Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Ролевые игры в Беларуси _ Турниры и кампании _ Возвращение в Люстрию

Автор: Винсент Понедельник, 17-oe Сентября 2018, 23:20

НАБОР ИГРОКОВ ОКОНЧЕН

Участники:

1) muaddib - Лизардмены Тламатини или «те, кто знают нечто»
2) Вакан - Краснокожие Орки Бродяги
3) Farion - Хвостатые Скавены
4) Nicolas Rush - Сестры Зигмара
5) ZyLY - Норсманы
6) ya57 - Темные эльфы

До 22.09 включительно определяемся с бандами
До 29.09 включительно сбрасываем ростеры.
6.10 числа стартуем.

Все обсуждения, информационные сообщения, отчеты, вопросы, пожелания - все пишем в этой теме.
Для уменьшения объема видимого текста можно использовать функцию cut:

Код
[cut=НАЗВАНИЕ]
Дублируем название, если хотим его видеть
СКРЫВАЕМЫЙ ТЕКСТ[/cut]

должно выглядеть вот так:

НАЗВАНИЕ
Дублируем название, если хотим его видеть
СКРЫВАЕМЫЙ ТЕКСТ



https://docs.zoho.com/file/b0w794cb158f18e0a41b2b2418cc9f7009182 - правила кампании (версия 5)
https://docs.zoho.com/file/a8day69dea2473c6742a49050a19bc8b71add (тоже версия 3, изменения выделены бирюзовым цветом)



Ростеры будут вывешены в двух сообщениях. В первом - начальные ростеры, во втором - текущие с изменениями. При возникновении споров трушным считается ростер, выложенный в этой теме, поэтому в интересах игроков вовремя и максимально полно сообщать здесь обо всех изменениях в ростере, а в интересах их оппонентов - контролировать, все ли изменения указаны.


СТАРТОВЫЕ РОСТЕРЫ
(раскрываются по щелчку)

+++++++++++++++++++++
pissed.gif 1) Винсент - Культ Одержимых "Непрощенные
1) Винсент - Культ Одержимых "Непрощенные"

Герои:
1) Магистр Крысолов (70) с бесплатным кинжалом и луком (15). Выбранное заклинание - "Искушение Хаоса"
2) Одержимый Двармо (90) с клешней (50)
3) Одержимый Камо (90) с черной кровью (35)
4) Безымянный мутант (25) с растущим прямо из руки скорпионьим хвостом (40) и дубинкой (3)

Рядовые:
1) 2 Темнодуша (35+35), у каждого по топору (6+6) (2 группы Рядовых)

Итого: ровно 500 монет, 6 моделей, 4 Героя, 2 Рядовых. Рейтинг: 66


+++++++++++++++++++++

2) muaddib - Лизардмены Тламатини или «те, кто знают нечто»
2) muaddib - Лизардмены Тламатини или «те, кто знают нечто»

Герои:
1) Жрец Древних Годзилум (60) с бесплатным кинжалом и Меткой Древних (50). Выбранная молитва - "Гнев Тинчи"
2) Большой Гребень Адаро (30) с бесплатным кинжалом, духовой трубкой (10) и болас (5)
3) Большой Гребень Маэро (30) с бесплатным кинжалом, духовой трубкой (10) и болас (5)
4) Тотемный воин Демонтин (60) с бесплатным кинжалом.

Рядовые:
1) Кроксигор Сипактли (200) с алебардой (10)
2) 1 Скинк (20) с бесплатным кинжалом и дротиками (10)

Итого: ровно 500 монет, 6 моделей, 4 Героя, 2 Рядовых. Рейтинг: 97


+++++++++++++++++++++

3) Вакан - Краснокожие Орки Бродяги
3) Вакан - Краснокожие Орки Бродяги:

Герои:
1) Вождь Большой Зуб (80) с бесплатным кинжалом и мечом (10)
2) Шаман Много Шума Бабум (40) с бесплатным кинжалом. Выбранная магия - "Сопли Морка"
3) Орк-Здоровяк Молчун (40) с бесплатным кинжалом и дубинкой (3)
4) Орк-Здоровяк Шумный (40) с бесплатным кинжалом и дубинкой (3)

Рядовые:
1) Тролль (200)
2) Орк (25) с бесплатным кинжалом и дубинкой (3)
3) 3 Гоблина (3х15) с бесплатными кинжалами и дубинками (3х3)

Итого: 498 монет (2 в казне), 9 моделей, 4 Героя, 5 Рядовых. Рейтинг: 125


+++++++++++++++++++++

4) Farion - Хвостатые Скавены
4) Farion - Хвостатые Скавены:

Герои:
1) Адепт-убийца (60) с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) и пращей (2)
2) Черный Скавен (40) с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) и пращей (2)
3) Черный Скавен (40) с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) и пращей (2)
4) Эшинский колдун (45) с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) и пращей (2). Выбранная магия - "Огонь Искажения"
5) Ночной Бегун (20) с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) и пращей (2)
6) Ночной Бегун (20) с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) и пращей (2)

Рядовые:
1) Крысоогр (210)
2) Вредитель (20) с бесплатным кинжалом и пращей (2)
3) Вредитель (20) с бесплатным кинжалом и пращей (2)

Итого: 499 монет (1 в казне), 9 моделей, 6 Героев, 3 Рядовых. Рейтинг: 109


+++++++++++++++++++++

5) Nicolas Rush - Сестры Зигмара
5) Nicolas Rush - Сестры Зигмара:

Герои:
1)Зигмаритская Мать (70) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+шлем(10)+святая реликвия(15)+праща(2) (122). Молитва: "Молот Зигмара" Опыт: 20.
2)Старшая Сестра (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2) (62) Опыт: 8.
3)Старшая Сестра (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2) (62) Опыт: 8.
4)Старшая Сестра (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2) (62) Опыт: 8.
5)Авгур (25) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2) (52) Опыт: 0.

Рядовые:
1)Зигмаритская сестра (25) 2xбулава(6)+праща(2) (33) Опыт: 0.
2)Зигмаритская сестра (25) 2xбулава(6)+праща(2) (33) Опыт: 0.
3)Зигмаритская сестра (25) 2xбулава(6)+праща(2) (33) Опыт: 0.
4)Зигмаритская сестра (25) 2xбулава(6)+праща(2) (33) Опыт: 0.

Итого: 492 имперских марки (8 в казне), 9 моделей, 5 Героев, 4 Рядовых. Рейтинг: 89


+++++++++++++++++++++

6) ZyLY - Норсманы
6) ZyLY - Норсманы:

Герои:
1) Ярл (70) с копьем (10), щитом (5), бесплатным кинжалом и топором (6)
2) Вульфен (100) с бесплатными ручками и ножками
3) Берсерк (50) с бесплатным кинжалом и двумя топорами (2х6)
4) Берсерк (50) с бесплатным кинжалом и двумя топорами (2х6)
5) Молодой (15) с бесплатным кинжалом и 2 дубинами (2х3)
6) Молодой (15) с бесплатным кинжалом и 2 дубинами (2х3)

Рядовые:
1) Волки (5х15) с бесплатными лапками
2) Мародер (25) с бесплатным кинжалом и двумя дубинами (2х3)
3) Мародер (25) с бесплатным кинжалом и двумя дубинами (2х3)

Итого: 494 монет (6 в казне), 13 моделей, 6 Героев, 7 Рядовых. Рейтинг: 118


+++++++++++++++++++++

7) ya57- Темные Эльфы
7) ya57- Темные Эльфы:

Герои:
1) Высокорожднный (70) с бесплатным кинжалом, топором (6), многозарядным арбалетом (40), щитом (5) и шлемом (10)
2) Дикий Клинок (40) с бесплатным кинжалом, мечом (10) и щитом (5)
3) Дикий Клинок (40) с бесплатным кинжалом, мечом (10) и щитом (5)
4) Колдунья (55) с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) и многозарядным арбалетом (40). Выбранная магия - "Смертельный спазм"
5) Повелитель зверей (45) с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) хлыстом (10) и многозарядным арбалетом (40)

Рядовые:
1) Гончие (2х60)

Итого: 499 монет (1 в казне), 7 моделей, 5 Героев, 2 Рядовых. Рейтинг: 99


+++++++++++++++++++++

Автор: Винсент Пятница, 21-oe Сентября 2018, 21:03

maniac.gif maniac.gif maniac.gif maniac.gif maniac.gif maniac.gif maniac.gif maniac.gif maniac.gif maniac.gif maniac.gif


АКТУАЛЬНЫЕ РОСТЕРЫ
(раскрываются по щелчку)

+++++++++++++++++++++
pissed.gif 1) Винсент. Ростер после 1 хода
1) Винсент:

Изменения ростера:
После 1 хода: (отсутствуют)
После 2 хода: (отсутствуют)
...

На начало 1 (ближайшего) хода:

Герои:
1) Магистр Крысолов (бесплатный кинжал). Заклинания: "Искушение Хаоса". Опыт: 20
2) Одержимый Двармо (мутация: Гигантская Клешня) Опыт: 8
3) Одержимый Камо (мутация: Черная Кровь) Опыт: 8
4) Безымянный мутант (мутация: Скорпионий Хвост; вооружение: дубинка) Опыт: 0

Рядовые:
1) Темнодуш 1 (вооружение: топор) Опыт: 0
2) Темнодуш 2 (вооружение: топор) Опыт: 0

Итого: 6 моделей, 4 Героя, 2 Рядовых. В казне 0 монет, 0 Ресурсов. Рейтинг: 66


+++++++++++++++++++++

2) muaddib - Лизардмены Тламатини или «те, кто знают нечто». Ростер после 1 хода
2) muaddib - Лизардмены Тламатини или «те, кто знают нечто»

Изменения ростера:

После 1 хода:
vs Farion (Скавены) - поражение

Цитата

Потерь нет.
Открыл 2 сундука (1 ресурс, щит (пошел жрецу)).
Опыт: Всем кто может получить опыт, получили +1 (выбросил на кубике 6).
Разработка: 2 ресурса, каменная булава. Продал 3 ресурса (70 монет) + каменную булаву (4 монеты). 74 -10 (правило по торговле у Лизардменов) = 64 монеты.
Купил:2 Скинка(40) + им 2 Дротики(20) + 1 Каменный топор(3).
Итого: 8 моделей, 4 героя, 4 рядовых, в казне 1 монета, 0 ресурсов. Рейтинг: 107

Казна 1 монета
Ресурсы 0
Воинов 8
Рейтинг банды 107



После 2 хода: (отсутствуют)
...

