Некоторые очень сырые мысли о (не)адекватности, Дополнения и уточнения зело желательны |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Некоторые очень сырые мысли о (не)адекватности, Дополнения и уточнения зело желательны |
Morion |
Вторник, 31-oe Июля 2007, 10:24
Сообщение
#1
|
walking by Модератор |
Примерно на четвертом-пятом году пребывания в ролевом движении я все чаще стал ловить себя на мысли о том, что игровое действие оставляет после себя разочарование сродни дешевым декорациям и солисту с сорванным голосом. Или, если угодно, чувство глубокой неадекватности происходящего.
Первым и очевидным предположением было то самое низкое качество «декораций». То есть – уровня материальной подготовки участников. И действительно, пока все поголовно бегали в обшитых дешевой тесьмой линялых рубахах поверх черных джинсов – это вроде как и нормально воспринималось, но, стоило тебе облачиться в бархат и меха, как «гоблины» в «демивековье» начинали реально напрягать. Потому как был неоспоримый, в общем-то, аргумент: вот я же смог – а вы тогда почему не можете? «Вторая волна» чувства неадекватности выразилась в нехватке пресловутого «погружения», которому, кстати, плохие декорации как ни крути, а тоже мешали. Если очень кратко сформулировать мою позицию по этому вопросу, то скажу, что я очень негативно отношусь к «погружению в образ» как глубокой идентификации себя с персонажем, ориентируясь на второе возможное понимание: чувство адекватности окружающего действия и себя – ему. Но, если все же говорить о первом смысле, то – да, разное отношение к игре (кто-то приехал пафосно оттопыриться, кто-то – получить сильные переживания, ну, а кто-то – прикольно кирнуть) и, как следствие, дисперсия поведения также не могли не вызывать некоторое раздражение. Затем, где-то начиная с «Веселой Англии», пришла «третья волна» разочарования, связанная с тем, что стало бросаться в глаза несоответствие поведения людей их персонажам: статусу и др. Простейший пример: толпа крестьян объективно может победить обученного рыцаря. Но им а) не придет в голову сама мысль б) не хватит смелости: один крестьянин, доведенный до отчаяния – да, вполне возможно, но 10-15 человек – ой, вряд ли. Это – крайность, а выбивают обычно куда менее значимые детали: их банально больше. И вот где-то в последнее время, уже отойдя от игр изрядно далеко, я все больше и больше стал склоняться к мысли о том, что все три аспекта «неадекватности» суть следствие одной и той же причины: недостаточно понимания, чем в конкретном социуме движимы персонажи, т.е. что, собственно, определяет их поведение. Как оказалось, достаточно понять небольшое число вещей, вокруг которых человек выстраивает свою жизнь – как тут же ты начинаешь понимать, как строить беседу с выше- и нижестоящим (и кто будет для тебя восприниматься «выше», а кто – «вровень»), какой может быть одежда для того или иного случая и почему вон та «светская дама» – суть пугало и блудница, а вот эта «золушка» - умница, красавица и вообще спортсменка-комсомолка. Это - некоторые базисы, краеугольные камни всей жизни персонажей, заложенные чуть ли не от рождения и предопределяющее все подряд, начиная с факторов мотивации. Одним словом, совет мастерам: больше внимания уделяйте социологии, а этикет и т.п. – они сами придут, просто как естественное понимание. Причины надо в головы загружать, не следствия – разруха-то ведь не в сортирах… Всё очень сырое - жду ответных идей. |
Ensane |
Воскресенье, 12-oe Августа 2007, 19:39
Сообщение
#61
|
? Приключенец |
2Леший:
Пункты и таблицы надо заучивать, а это уже большой минус. Впрочем, на вкус и цвет товарищей... Как я уже говорил, разные игроки в зависимости от умственных наклонностей смогут воспринять тексты разной длины и ничего с этим не поделаешь. Цитата легкость чтения достигается структурированием информации Пожалуйста: Цитата Постулируется, каждый кварк обладает новым внутренним квантовым числом, условно называемым цветом. Более точно, в дополнение к уже имеющимся степеням свободы, кварку приписывается и определённый вектор состояния в комплексном трёхмерном цветовом пространстве. В духе калибровочного подхода, накладывается требование инвариантности наблюдаемых свойств нашего мира относительно унитарных вращений в цветовом пространстве кварков, т. е. относительно элементов группы SU(3). (Таким образом, КХД является теорией Янга — Миллса.) Возникающее при этом калибровочное поле и описывает взаимодействие кварков. Это поле удаётся проквантовать; его кванты называются глюонами. Взятый навскидку пример лаконичной и четко структурированной информации. Легко ли читать? |
Ralph |
Воскресенье, 12-oe Августа 2007, 20:40
Сообщение
#62
|
смешной выпендрежник Приключенец |
Дело разумеется НЕ ТОЛЬКО в краткости и структурировании. Характернейший пример того как писать в загрузе не надо - головной пост топика.
|
Ларош |
Воскресенье, 12-oe Августа 2007, 23:26
Сообщение
#63
|
Ключ Модератор |
Энсейн, в тексте всего-то есть тексты, значение которых не раскрывается контекстом. А все, что формулируется, нормально понимается .
|
Ensane |
Понедельник, 13-oe Августа 2007, 19:55
Сообщение
#64
|
? Приключенец |
Леший, извини конечно, но если ты будешь проводить мастер класс на тему, как писать загрузы, я туда не пойду!!!
|
sirin |
Среда, 12-oe Сентября 2007, 16:42
Сообщение
#65
|
Тинтагелец Приключенец |
Одним словом, совет мастерам: больше внимания уделяйте социологии, а этикет и т.п. – они сами придут, просто как естественное понимание. Причины надо в головы загружать, не следствия – разруха-то ведь не в сортирах… Всё очень сырое - жду ответных идей. Неадекватное поведение на игре - это следствие недостаточно быстрой реакции на происходящее у игрока, т.е игрок не успевает продумать реакцию персонажа на игровые реалии. уделять внимание социологии с целью выработки у игроков естественного понимания этикета, и соответственно, автоматической реакции на игровую ситуацию - это тема для несколькоих лекций, семинаров и практических занятий по одному только, например, 13 веку во Франции. Тематика же и жанр проводимых игр очень сильно разнятся. Поэтому я считаю, что гораздо эффективнее все-таки прописывать в загрузах ли, в правилах (или лекции перед игрой читать) именно этикет и лучше с примерами. Объем письменного текста - оптимально должен укладываться в одну страницу. Так как по ходу игры вспомнить конкретный пример из "этикетного" загруза и прореагировать в соответствии с ним - это гораздо быстрее, чем вспомнить социальную струтуру общества, положение в ней себя и окружающих, сделать отсюда выводы о мотивациях поведения и на основе этого что-то говорить или делать (или не делать). P.S. (я не рассматриваю неадекватное игровое поведение вследствии отсутствия интеллекта и фантазии у игрока - такие случаи во-первых достаточно редки, во-вторых все равно не лечатся) Сообщение отредактировал sirin - Среда, 12-oe Сентября 2007, 17:09 |
Текстовая версия | Сейчас: Вт 28 Май 2024 15:41 |