Текущий ростер:

Герои:
1) Жрец Древних (Годзилум), Кинжал, Щит, Метка Древних, Молитвы Древним (Гнев Тинчи) (Благословление Сотека ). Опыт: 21
2) Большой гребень (Адаро), Кинжал, Духовая трубка, Болас. Опыт: 9
3) Большой гребень (Маэро), Кинжал, Духовая трубка, Болас. Опыт: 9
4) Тотемный воин (Демонтин), Каменный топор, Кинжал. Опыт: 12

Рядовые:
1) Кроксигор (Сипактли), Алебарда.
2) 1 Отряд (1Скинк), Кинжал, Дротики. Опыт: 1
3) 2 Отряд (1Скинк), Кинжал, Дротики. Опыт: 0
4) 3 Отряд (1Скинк), Кинжал, Дротики. Опыт: 0

Итого: 8 моделей, 4 Героя, 4 Рядовых. В казне 1 монета, 0 Ресурсов. Рейтинг: 107

+++++++++++++++++++++

3) Вакан - Краснокожие Орки Бродяги. Ростер после 1 хода
3) Вакан - Краснокожие Орки Бродяги

Изменения ростера:

После 1 хода:

vs ZyLY (Норсманны) - победа
Цитата

Потерь нет. Вождь Большой Зуб, Здоровяк Молчун – пропускают следующий бой.
Опыт:
Вождь +3 (выжил, победа, убил волка).
Шаман +3 (выжил, убил волка и мародера). В начале боя выбросил заклинание «Обломись». После боя прокачал еще одно заклинание "Дубинка"
Остальные +1 за выживание.
Разработка: 2 ресурса.
Нашел: В малых ящиках – 2 кроличьих лапки и дубинку. В большом – 4 ресурса.

Оплатил прокорм тролля -15. Шаману кроличью лапку и дубинку. Вторую лапку пока Шумному.

Итого: 9 моделей, 4 героя, 5 рядовых, В казне: 36 монет, 4 ресурса. Рейтинг: 137.


После 2 хода: (отсутствуют)
...

Текущий ростер:

Герои:
1) Вождь Большой Зуб (бесплатный кинжал, меч) Опыт: 23, пропускает бой 2 хода.
2) Шаман Много Шума Бабум (бесплатный кинжал, дубинка, кроличья лапка). Заклинания: "Сопли Морка", "Обломись!", "Дубинка". Опыт: 13
3) Орк-Здоровяк Молчун (бесплатный кинжал, дубинка). Опыт: 16, пропускает бой 2 хода.
4) Орк-Здоровяк Шумный (бесплатный кинжал, дубинка, кроличья лапка). Опыт: 16

Рядовые:
1) Тролль. Опыт: 0
2) Орк (бесплатный кинжал, дубинка). Опыт: 1
3) 3 Гоблина (бесплатные кинжалы, дубинки). Опыт: 1

Итого: 9 моделей, 4 Героя, 5 Рядовых. В казне 36 монет, 4 Ресурса. Рейтинг: 137


+++++++++++++++++++++

4) Farion - Хвостатые Скавены. Ростер после 1 хода
4) Farion - Хвостатые Скавены

Изменения ростера:

После 1 хода:

vs muaddib (Лизардмены) - победа
Цитата
Потерь нет
Опыт: Все +1, командир +2, прокачек нет.
Разработка: 3 камня
Нашел 4 камня, д.пистоль(продал), щит, шлем, меч, 6 золотых.

Купил 4 вредителя(80) + им 4 пращи(8) + за опыт еще (8), пращу колдуну(2), еще + 2 к.лапки(40) командиру и колдуну.
Колдун узнал еще заклинание (Черная ярость).
Итого 13 бойцов, 162 рейтинг.


После 2 хода: (отсутствуют)
...

Текущий ростер:

Герои:
1) Адепт-Убийца (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща, кроличья лапка) Опыт: 22
2) Черный Скавен (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща) Опыт: 9
3) Черный Скавен (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща) Опыт: 9
4) Эшинский Колдун (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща, кроличья лапка) Опыт: 9. Заклинания: "Огонь Искажения", "Черная Ярость"
5) Ночной Бегун (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща) Опыт: 1
6) Ночной Бегун (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща) Опыт: 1

Рядовые:
1) Крысоогр. Опыт: 0
2) Группа Вредителей 1 (3 штуки, у каждого бесплатный кинжал, праща) Опыт: 1
3) Группа Вредителей 2 (3 штуки, у каждого бесплатный кинжал, праща) Опыт: 1

Итого: 13 моделей, 6 Героев, 7 Рядовых. В казне 4 монеты, 0 Ресурсов. Рейтинг: 162


+++++++++++++++++++++

5) Nicolas Rush - Сестры Зигмара. Ростер после 1 хода
5) Nicolas Rush - Сестры Зигмара

Изменения ростера:
После 1 хода:
vs Темные Эльфы (ya57) - победа.

Цитата
ОАО:
Cтаршая сестра;
Зигмаритская сестра;
Зигмаритская сестра;
Все живы.
Открыл: 3 сундука (2 ресурса, шлем, дубина/булава, цеп).
Опыт: всем за выживание +1, +1 Шварц Аннетт за убийство гончей.
Разработка: 4 ресурса + 10 монет + продал цеп (8gl). Продал 3рс.(65)+18=83+8(казна)=91gl
Купил: 1 Зигмаритскую Сестру (25)+2gl за опыт+2gl за пращу=(29), 2 Послушницы (30)+пращаX2(4)=34 общ зак. =63gl

Герои:
1)Зигмаритская Мать (70) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+шлем(10)+святая реликвия(15)+праща(2) (122). Молитва: "Молот Зигмара", "Огонь Души" Опыт: 21.
2)Старшая Сестра (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2) (62) Опыт: 9.
3)Шварц Аннетт (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(X) (72) Опыт: 10.
4)Старшая Сестра (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2) (62) Опыт: 9.
5)Авгур (25) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2) (52) Опыт: 1.

Рядовые:
1)Зигмаритская сестраX2 (25x2) булава(3x2)+праща(2x2) (60) Опыт: 1(2).
2)Зигмаритская сестра (25) булава(3)+праща(2) (30) Опыт: 1.
3)Зигмаритская сестра (25) 2xбулава(6)+праща(2) (33) Опыт: 1.
4)Зигмаритская сестра (25) 2xбулава(6)+праща(2) (33) Опыт: 1.
5)ПослушницыX2(15x2) булаваX2+праща(2x2) (34) Опыт: 0



После 2 хода: (отсутствуют)
...

Текущий ростер:

Герои:
1)Зигмаритская Мать (70) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+шлем(10)+святая реликвия(15)+праща(2) (122). Молитва: "Молот Зигмара", "Огонь Души" Опыт: 21.
2)Старшая Сестра (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2) (62) Опыт: 9.
3)Шварц Аннетт (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(X) (72) Опыт: 10.
4)Старшая Сестра (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2) (62) Опыт: 9.
5)Авгур (25) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2) (52) Опыт: 1.

Рядовые:
1)Зигмаритская сестраX2 (25x2) булава(3x2)+праща(2x2) (60) Опыт: 1(2).
2)Зигмаритская сестра (25) булава(3)+праща(2) (30) Опыт: 1.
3)Зигмаритская сестра (25) 2xбулава(6)+праща(2) (33) Опыт: 1.
4)Зигмаритская сестра (25) 2xбулава(6)+праща(2) (33) Опыт: 1.
5)ПослушницыX2(15x2) булаваX2+праща(2x2) (34) Опыт: 0

Итого: В казне 28 немецких марок, 12 моделей, 5 Героев, 7 Рядовых. Рейтинг: 114


+++++++++++++++++++++

6) ZyLY - Норсманы. Ростер на начало кампании
6) ZyLY - Норсманы:

Изменения ростера:
После 1 хода:

Цитата
Потери-две собаки.
Вульфен пропускает след.игру.
Один из Берсерков Ограблен

Опыт: +1 за выживание всем кто мог. +1 Берсерку за выведенного Героя
Разработка: 3 ресурса.
Открыл 1 сундук,в котором было: ничего

Продал 3 ресурса: 55 монет. Продал Обсидиановый Баклер (выпало две 6 на разработку) за 7 монет.
Докуплено два Мародера с точно таким же снаряжением в каждый отряд (т.е в каждом отряде по 2 бойца)- минус 50 монет.



После 2 хода: (отсутствуют)
...

Текущий ростер:

Герои:
1) Ярл (копье, щит, бесплатный кинжал, топор). Опыт: 21
2) Вульфен (бесплатные ручки и ножки). Опыт: 12 ПРОПУСКАЕТ БОЙ 2 ХОДА!
3) Берсерк (бесплатный кинжал, 2 топора). Опыт: 13
4) Берсерк (бесплатный кинжал, 2 топора). Опыт: 12
5) Молодой (бесплатный кинжал, 2 дубины). Опыт: 1
6) Молодой (бесплатный кинжал, 2 дубины). Опыт: 1

Рядовые:
1) Волки - 5 шт. (лапки). Опыт: 0
2) Мародер - 2 штуки (бесплатный кинжал, 2 дубины). Опыт: 1
3) Мародер - 2 штуки (бесплатный кинжал, 2 дубины). Опыт: 1

Итого: 13 моделей, 6 Героев, 7 Рядовых. В казне 12 монет, 0 Ресурсов. Рейтинг: 129


+++++++++++++++++++++

7) ya57- Темные Эльфы. Ростер после 1 хода
7) ya57- Темные Эльфы:

Изменения ростера:
После 1 хода:
vs Сестры Зигмара (Nicolas) - победа

Цитата
ОАО:
холодная гончая;
выбыла.
Открыл: 2 сундука и вынесен загадочный(4 ресурсов, цеп).
Опыт: всем за выживание +1, +1 Колдунья за убийство сестры, +1 Высокорожденный за победу
колдунья улучшение параметров + инициатива

Разработка: ( 4 ресурса + короткий лук + 3 дозы Тёмного Яда.)+ продал цеп (8gl).
Продал короткий лук (3gl)и 3 дозы Тёмного Яда(отрава) (45),
Продал 5рс.(100)+11+45=156+1(казна)=157gl
Купил: холодная гончая (30), Корсар (35)+ многозарядный арбалет (40)=(75), улучшил мечи у мечников до клинков ТЭ 2Х20 (40), меч (10) общ зак. =155gl


После 2 хода: (отсутствуют)
...

Текущий ростер:

Герои:
1) Высокорожднный (70) с бесплатным кинжалом, меч (10), многозарядным арбалетом (40), щитом (5) и шлемом (10) опыт 22
2) Дикий Клинок (40) с бесплатным кинжалом, клинок ТЭ (30) и щитом (5) опыт 13
3) Дикий Клинок (40) с бесплатным кинжалом, клинок ТЭ (30) и щитом (5) опыт 13
4) Колдунья (55) с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) и многозарядным арбалетом (40). Выбранная магия - "Смертельный спазм" "Проклятье Ведьмачьего Короля" опыт 14
5) Повелитель зверей (45) с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) хлыстом (10) и многозарядным арбалетом (40) опыт 9

Рядовые:
1) Гончие (2х60)
2) Корсар (35) с бесплатным кинжалом, топором (6) и многозарядным арбалетом (40).
Итого: 8 моделей, 5 Героев, 3 Рядовых. В казне 2 монеты, 0 Ресурсов. Рейтинг: 111

Автор: ya57 Пятница, 28-oe Сентября 2018, 22:13

Ростер отослал. а почему Многозарядный арбалет стоит 40 а не 35 как обычно, темные и так дорогие а тут еще и оружие подорожало sad.gif

Автор: Винсент Воскресенье, 30-oe Сентября 2018, 21:52

Ростеры разместил.

Ярослав и Фарион - определитесь с заклинаниями (напоминаю - одно выбирается игроком до начала кампании, второе определяется броском кубика перед первым боем).

По поводу многозарядного арбалета - в последней версии правил до возврата к истокам была цена 40. Я точно не помню, в связи с чем она была поднята, но явно не просто так, поэтому решил оставить.

Автор: ya57 Понедельник, 1-oe Октября 2018, 15:16

Цитата(Винсент @ Воскресенье, 30th Сентябрь 2018, 22:52 ) *

Ростеры разместил.

Ярослав и Фарион - определитесь с заклинаниями (напоминаю - одно выбирается игроком до начала кампании, второе определяется броском кубика перед первым боем).

По поводу многозарядного арбалета - в последней версии правил до возврата к истокам была цена 40. Я точно не помню, в связи с чем она была поднята, но явно не просто так, поэтому решил оставить.




первая магия Смертельный спазм
Начальный опыт Высокорожденный начинает с опытом 20. Дикие Клинки начинают с опытом 12. Колдунья начинает с опытом 12. Повелитель Зверей начинает с опытом 8.

Автор: Farion Вторник, 2-oe Октября 2018, 08:33

Цитата(Винсент @ Воскресенье, 30th Сентябрь 2018, 22:52 ) *

Ростеры разместил.

Ярослав и Фарион - определитесь с заклинаниями (напоминаю - одно выбирается игроком до начала кампании, второе определяется броском кубика перед первым боем).

По поводу многозарядного арбалета - в последней версии правил до возврата к истокам была цена 40. Я точно не помню, в связи с чем она была поднята, но явно не просто так, поэтому решил оставить.



Я в ростере отписывал заклинания
Огонь искажения

Автор: Четвертак Среда, 3-e Октября 2018, 11:18

О как! Да у вас тут кампания!
Опять мне свою не запустить (((

Автор: Винсент Среда, 3-e Октября 2018, 22:44

В первом сообщении обновил документы с правилами.
В правила кампании включил Темных Эльфов.

В общие правила внес следующие изменения (выделены бирюзовым цветом):

- Раздел "Стрелковое оружие" - для ряда видов стрелкового оружия добавлено спецправило "двуручное", согласно которому это оружие нельзя использовать, если у модели нет двух полноценных свободны рук.

- Раздел "Стрельба" - добавлены уточнения по моделям с Регенерацией и моделям с несколькими ранами применительно к критическим попаданиям

- Раздел "Опыт - навыки" - добавлен абзац про возможность переброса случайно выпавшего навыка, если боец не может использовать его в силу своих спецправил.

- Расширенная таблица критических попаданий - практически ничего не менял, просто систематизировал информацию и кое-где расписал подробнее.


++++++++++++++

И теперь - самое вкусное. wink.gif

Итак, 1 ход.

Пары:
Вакан vs ZyLY
Nicolas vs ya57
Farion vs muaddib


правила 1 хода:

1 ХОД
1 ХОД

Песок был мокрым и холодным, воздух – сырым и тоже холодным, одежда – мокрой насквозь и холодной, в единственном оставшемся ботинке противно хлюпала холодная вода, и вообще было мокро и холодно. Костер развести было невозможно, потому что ВСЕ ВОКРУГ БЫЛО МОКРЫМ, а серая тряпка туч все еще затягивала небо, скрывая за собой солнце. Конечно, основная масса облаков, жирная, иссиня-черная, похожая на огромную, разбухшую личинку, уползала куда-то на юг (хвала богам), но теплее от этого не становилось.

Волны, еще недавно поднимавшиеся в несколько человеческих ростов, немного успокоились. Они все еще жадно наваливались на песчаный берег, как пьяный матрос на портовую шлюху, и, как и от матроса – от них разило рыбой, гнилью, да и вода была такой же мутной, как матросские глаза – но, по крайней мере уже не было ощущения, что они хотят рухнуть с высоты вниз, отхватить кусок суши и утащить его за собой прочь. Желтая, отвратительного цвета пена пузырилась тут и там перемешанная с обломками кораблей, оторванными листьями, ветками и грязью.

Шторм уходил. Теперь надо было думать, что делать дальше.

Волна подкатила к берегу чей-то сапог. Мокрый и холодный.

- Во, смотри!

Зяблик от неожиданности подпрыгнул, только сейчас сообразив, что стук его собственных зубов заглушил даже шаги здоровяка Ронни. Ронни же, в свою очередь, просто сиял. Он был босой, без штанов, в драной рубахе, из-под которой торчали его кривые волосатые ноги. В его шевелюре запутались водоросли, один глаз заплыл после удара оторвавшейся реей (другому бы такое бревно раскроило череп, словно орех), рассеченная губа распухла и надулась, но он стоял и прямо таки светился от счастья.

И было от чего. В руках у него был пузатый бочонок.

Зяблик подозрительно принюхался, и где-то внутри, в его тщедушном, насквозь промокшем и промерзшем теле, шевельнулась надежда. На бочке аккуратным почерком было выведено: "Ремье Мартел" и чуть ниже, там, где бочка ударилась обо что-то твердое и стесала часть краски – последние цифры года – "83".

Ронни радостно хлопнул бочонок по боку, и внутри тяжело плеснуло.

Зяблик сглотнул слюну. По крайней мере, сейчас можно будет согреться…


Итак, первый ход кампании.

Все отряды (за исключением Лизардменов) прибыли в Люстрию на кораблях, но попали в сильнейший шторм. Корабли потонули, а тех, кто плыл на них – разбросало по всему побережью.
"Все, что нажито непосильным трудом" ушло под воду и досталось Мананну, начинать надо с нуля.

Все отряды разыгрывают одинаковый сценарий:

После бури

Ландшафт

Сражение проходит на стандартном столе 4'х4'. Обязательна береговая линия. Это может быть пляж или остатки каменной пристани Лизардменов – не важно. Главное, чтобы она проходила вдоль одной из сторон. Остальная поверхность стола заполняется террейном на усмотрение игроков – джунгли, деревня, руины.

Прибрежная морская зона должна быть не меньше чем 8" и считается Мелким Водоемом (сложным Ландшафтом).

Расстановка

Каждый игрок делит свой отряд на 2 части в любой пропорции. Перед расстановкой миниатюр он бросает кубик, чтобы определить, какая часть отряда будет выставлена на стол. Остальные модели начинают игру в резерве – это те, кого разбросало штормом.

Оба игрока бросают кубики. Тот, кто выбросил больше, выбирает один из противоположных (относительно береговой линии) углов, и первым выставляет свои миниатюры. Противнику достается второй угол и возможность выставлять свои миниатюры вторым.

В начале каждого своего хода, начиная со второго, игрок бросает кубик за каждого бойца, находящегося в резерве. На 2 ходу бойцы выходят на 6+. На 3-м ходу – на 5+ и т.д. Бойцы из резерва выходят в свою зону расстановки в фазу Прочих перемещений.

Начало игры

Оба игрока бросают кубик. Тот, кто выбросил больше, выбирает, кто из игроков будет ходить первым.

Специальные правила

1) "Все, что нажито непосильным трудом".
Во время шторма основная задача бойцов была простой – выжить любой ценой. Поэтому все снаряжение было выброшено, чтобы не пойти ко дну вместе с ним. Все бойцы, способные использовать снаряжение (включая отряд Лизардменов – они тоже попали в шторм, хоть и в джунглях), начинают игру ТОЛЬКО С ОДНИМ БЕСПЛАТНЫМ КИНЖАЛОМ! Начиная со 2 хода кампании все бойцы получат обратно все снаряжение, выданное им при составлении ростера, но этот сценарий они начинают с одним-единственным кинжалом.

2) Дары моря.
Шторм не только потопил корабли – но и выбросил на берег немало ящиков и бочек с различным снаряжением! До начала расстановки моделей игроки размещают на столе 5 маркеров-ящиков (бочек). Маркеры размещаются вдоль берега на прямой линии с интервалом 6" друг от друга, причем два крайних маркера размещаются на расстоянии 8" от ближайших краев стола. После размещения каждый маркер смещается на д6" по скатеру.

Любой боец, способный получать опыт, в свою фазу движения может войти в базовый контакт с маркером (это должно быть обычное перемещение, а не нападение или обязательное перемещение!).

При этом он сразу автоматически вскрывает ящик. Бросьте кубик, чтобы узнать, что внутри:
1 – Протухшая вонючая рыба или отсыревшая одежда. Ничего полезного.
2 – На выбор: кинжал, дубинка или щит.
3 – На выбор: топор, моргенштерн, шлем или праща.
4 – На выбор: короткий лук, цеп или баклер.
5 – На выбор: легкие доспехи, кроличья лапка или меч.
6 – 1 Ресурс и можете бросить по этой таблице еще раз (если снова выпадет 6 – то еще +1 ресурс и можно бросить еще раз. Так до тех пор, пока не выпадет что-то кроме 6).

Примечание: бойцы не могут использовать вооружение, которого нет в их стартовом листе снаряжения. Исключение – кроличья лапка, которую могут использовать Герои.

Всё найденное в ящиках после боя поступает в полное распоряжение отряда.

3) Загадочный сундук.

Загадочный сундук – это большущий сундук, который волны забросили на берег. Разместите маркер Загадочного Сундука ровно по центру игрового стола. Сундук могут переносить любые модели, кроме животных. Один боец может нести сундук с половиной скорости (или с полной скоростью, если его Сила 5 и выше). Два бойца могут нести сундук без пенальти к скорости. Для получения содержимого сундука, его надо вынести за пределы стола. Отряд, вынесший сундук за пределы стола, делает бросок д3+1. Это количество Ресурсов, которое он получает, а также количество кубиков при броске на Разработку после этого боя, чьи значения он может изменить на +\-1. То есть д3+1 ресурс и д3+1 кубик на разработке можно изменить на 1 в любую сторону. Если сундук вынес отряд, который в итоге проиграл – то количество Ресурсов и кубиков снижается с 1д3+1 до 1д2.
Модели, вынесшие сундук, попадают в резерв, и могут вернуться на поле боя начиная со своего следующего хода на 4+. Модели из резерва выходят в свою зону расстановки в фазу Прочих перемещений.

Конец игры
Игра заканчивается, когда один из отрядов набирает 7 победных очков, либо если один из отрядов сбегает.

Победитель получает возможность открыть все не открытые в ходе боя ящики на берегу, а также Загадочный Сундук.

Победные очки

+5, если бойцы отряда вынесли Загадочный Сундук за пределы стола.
+1 за каждый открытый отрядом ящик на берегу
+1 дополнительно за каждый 2 ящика, открытые отрядом
+1 отряду за каждый пройденный тест на Разгром.

Опыт

Стандартный.


Автор: Винсент Четверг, 4-oe Октября 2018, 20:43

Маленькие уточнения.
- В правилах кампании я забыл убрать абзацы про криты в описаниях тролля и вульфена. Их не учитывайте - используйте информацию о критах и регене из общих правил.

- в сценарии первого хода бесплатный кинжал есть у каждого бойца, которому он положен (а не один на всю банду - ну, мало ли).

Автор: ya57 Пятница, 5-oe Октября 2018, 01:23

Цитата
Примечание: бойцы не могут использовать вооружение, которого нет в их стартовом листе снаряжения.


Все получают право на стрелковое оружие при выпадении 4, кроме темных эльфов. не честно. можно им вместо лука получить арбалет(ну хоть бы карманный).

Автор: muaddib_ Пятница, 5-oe Октября 2018, 08:36

Цитата(ya57 @ Пятница, 5th Октябрь 2018, 02:23 ) *

Цитата
Примечание: бойцы не могут использовать вооружение, которого нет в их стартовом листе снаряжения.


Все получают право на стрелковое оружие при выпадении 4, кроме темных эльфов. не честно. можно им вместо лука получить арбалет(ну хоть бы карманный).

Читаем внимательно весь абзац.
Цитата
Примечание: бойцы не могут использовать вооружение, которого нет в их стартовом листе снаряжения. Исключение – кроличья лапка, которую могут использовать Герои.

Поясню:
-Действительно при вскрытии сундука и выпадении 4 на кубике игрок может выбрать короткий лук;
-Бойцы не могут использовать этот короткий лук (вооружение), которого нет в их стартовом листе снаряжения (то есть в Ростере). Исключение – кроличья лапка;
-Смотрим стартовые листы снаряжения банд (Ростеры), не у одной банды нет короткого лука, - это значит, что короткий лук можно будет использовать только в следующем бою.

Следовательно, нет, никаких арбалетов (карманных в том числе).

Автор: muaddib_ Пятница, 5-oe Октября 2018, 08:46

Не забудьте завтра про вот этот пункт smile.gif

Цитата
Погода
Погода в Люстрии крайне переменчивая и капризная. Перед началом боя первый
игрок бросает 2d6, чтобы определить, какая будет погода (эффект действует в течение
всего боя):


Автор: ya57 Пятница, 5-oe Октября 2018, 09:42

Цитата(muaddib_ @ Пятница, 5th Октябрь 2018, 09:36 ) *

Цитата(ya57 @ Пятница, 5th Октябрь 2018, 02:23 ) *

Цитата
Примечание: бойцы не могут использовать вооружение, которого нет в их стартовом листе снаряжения.


Все получают право на стрелковое оружие при выпадении 4, кроме темных эльфов. не честно. можно им вместо лука получить арбалет(ну хоть бы карманный).

Читаем внимательно весь абзац.
Цитата
Примечание: бойцы не могут использовать вооружение, которого нет в их стартовом листе снаряжения. Исключение – кроличья лапка, которую могут использовать Герои.

Поясню:
-Действительно при вскрытии сундука и выпадении 4 на кубике игрок может выбрать короткий лук;
-Бойцы не могут использовать этот короткий лук (вооружение), которого нет в их стартовом листе снаряжения (то есть в Ростере). Исключение – кроличья лапка;
-Смотрим стартовые листы снаряжения банд (Ростеры), не у одной банды нет короткого лука, - это значит, что короткий лук можно будет использовать только в следующем бою.

Следовательно, нет, никаких арбалетов (карманных в том числе).


у
короче будет только поножовщина, а мне и в следующем бою короткий лук никак

Автор: muaddib_ Пятница, 5-oe Октября 2018, 10:54

Цитата
а мне и в следующем бою короткий лук никак

Короткий лук, цеп или баклер всегда можно продать smile.gif


Автор: ya57 Пятница, 5-oe Октября 2018, 11:34

Цитата(muaddib_ @ Пятница, 5th Октябрь 2018, 11:54 ) *

Цитата
а мне и в следующем бою короткий лук никак

Короткий лук, цеп или баклер всегда можно продать smile.gif

tongue.gif

Автор: Винсент Суббота, 6-oe Октября 2018, 20:19

Итак, насколько я понимаю, первый ход отыгран.

Жду отчетов (здесь, в теме, открыто) по играм для внесения в ростеры - кто кого, сколько опыта, сколько на разработке, что нашли, кому что купили и т.д. Напоминаю, что действующим считается ростер, висящий в этой теме. Если противник показывает вам на листике бумаги что-то другое - можете отказаться играть с ним, пока он не приведет бумажки в соответствие с ростером в теме.

Также жду (в личку) заявки на следующий ход: кто движется дальше, кто остается в первой локации.

Автор: Farion Воскресенье, 7-oe Октября 2018, 10:06

1 ход
FariON vs muaddib
FariON win
Потерь нет
Опыт Все +1, командир +2, крысоогр и так молодец), прокачек нет.
Разработка 3 камня
Нашел 4 камня, д.пистоль(продал), щит, шлем, меч, 6 золотых.

Купил 4 вредителя(80) + им 4 пращи(8) + за опыт еще (8), пращу колдуну(2), еще + 2 к.лапки(40) командиру и колдуну.
Колдун узнал еще заклинание (Черная ярость).
Итого 13 бойцов, 162 рейтинг.
В казне 4 монеты.
Вроде ничего не забыл)

Автор: Винсент Воскресенье, 7-oe Октября 2018, 20:25

1) У колдуна уже была праща - ему еще одна?
2) Вредители - в отдельные группы рядовых (в этом случае зачем им опыт?) или в уже имеющиеся? Сколько групп вредителей в итоге?
3) Неужели никто из крыс не вывел никого ООА и не получил за это опыт? о_О
4) Сколько на данный момент в казне денег и Сокровищ/ресурсов?

Автор: Вакан Воскресенье, 7-oe Октября 2018, 20:50

Цитата(Винсент @ Воскресенье, 7th Октябрь 2018, 21:25 ) *

эээ.. а что, за ООА опыта никто не получил? о_О


Так этот бой был самым мирным, ходили грибы ящики собирали. Главное, чтобы никто никого не потерял. biggrin.gif

Автор: Farion Понедельник, 8-oe Октября 2018, 09:46

Цитата(Винсент @ Воскресенье, 7th Октябрь 2018, 21:25 ) *

1) У колдуна уже была праща - ему еще одна?
2) Вредители - в отдельные группы рядовых (в этом случае зачем им опыт?) или в уже имеющиеся? Сколько групп вредителей в итоге?
3) Неужели никто из крыс не вывел никого ООА и не получил за это опыт? о_О
4) Сколько на данный момент в казне денег и Сокровищ/ресурсов?



1) У него не было пращи
2) Сейчас 2 группы по 3 бойца
3) Нет
4) 4 монеты и все)

Автор: Вакан Понедельник, 8-oe Октября 2018, 12:14

Краснокожие
Вакан (Краснокожие орки) против ZyLY (Норсманны)
Краснокожие - победа
Потерь нет. Вождь Большой Зуб, Здоровяк Молчун – пропускают следующий бой.
Опыт:
Вождь +3 (выжил, победа, убил волка).
Шаман +3 (выжил, убил волка и мародера). В начале боя выбросил заклинание «Обломись». После боя прокачал еще одно заклинание "Дубинка"
Остальные +1 за выживание.
Разработка: 2 ресурса.
Нашел: В малых ящиках – 2 кроличьих лапки и дубинку. В большом – 4 ресурса.

Берсеркер Норсманнов при броска на повреждение выбросил «Ограблен». Как быть? В расписке у него два топора, но бой он проводил с одним кинжалом. Кого будете наказывать?

Продал 2 ресурса - 50 монет. Оплатил прокорм тролля -15. Шаману кроличью лапку и дубинку. Вторую лапку пока Шумному.

Итого: 9 моделей, 4 героя, 5 рядовых, В казне: 36 монет, 4 ресурса. Рейтинг: 137.




Автор: muaddib_ Понедельник, 8-oe Октября 2018, 14:18

Лизардмены
Muaddib (Лизардмены) vs Farion (Скавены)
Скавены – победа.
Потерь нет.
Открыл 2 сундука (1 ресурс, щит).
Опыт: Всем кто может получить опыт, получили +1 (выбросил на кубике 6).
Разработка: 2 ресурса, каменная булава. Продал 3 ресурса (70 монет) + каменную булаву (4 монеты). 74 -10 (правило по торговле у Лизардменов) = 64 монеты.
Купил:2 Скинка(40) + им 2 Дротики(20) + 1 Каменный топор(3).
Итого: 8 моделей, 4 героя, 4 рядовых, в казне 1 монета, 0 ресурсов. Рейтинг: 107.

Скорректировал Ростер.

Герои
1. Жрец Древних (Годзилум), Кинжал, Щит, Метка Древних, Молитвы Древним (Гнев Тинчи) (Благословление Сотека ).
2. Большой гребень (Адаро), Кинжал, Духовая трубка, Болас.
3. Большой гребень (Маэро), Кинжал, Духовая трубка, Болас.
4. Тотемный воин (Демонтин), Каменный топор, Кинжал.
Рядовые
1. Кроксигор (Сипактли), Алебарда.
2. 1 Отряд (1Скинк), Кинжал, Дротики.
3. 2 Отряд (1Скинк), Кинжал, Дротики.
4. 3 Отряд (1Скинк), Кинжал, Дротики.
Казна 1 монета
Ресурсы 0
Воинов 8
Рейтинг банды 107





Автор: Винсент Понедельник, 8-oe Октября 2018, 21:48

Вакан:
- кому пошли найденные кроличьи лапки и дубинка?

Цитата

Берсеркер Норсманнов при броска на повреждение выбросил «Ограблен». Как быть? В расписке у него два топора, но бой он проводил с одним кинжалом. Кого будете наказывать?

Никого. Если в ходе игры боец ничего не подобрал - то и брать с него нечего.


muaddib_ - изменения внес. smile.gif

Также немного упорядочил первые сообщения и слегка подчистил тему.

Автор: Farion Вторник, 9-oe Октября 2018, 11:55

Уважаемые участники.
Просьба не затягивать с выкладкой результатов боев и заявками на следующий ход, дабы не тормозить ход компании и дать мастеру больше времени на обдумывание дальнейших действий.
Так же не у всех может получаться отыгрывать бой на выходных и чтоб была возможность отыграть бой среди недели, и также обдумать следующий ход сражения заранее.
Мои рекомендации: отписываться до вторника, а во вторник мастер может скинет уже кто,где,когда и с кем, и бой проводить желательно до выходных или понедельник крайний срок (если не получается на выходных).

Вопрос мастеру: Дополнительный опыт за убийство дается только за героев (результат 1-15) или еще и за рядовых (результат 1,2)?

Спасибо за внимание.
С уважением FariON.

Автор: muaddib_ Вторник, 9-oe Октября 2018, 12:44

Цитата
Вопрос мастеру: Дополнительный опыт за убийство дается только за героев (результат 1-15) или еще и за рядовых (результат 1,2)?

Винсент ответил:
Цитата
По опыту - нет, за обычных рядовых дополнительный опыт не дается, только за героев, лидера и большие цели.




Автор: Винсент Вторник, 9-oe Октября 2018, 23:05

Жду данных по играм от Ярослава и ZyLY.

Всех остальных уже внес во 2-е сообщение.
Когда придут данные - выложу сценарии на 2 ход.

Автор: ya57 Среда, 10-oe Октября 2018, 14:33

Темные эльфы и сестры зигмара

Выиграл

ОАО:
холодная гончая;
выбыла.
Открыл: 2 сундука и вынесен загадочный(4 ресурсов, цеп).
Опыт: всем за выживание +1, +1 Колдунья за убийство сестры, +1 Высокорожденный за победу
колдунья улучшение параметров + инициатива

Разработка: ( 4 ресурса + короткий лук + 3 дозы Тёмного Яда.)+ продал цеп (8gl).
Продал короткий лук (3gl)и 3 дозы Тёмного Яда(отрава) (45),
Продал 5рс.(100)+11+45=156+1(казна)=157gl
Купил: холодная гончая (30), Корсар (35)+ многозарядный арбалет (40)=(75), улучшил мечи у мечников до клинков ТЭ 2Х20 (40), меч (10) общ зак. =155gl

Герои:
1) Высокорожднный (70) с бесплатным кинжалом, меч (10), многозарядным арбалетом (40), щитом (5) и шлемом (10) опыт 22
2) Дикий Клинок (40) с бесплатным кинжалом, клинок ТЭ (30) и щитом (5) опыт 13
3) Дикий Клинок (40) с бесплатным кинжалом, клинок ТЭ (30) и щитом (5) опыт 13
4) Колдунья (55) с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) и многозарядным арбалетом (40). Выбранная магия - "Смертельный спазм" "Проклятье Ведьмачьего Короля" опыт 14
5) Повелитель зверей (45) с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) хлыстом (10) и многозарядным арбалетом (40) опыт 9

Рядовые:
1) Гончие (2х60)
2) Корсар (35) с бесплатным кинжалом, топором (6) и многозарядным арбалетом (40).
Итого: В казне 2, 8 моделей, 5 Героев, 3 Рядовых. Рейтинг: 111

Автор: Farion Среда, 10-oe Октября 2018, 19:14

Цитата(ya57 @ Среда, 10th Октябрь 2018, 15:33 ) *


Разработка: ( 4 ресурса + короткий лук + 3 дозы Тёмного Яда.)+ продал цеп (8gl).
Продал короткий лук (3gl)
и 3 дозы Тёмного Яда(отрава) (45),
Продал 5рс.(100)+11+45=156+1(казна)=157gl
Купил: холодная гончая (30), Корсар (35)+ многозарядный арбалет (40)=(75), улучшил мечи у мечников до клинков ТЭ 2Х20 (40), меч (10) общ зак. =155gl



Если я не путаю то предметы продаются за половину цены с округлением в низ и Клинок Темных Эльфов покупается отдельно а не улучшается с меча.
Так было раньше как сейчас хз?

Автор: ZyLY Среда, 10-oe Октября 2018, 21:56

Норсманы из Норски

ZyLY (Норсманы) против Вакан(Краснокожие)
Норсманы-проигрыш

Потери-две собаки.
Вульфен пропускает след.игру.
Один из Берсерков Ограблен

Опыт: +1 за выживание всем кто мог. +1 Берсерку за выведенного Героя
Разработка: 3 ресурса.
Открыл 1 сундук,в котором было: ничего

Продал 3 ресурса: 55 монет. Продал Обсидиановый Баклер (выпало две 6 на разработку) за 7 монет.
Докуплено два Мародера с точно таким же снаряжением в каждый отряд (т.е в каждом отряде по 2 бойца)- минус 50 монет.

Итого: В казне 0 ресурсов, 12 монет, 13 моделей(волки пропускают след битву), 6 Героев, 7 Рядовых. Рейтинг: 129

Автор: Винсент Среда, 10-oe Октября 2018, 22:11

Цитата(Farion @ Среда, 10th Октябрь 2018, 20:14 ) *

Цитата(ya57 @ Среда, 10th Октябрь 2018, 15:33 ) *


Разработка: ( 4 ресурса + короткий лук + 3 дозы Тёмного Яда.)+ продал цеп (8gl).
Продал короткий лук (3gl)
и 3 дозы Тёмного Яда(отрава) (45),
Продал 5рс.(100)+11+45=156+1(казна)=157gl
Купил: холодная гончая (30), Корсар (35)+ многозарядный арбалет (40)=(75), улучшил мечи у мечников до клинков ТЭ 2Х20 (40), меч (10) общ зак. =155gl



Если я не путаю то предметы продаются за половину цены с округлением в низ и Клинок Темных Эльфов покупается отдельно а не улучшается с меча.
Так было раньше как сейчас хз?

Да, товары продаются за половину цены, но про округление в правилах ничего не написано.
На будущее (допишу) - да, округление будет вниз. Но пока что оставим закупки Ярослава как есть.

Меч ТЭ в оригинальных правилах был апгрейдом для обычного клинка, так что тут все ок вроде.

Теперь вкусное. wink.gif


2 ХОД
Орки, скавены и норсманы не рискнули углубляться в джунгли и остались на берегу.
Более смелые Темные Эльфы и Сестры Сигмара двинулись дальше и добрались до Зиккурата Зари.

Бой 1: Орки (Вакан) vs Скавены (Farion)

Правила сценария
… Как же как же… как же так-то… неужели он заблудился? Что скажет верховный жрец Марикачи? Но он не мог, не мог, не мог потерять направление, это же невозможно.

Скинк затравлено озирался по сторонам, широко раздувая ноздри, втягивая в себя запахи джунглей и близкого морского берега.

Сейчас-сейчас… сейчас он все найдет. Храм Созвездий должен быть там… Пирамиды Хексоатля – там… Горы Мачу – на закате и чуть правее… Значит, ему туда.. Или не туда? А что, если он промахнется?

Старый Марикачи не простит, он отправит бедного Кузи к красным Жрецам и те вскроют его грудь и достанут сердце и принесут его в жертву Древним. Конечно, это большая честь, но Кузи не был уверен, что он к ней готов. Он еще хотел пожить.

Надо, надо-надо искать дорогу. Метки на деревьях, запахи… Он не мог, просто не мог заблудиться!

Шкатулка в заплечном мешке больно ударила по спине острым углом. Старый жрец ждет ее, очень ждет. Что же делать, что же делать?

Что это?

Голоса… чужаки! Ох. Пропал, пропал бедный Кузи. И ни одного зауруса рядом, чтобы защитить его.

Еще чужаки! Ох, про́клятый богами день сегодня! Надо бежать! Бежать, бежать!

… Когда из густых зарослей прямо на них выскочила двуногая ящерица розовато-белого цвета с красными глазами, и Зяблик, и Ронни оцепенели и замерли на месте.

Ящерица мгновение не мигая смотрела на них, потом резко дернулась в сторону, проскочила мимо и скрылась в кустах. За спиной ящерицы болтался большой мешок.

Когда белый хвост скрылся среди зарослей, Ронни удивленно поднял брови:

- Что это…

- Бежим! Надо бежать! – вдруг истошно заорал Зяблик и схватил Ронни за рубаху. – Это разведчик!

Сюда сейчас придет целая армия! Мы пропали!

И они побежали…


Игроки

В игре участвуют 3 игрока – первый управляет скинком, два остальных управляют своими бандами. Любой участник кампании может быть игроком 1 до тех пор, пока он не подыгрывает ни одному из оставшихся игроков.
Если кто-то из игроков заметит факт подыгрывания - игру можно прервать и переиграть в другой раз, пригласив более нейтрального игрока 1. wink.gif
По понятным причинам игрок 1 не проходит тест на Разгром.

Ландшафт

Сражение проходит на стандартном столе 4'х4', недалеко от берега, но не на самом берегу, поэтому береговой линии нет.
Каждый игрок (включая игрока 1) по очереди выставляет элемент террейна на стол до тех пор, пока стол не будет заполнен.

Расстановка

Как в математике, обозначьте углы стола как А-B-C-D.
Броском кубика определите, кто выбирает точку расстановки первым – игрок 2 или 3. Второй игрок выставляет свои модели в 6" от выбранного им угла. Третий игрок выставляет свои модели в 6" от противоположного (А-C, B-D) угла. Затем первый игрок выставляет скинка в 4" от любого оставшегося свободного угла.

Начало игры

Игрок 1 и его скинк ходят первыми. Очередность хода игроков 2 и 3 определяется броском кубика - тот, кто выбросил больше, выбирает, кто из них будет ходить вторым и третьим соответственно.
Во время хода первого игрока фаза ближнего боя отыгрывается только если в ближнем бою завязан скинк, и отыгрывается она только для этого ближнего боя. Модели игроков 2 и 3, связанные блиним боем друг с другом, сражаются только в фазы ближнего игроков 2 и 3, если только в их бою не участвует скинк.

Специальные правила

1) Белый кролик Скинк.
Белый Скинк Кузи торопится отнести шкатулку Верховному Жрецу, поэтому его цель – удрать от преследователей. Задача игрока 1 – провести скинка из его угла в противоположный. Если скинк выйдет за пределы стола в 4" от противоположного угла – он считается спасшимся, а игрок 1 получает (10 минус Х) единиц опыта (где Х равен номеру хода, на котором скинк покинул пределы игрового поля), который может распределить между бойцами СВОЕГО отряда. Если скинк не сможет убежать или если убежит слишком поздно – игрок 1 получит только 1 единицу опыта.
Параметры скинка:
M WS BS S T W I A Ld
6 2 3 3 2 1 4 1 6
Оружие: бесплатный кинжал, духовая трубка

Спецправила:

Метка Древних (Mark of the Old Ones)
Это самая почитаемая и уважаемая отметка, с которой может родиться лизардмен. Альбиносам просто суждено стать выдающимися героями в глазах богов и других лизардменов.
Один раз за бой Герой с этой меткой может сделать один неудачный бросок кубиков автоматически успешным. Это касается только бросков, совершаемых самим бойцом. Эта метка может сделать успешным даже такой бросок, который в обычных условиях успешным быть не может (например, попытка попасть по противнику с 10 WS бойцом, у которого WS всего лишь 1).

Дети Джунглей: Все скинки передвигаются по джунглям, как по открытой местности.

Хладнокровные: Особенности физиологии Лизардменов позволяют им спокойнее реагировать на психологические воздействия. При прохождении тестов на Лидерство или Разгром, они могут бросить 3D6 и выбрать два самых низких результата.

Чешуйчатая шкура: Кожа лизардменов, независимо от вида, покрыта роговой чешуей, которая служит хорошей защитой от ударов противника. Все скинки обладают природной защитой доспехами 6+. Эта защита может быть модифицирована Силой оружия, но никогда не может быть хуже, чем 6+ (за исключением результатов критических попаданий, игнорирующих защиту).

Особое поручение: Скинк так торопится доставить шкатулку жрецу, что часто рискует собственной жизнью. Как следствие, он не может бегать, если противник находится в 4" от него (а не в 8", как обычно).

2) Шкатулка Хотека.
Если скинк-альбинос выведен из игры, на месте его падения остается лежать шкатулка с изображением пламени. Любой боец, получающий опыт, вошедший с ней в базовый контакт, может подобрать ее.

Рядовые могут подбирать и переносить шкатулку, но не могут ее использовать. Герои могут использовать шкатулку. Шкатулку нельзя передавать другим моделям, но она остается лежать на земле,е сли бойца вывели из игры.

Шкатулку можно использовать на любом ходу в начале хода. Для использования, модель, которая ее держит, должна пройти тест на Лидерство с пенальти (см. ниже).

В случае неудачи модель получает автоматическое огненное попадание с Силой, равной количеству пунктов опыта элементаля/2 с округлением вверх..

В случае успеха в 1" от модели появляется огненный элементаль:

Профиль
M WS BS S T W I A Ld
4 2 2 3 3 1 4 2 7
Оружие: огненные лапы

Спецправила:

В бою:

Призыв. Элементаль может вызван 1 раз за бой и остается в игре до тех пор, пока не будет выведен из игры. Для вызова элементаля, боец должен пройти тест на лидерство с пенальти, равным количеству опыта элементаля.

Огненный. Все атаки элементаля считаются огненными.

Тело из пламени. Любая модель, дерущаяся с элементалем в ближнем бою, в начале каждого раунда ближнего боя получает автоматическое огненное попадание с Силой 2 и защитой доспехами. Кроме того, любые атаки (в том числе дистанционные), кроме атак магией, попадают по элементалю и пробивают его на 5+ независимо от боевого/стрелкового умения атакующего.

Плевок огнем. Один за за ход в фазу стрельбы элементаль может плюнуть во врага огнем. Эта атака использует все стандартные правила для стрельбы, имеет дистанцию 6" и наносит одно огненное попадание с Силой 3.
Заточенный в шкатулке. Если элементаль выведен из игры, он возвращается в шкатулку и не может быть вызван снова.

Вне боя:

Опыт. Элементаль получает опыт как обычный герой, но не получает повышений. В отношении количества моделей в отряде он не считается моделью, а считается предметом. За каждые 2 полученные элементалем единицы опыта игрок может увеличить на 1 любую из его характеристик. Также при неудачной попытке вызова, модель получает автоматическое попадание с Силой, равной половине опыта Элементаля с округлением вверх.

Ресурс. Шкатулка в любой момент может быть переведена в 1 Ресурс (но не обратно).

Конец игры

Игра заканчивается, когда один из отрядов сбегает с поля боя или полностью уничтожен.
Скинк никак не влияет на победу в сценарии.

Опыт

Стандартный.
+1 опыт модели, выведшей из игры скинка.


Бой 2: Сестры Зигмара (Nicolas) vs Темные Эльфы (ya57)

Правила сценария

... Удар... еще удар... выпад, финт, поворот - и сталь снова встречает сталь. Звонкий, веселый лязг металла, чавканье влажной почвы под ногами. Птицы затихли. Слышен шорох деревьев на ветру. В джунглях никогда не бывает полной тишины. Прыжок! Удар, удар, шаг назад, выпад! Нет, наплечник. Но почти.

Хороший противник - как хорошее вино. Бой с ним не похож ни на что другое. Здесь нет бессмысленных ударов изо всех сил в надежде сломать оружие или проломить доспех. Здесь нет беготни. Нет картинных замахов и дешевых трюков, годящихся разве что для театров.

Ого, это было близко! Шаг, шаг, шаг, шаг, уворот, отвести удар, контратака.

Хорошее вино не пьют кувшинами, не хлещут из горла, не утоляют им жажду им наслаждаются каждым глотком, смакуя его, пытаясь прочувствовать все оттенки вкуса на языке и цвета - на стенке бокала.

Таки в бою - каждый удар, каждое движение достойного противника можно изучать, смаковать, перекатывать во рту, раскрывая весь букет его умений и навыков.

Но, как и вино, поединок даже с самым достойным противником когда-нибудь кончается. Например - сейчас.

Выпад, выпад, удар слева, уворот, и......


Ландшафт

Сражение проходит на стандартном столе 4'х4'. Каждый игрок по очереди выставляет элемент террейна на стол до тех пор, пока стол не будет заполнен. Игровой стол может отражать как джунгли, так и священную для лизардменов местность - окрестности храма, руины и т.д.

Расстановка и начало игры

Стандартная (в 8" от противоположных краев стола). Порядок выбора стороны и очередность хода определяется броском кубика.

Специальные правила

1) Зиккурат зари

Близость Зиккурата оказывает влияние на магию и молитвы. При сотворении молитвы или заклинания игрок бросает 3 кубика и выбирает два наименьших реультата.

2) Поединок.

В 2" от центра стола разместите две модели: Берты Бештрауфрунг и Эльдразора Волла. Эти две модели начинают игру, связанные ближним боем. Они действуют в ход соответствующих игроков (Эльдразор – в ход ТЭ, Берта – в ход Сестер), но пока они сражаются в ближнем бою они не могут делать ничего другого (в том числе добровольно разорвать ближний бой).
Когда один из участников этого поединка выведен из игры – соответствующий игрок получает полный контроль над оставшимся персонажем.
Бойцы игроков могут присоединяться к этому ближнему бою по обычным правилам нападения.
Если Эльдразор или Берта в этот ход будут выведены из игры – то при броске по таблице тяжелых повреждений героев они считают результаты "Мертв", "Ограблен", "Захвачен в плен" и "Продан на арену" как "Выжил вопреки всему". Остальные результаты применяются к ним в полной мере. В отчете не забудьте указать, какой результат выпал.

Описание Берты есть в базовой книге Правил.

Драматик, который не был выведен из игры в результате этого боя, в благодарность присоединится к соответствующему отряду на следующий бой бесплатно. Возможность дальнейшего найма данных драматиков будет оговорена отдельно.

3) Эльдразор Волл
…Сколько лет я скитаюсь по миру? Сколько равнин, простирающихся до горизонта, я видел? Сколько городов, забитых отбросами общества, я посетил? И сколько темных уголков стало мне убежищем? Но все равно я испытываю тоску по самому темному из них – Клэр Каронду, моему дому. Чем сейчас занимаются мои сородичи, какие хитрые итриги и заговоры плетут?
Воистину странные времена настали. Я никогда не думал, что окажусь здесь, в джунглях Люстрии, среди болот, змей и насекомых, но теперь, когда я здесь, мне начинает казаться, что это место не отпускает меня, что оно стало частью меня. Оно.. успокаивает. Я чувствую, что зверь внутри меня насытился, и мне уже не хочется убивать так, как раньше. Что со мной стало?
Мои клинки, как и раньше, обагряются кровью врагов, и их смерть – наивысшее наслаждение, которое я еще могу пережить, но с каждым последним хрипом, предсмертным вздохом, это наслаждение все меньше.
В чем смысл моего существования? Я спрашиваю Кхаина, но он меня не слышит…


Профиль:
M WS BS S T W I A Ld
5 7 5 4 3 2 7 2 8

Оружие и броня: Эльдразор использует 2 темноэльфийских меча (см. спецправила для банды Темных Эльфов), которые всегда считаются покрытыми Темной Отравой, многозарядный арбалет и плащ Дручии-Убийцы.

Навыки: Удар на поражение, Верткость, Молниеносные рефлексы, Ловкий стрелок, Ярость Кхаина (спецнавык Темных Эльфов).

Спецправила:

Кровная вражда: Все Темные Эльфы испытывают Ненависть по отношению к любым Высшим Эльфам, включая Наемных Мечей.

Превосходное зрение: Темные Эльфы могут обнаружить спрятанного противника на дистанции, равной удвоенному показателю их Инициативы.

Пороховое оружие: Темные Эльфы считают пороховое оружие слишком громким, грязным и ненадежным. Они никогда не будут использовать оружие со спецправилом Пороховое.

Идеальный Убийца: все атаки Эльдразора имеют дополнительный модификатор брони -1, что отражает его умение наносить смертоносные точные удары.

Странник: Эльдразор остается с отрядом только на одну битву. Отряд, который использовал его в последней игре, не может нанять его, пока не проведет хотя бы одну битву без него.

Плащ Дручии-Убийцы: этот плащ позволяет Эльдрахору сливаться с тенями. До тех пор, пока он остается в базовом контакте с элементом террейна, Эльдразор может перемещаться (но не бегать или нападать), оставаясь спрятанным. Кроме того, все выстрелы по нему получают модификатор -1 к попаданию.

Окончание игры

Игра заканчивается, когда один из отрядов сбегает с поля боя или полностью уничтожен.

Опыт
Стандартный.
+1 опыт модели, выведшей из игры драматика.


Бой 3: Норсманы (ZyLY) vs Лизардмены (muaddib)

Правила сценария
…Большой Моаи ждет подношение.
Большой Моаи будет доволен.
Женщина с белой кожей. Это почти как ящерица с белой шкурой, но лучше.
Она станет невестой Моаи и Моаи будет дружить с племенем.
У племени будет много еды, оружия и украшений.
Отмеченные его меткой станут рождаться чаще, а его Сыновья станут сильнее.
Белая невеста - хорошо.
Сегодня луна ярко сияет над джунглями, сегодня хорошая ночь для подношения.
И кишки лягушки тоже на это намекают.

Колдун дожевал толстую личинку беззубыми деснами и выплюнул остатки.
Время начинать. Главное, чтобы никто не помешал, иначе гнев Моаи будет ужасен.


Игроки

В игре участвуют 3 игрока – первый управляет группой дикарей, два остальных управляют своими бандами. Любой участник кампании может быть игроком 1 до тех пор, пока он не подыгрывает ни одному из оставшихся игроков.
Если кто-то из игроков заметит факт подыгрывания - игру можно прервать и переиграть в другой раз, пригласив более нейтрального игрока 1. wink.gif

Ландшафт

Сражение проходит на стандартном столе 4'х4', недалеко от берега в джунглях или на самом берегу.
Разместите в центре стола особый элемент террейна - каменный круг, остатки храма или что-то в таком роде - диаметром не менее 6".
Каждый игрок (включая игрока 1) по очереди выставляет элемент террейна на стол до тех пор, пока стол не будет заполнен.

Расстановка

Очередность расстановки определяется броском кубика для каждого игрока.
Игрок 1 выставляет свои модели внутри или в пределах 6" от центрального сооружения.
Игроки 2 и 3 выставляют свои модели в 8" от выбранных ими краев стола. Игроки 2 и 3 могут выбирать не только противоположные, но и смежные стороны! В этом случае нельзя выставлять свои модели ближе 12" от моделей противника.

Начало игры

Очередность хода игроков определяется броском кубика - тот, кто выбросил больше, выбирает, кто будет ходить первым, вторым и третьим.

Специальные правила

1) Дикари

Соберите отряд дикарей по правилам отряда Одержимых на 500 очков со следующими ограничениями: нельзя брать шлемы, мечи, тяжелые доспехи, цепы, двуручное оружие и моргенштерны, но рядовые (только Братья) могут брать и использовать духовые трубки из описания отряда Лизардменов.
После создания отряда сделайте бросок на повышения для каждого героя и группы рядовых.

2) Ночь

На джунгли опустилась ночь. В начале игры бросьте 3д6 и выберите один самый высокий результат - это дальность видимости на всю игру.
Если модель несет источник света - она может быть выбрана целью для стрельбы с любой дистанции (в соответствии с параметрами оружия) по обычным правилам, но стрелок получает штраф -1 к броску на попадание.
Модели за пределами видимости не несущие источники света всегда считаются спрятанными.
Правила ночи перестают действовать на следующий ход после того, как ритуал будет прерван или завершен успешно.

3) Ритуал

Разместите модель жертвы в самом центре стола. Любой Герой дикарей может находиться с ней в базовом контакте. Если в течение полного хода он ничего больше не делает и находится с ней в базовом контакте - это засчитывается, как 1 ход ритуала.
Каждая модель в базовом контакте с жертвой может попытаться ускорить ритуал, пройдя успешно тест на Лидерство. Если хотя бы одна такая модель успешно пройдет тест на Лидерство - это засчитывается сразу за 2 хода ритуала.
Ритуал заканчивается через 6+Д6 ходов.
Жертва может быть поднята и перенесена бойцами игроков 2 и 3 по правилам сундука. Если жертву выносят за пределы стола - ритуал считается сорванным.
Как только ритуал заканчивается успешно или срывается - над джунглями появляется странное свечение и правила ночи больше не действуют.

4) Свет Моаи
Свет, освещающий джунгли, имеет странное свойство.
Если ритуал был завершен успешно, то свет не имеет никаких побочных эффектов.
Если ритуал был сорван, то свет имеет 2 эффекта:
- ни одна модель не может быть спрятана.
- каждый ход игрок (и 1, и 2, и 3) в начале своего хода выбирает одну случайную модель в своем отряде и проходит тест на Инициативу. В случае провала модель считается ослепленной и до конца хоа не может ничего делать. Она может передвигаться - но не бегом и только по скатеру.

Конец игры

Игра заканчивается, когда один из отрядов сбегает с поля боя или полностью уничтожен.
Ритуал и жертва никак не влияют на победу в сценарии.

Опыт

Стандартный.
+1 опыт модели (моделям), вынесшим жертву за пределы стола.
+1 дополнительный опыт бойцу, выведшему из игры лидера дикарей.
Если ритуал был сорван - то игрок 1 получает 2 опыта для распределения в своем отряде.
Если ритуал был проведен успешно, то он получает (10 минус Х) опыта, где Х равен номеру хода, на котором ритуал был успешно завершен.

Автор: muaddib_ Четверг, 11-oe Октября 2018, 12:42

Так товарищи, прошу прочитать и в серьез воспринять дальнейшие слова.

В сценариях со скинком и дикарями первый игрок (управляющий скинком и дикарями) получает опыт согласно условиям сценария. Этот опыт он может потратить на СВОЙ отряд. Если за скинка играет Николас - то опыт пойдет отряду сестер зигмара и т.д.

Далее.
Если Николас придет в клуб, и там уже весь террейн будет стоять на столе, то:
- отряд Сестер Зигмара получает 5 единиц опыта, которые Николас может распределить на свое усмотрение;
- весь террейн убирается со стола и выставляется заново, причем выставляет его ТОЛЬКО Николас целиком на свое усмотрение;
- отряды Вакана и Фариона в этом бою не получают опыта в принципе.

Кроме того, в конце кампании будет обязательное голосование на самого спортивного и самого неспортивного игрока. И если окажется, что в кампании победил самый неспортивный игрок - главный приз будет вручен не ему, а самому спортивному игроку.

Ну и в целом, если отдельные игроки будут и дальше творить подобную х*ню (они знают, что я имею в виду), желая победить любой ценой, то кампания продолжится, но вести ее дальше будем не мы, а кто-нибудь другой. Правила есть, все в свободном доступе, так что, я думаю, проблем это не составит.

И в конце хочу добавить, не будьте говном играйте честно.

P.S. Всем любви и всепрощения!

Автор: ya57 Четверг, 11-oe Октября 2018, 15:58

возник вопрос по бою сестер и Тэльфов, если драматик победивший соперника, дальше по ходу боя погибнет , то он остается в банде или нет?

Автор: Винсент Четверг, 11-oe Октября 2018, 20:11

Пояснения.

1) В правилах по Оркам к троллю перекочевало тестовое правило, при котором если тролль ООА, то ему надо скормить больше еды. Это я просто не убрал при переносе. Содержание тролля 15 монет или 2 гоблина\сквига, независимо от того, был тролль выведен из игры, или нет.

2) Бой сестер и эльфов.
- драматики не погибают. Они просто выводятся из игры. Драматик, выведенный из игры, не может быть нанят на следующем ходу, но может быть нанят после него.
- Берта начинает бой с висящей на ней молитвой "Доспехи Праведника". Поддержка молитвы осуществляется согласно ее описанию в правилах.
- у ТЭ-наемного убийцы не темноэльфийские мечи, а обычные, и у него нет навыков Удар на поражение и Ярость Кхаина.

3) Бой Лизардменов и Скавенов.
- дикари начинают проходить тест на Разгром так же, как и любая другая банда - после потери 25% состава.
- дальность видимости определяется так: бросается 3 кубика, выбирается 2 самых низких значения, суммируются, и к сумме прибавляется 4. Это и есть дальность видимости.

4) Торговля и закупки.
Отряды, которые будут закупаться в стартовой локации после 2 хода получат купленное сразу.

Автор: ya57 Пятница, 12-oe Октября 2018, 11:03

Цитата
- Берта начинает бой с висящей на ней молитвой "Доспехи Праведника". Поддержка молитвы осуществляется согласно ее описанию в правилах.
- у ТЭ-наемного убийцы не темноэльфийские мечи, а обычные, и у него нет навыков Удар на поражение и Ярость Кхаина.


ну ваше.решение.... ,а что два меча оставили у ТЭ, дали бы только кинжалы один фиг броня на +2 а против силы в два раза парирование не катит. после первой атаки слив...

Автор: muaddib_ Пятница, 12-oe Октября 2018, 12:06

Цитата(ya57 @ Пятница, 12th Октябрь 2018, 12:03 ) *

Цитата
- Берта начинает бой с висящей на ней молитвой "Доспехи Праведника". Поддержка молитвы осуществляется согласно ее описанию в правилах.
- у ТЭ-наемного убийцы не темноэльфийские мечи, а обычные, и у него нет навыков Удар на поражение и Ярость Кхаина.


ну ваше.решение.... ,а что два меча оставили у ТЭ, дали бы только кинжалы один фиг броня на +2 а против силы в два раза парирование не катит. после первой атаки слив...


Какие есть предложения по балансу?

Автор: Вакан Пятница, 12-oe Октября 2018, 14:37

Вопрос по критам «Ударное оружие». Там после пробития срабатывает эффект критического попадания. 1-2 Выбит. Раны нет. 3-4 Сплющен. Рана есть. На 5 Дикий Размах. Раны нет. На 6 Отдубашен. Раны нет.
По всем остальным Критических попаданиям раны прописаны. Значит эффект срабатывает, но рана не наносится, регенерация не бросается. А сестры радостно машут своими молотами.

По драматикам. Два неравнозначных героя вообще.
Т.Э. Бьет первым 3 (2+1) атаки на 3+. Пробивает 5 силой (4 базовая +1 за яд) по 4 стойкости на 3+, Берта бросает защиту на 3+, (если убрать хотя бы Доспехи Праведника, это уже 5+ на защиту).
Берта выживает бьет в ответ 4 (3+1) атаки на 4+. Пробивает 6 силой (4 базовая +1 за молот, +1 за Могучий Удар) по 3 стойкости на 2+. Нет защиты никакой. Уляля.
Мое мнение вернуть первый вариант. Он тоже не комильфо, но хоть что-то уравновешивал. А так игра в одни ворота.

Автор: ya57 Пятница, 12-oe Октября 2018, 14:40

Цитата(muaddib_ @ Пятница, 12th Октябрь 2018, 13:06 ) *

Цитата(ya57 @ Пятница, 12th Октябрь 2018, 12:03 ) *

Цитата
- Берта начинает бой с висящей на ней молитвой "Доспехи Праведника". Поддержка молитвы осуществляется согласно ее описанию в правилах.
- у ТЭ-наемного убийцы не темноэльфийские мечи, а обычные, и у него нет навыков Удар на поражение и Ярость Кхаина.


ну ваше.решение.... ,а что два меча оставили у ТЭ, дали бы только кинжалы один фиг броня на +2 а против силы в два раза парирование не катит. после первой атаки слив...


Какие есть предложения по балансу?


у Тэльфа забрали оружие и навык, а сестре даже скастовали молитву на защиту.... как то не совсем баланс

Автор: muaddib_ Пятница, 12-oe Октября 2018, 15:05

Ярослав, так ведь я спрашиваю, в том числе и тебя, какие есть предложения?


Автор: ya57 Пятница, 12-oe Октября 2018, 15:32

Цитата(muaddib_ @ Пятница, 12th Октябрь 2018, 16:05 ) *

Ярослав, так ведь я спрашиваю, в том числе и тебя, какие есть предложения?

это два разных но сильных бойца.со своими характеристиками, у сестры есть плюс это улучшение своих характеристик за счет молитв, причем есть молитвы которые могут оставаться на протяжении всего боя что делает ее практически неуязвимой +2 сейв и мощный удар +2 к силе и две раны за один удар. Эльф выигрывает только за счет того что он первым б"ет. И у него есть шанс первым пробить защиту (+4) за счет оружия которое дает плюсы к пробиванию и попаданию.
мое мнение оставить оружие и не давать сразу молитву (не кинуть +2 к защите надо очень постараться.)

Автор: Винсент Пятница, 12-oe Октября 2018, 21:10

Ок, по Берте и Убийце - я предлагаю Николасу и Ярославу согласовать этот вопрос между собой и использовать тот вариант, который их обоих устроит. Я уверен, что эти два джентльмена все сделают честно.

По критам - да, исходя из старых описаний так и получается.
1-2 - лишает противника возможности нанести ответный удар
3-4 - рана без доспехов
5 - выбивает оружие
6 - при провале защиты доспехам сразу выводит из игры.

Сестры машут молотами вполне стремно.
1-2 крит хорошо идут против моделей с низкой инициативой.
3-4 - просто универсальный крит.
5 - против противников, вооруженным особо опасным оружием
6 - против моделей с несколькими ранами.

Да, некоторые варианты более узкоспециализированы, но тактика в том и заключается, чтобы применить нужное в нужном месте smile.gif

Автор: Винсент Воскресенье, 14-oe Октября 2018, 19:56

Цитата
1) Считается ли варп-пистолет крыс - пороховым оружием? И бросают ли крысы за него по таблице осечек?

навскидку не скажу, но в голове крутится, что в одном из официальных ФАКОв было именно так - считается как пороховое и бросает на осечки. Могу ошибаться.

Цитата
2) Наемники (обычные) это конечное описание кто их может брать? Тут необходимо более точное описание кто может их брать (мое мнение) так как тут играют и орки,эльфы (в оригинале нашел что эти парни слишком высокомерны, и с ними может участвовать только темный эльф) и норсманы, а так же для других банд.

не совсем понимаю, о каких наемниках идет речь? Наемные мечи? Если да - то там у каждого прописано, кто его моет нанимать, а кто нет. Если есть сомнения - уточняй.

Цитата
3) Продажа редких предметов, ты Винс уже писал округляется в меньшую сторону, а как считать те предметы при покупке которых необходимо добрасывать кубики на стоимость (не нашел в правилах). Пример, допустим я получил при разработке боевой рог, его стоимость (30+2D6), как он продается 15+D6 или как, тоже самое интересует на примерах где идет умножение.

Берется среднее значение.
30+2д6 будет продаваться как 15+6=21.

Цитата
4) Вроде последний момент у Лизардменов есть правило "Помощь джунглей" - данное преимущество используется на одну битву(локацию, соперника) или действует на постоянной основе?

Любая плюшка из Помощи Джунглей действует в течение только одного боя. В следующем бою ее надо оплачивать заново.

Автор: Farion Воскресенье, 14-oe Октября 2018, 23:58

Раздел Торговля
Стр. 92
Подраздел Продажа
2 абзац:
Воины могут автоматически продавать снаряжение
за половину определённой для него цены. В случае
редкого снаряжения и оружия, которые имеют
плавающую цену, отряд получает половину только
от базовой стоимости
(торговцы намного лучше
торгуются, чем ваши воины).

Автор: muaddib_ Понедельник, 15-oe Октября 2018, 11:09

Muaddib vs ZyLY vs Дикари.
Выиграл.
Дикари успешно провели ритуал (3ход).
Потерь нет.
Опыт: Всем кто может получить опыт, получили +1 (выбросил на кубиках 8).
Разработка: 3 ресурса. Продал 3 ресурса (65 монет). 65 -10 (правило по торговле у Лизардменов) = 55 монет.
Купил:1 Кроличью лапку (20).
Итого: 8 моделей, 4 героя, 4 рядовых, в казне 36 монет, 0 ресурсов. Рейтинг: 115

Казна 36 монета
Ресурсы 0
Воинов 8
Рейтинг банды 115

Автор: Вакан Понедельник, 15-oe Октября 2018, 12:24

Бои первого хода
Бои первого хода
1. Лизардмены против крыс:
Бой не о чём. Пришли крысы пробежались по всей карте, что хотели сделали не кто им не мешал. Понятно теперь почему такая сильная и древняя цивилизация пала. Они просто боялись крыс.
0 из 5 балов за бой.
2. Сестры против Темных:
Договорняк, все по честному друг друга не трогаем. Кто сможет первым все собрать тот и молодец. Темные быстрее, да и холодные грозны. И вот кульминация, эльфы хватают сундук и тащат к своему краю, все вроде победа, сестры все равно не успевают. И тут проявляется тёмная сущность этих существ. Холодные атакуют двух отставших сестер которые тихо брели в 8 дюймах от них. И вот тут понеслось «наших бьют» сестры бросаются в бой. Но молотов крутых нет, да и палеток тоже. Все не очень хорошо. Спасло только то, что эльфы тоже не в нужной форме. Результат две сестры и героиня выведена из строя, да и матриарх завалилась. Отступают, но все же одного холодного забивают до смерти.
3 из 5 балов за бой. 3 бала командиру эльфов за свою темную сущность.
3. Норсманны против Орков.
Вот эпическая битва и все благодаря нордическим и берсеркерским качествам ярла ZyLY. С самого начала обескуражив своей тактикой орков. Мало того, что погода не радовала (- 1 к движению). Да и волки во главе вульфеном были на второй ход у сундука. И к берегу они продвигались быстрей. Оркам вся надежда на тролля, но его грамотно блокируют волки. Пробиваясь через этих зверюг орки все же завязывают вульфена боем не давая ему вытащить сундук. В этом месте и происходила самая кровавая бойня в первом ходу. Северяне резали орков те кромсали этих безумцев. Но они держались достойно, и победа была близка (2 ящика – 3 ПО, 3 теста на разгром проброшены, но не хватило напора и хотя тест был проброшен, ярл отступил, видеть вокруг себя столько трупов, не выдержали даже стальные его нервы).
4 из 5 балов за бой (-1 за перепалку во время игры и то повинен орковод). 5 балов командиру норсманнов за проявленный напор к победе


После 2 хода:
Вакан (Краснокожие орки) против Farion (Крысы)
Краснокожие – проиграли
Потерь нет. Выбит из игры орк своим же гоблином (здоров). И тупого тролля (Ld 4) за 6 ходов его всё-таки добил крысоогр.
Опыт: +1 всем, кто выжил.
Брошу перед боем:
Шаман +
Ревун +
Группа гоблинов +
1 орк +
Разработка: 1 ресурс.
Продал 3 ресурсы (65). Оплатил прокорм тролля -15. Приобрел двух сквигов по 15 (30). Двух орков по 25 (50) и топор Ревуну (6).
Кроличья лапка перекочевала к вождю. Забрал дубинки у шамана и Ревуна и отдал новым рядовым.
Итого: 13 моделей, 4 героя, 9 рядовых, В казне: 0 монет, 2 ресурса. Рейтинг: 163.



Автор: ZyLY Понедельник, 15-oe Октября 2018, 20:18

Норсманы из Норски 2 ход ZyLY (Норсманы) vs Muaddib (Лизардмены) vs Дикари(FariON)
Норсманы-проигрыш

Потери-ноль.
Молодой выбросил 66 на "что стало",получил +1 опыта.
Один из Берсов получил +1.
Все кто выжил получили +1.

Разработка: 1 ресурс.
Жертва: не выведена.

Продал 1 ресурс: 30 монет.
Докуплено две Собаки- минус 30 монет.

Итого: В казне 0 ресурсов, 12 монет, 15 моделей, 6 Героев, 9 Рядовых. Рейтинг: 142

Автор: Nicolas Rush Понедельник, 15-oe Октября 2018, 20:36

Nicolas Rush (Fräulein Сестры Зигмара) Vs ya57 (Темные Эльфы) - Зиккурат Зари

Nicolas Rush (Fräulein Сестры Зигмара)-Win

ОАО: - отсуствуют
Берта - выжила вопреки всему.
Все остальные тоже живы.
Вражеский драматик - получил по таблице Т.Р - старую рану (на 1 не выходит)

Опыт: всем за выживание +1, +1 Карин Шуберт за убийство гончей, +1 З.М.
Разработка: 4 ресурса;
Продал: 1р. - 30 немецких марок)
Купил: 4 шлема придут через ход (40)

Герои:
1)Зигмаритская Мать (70) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+шлем(10)+святая реликвия(15)+праща(2) (122). Молитва: "Молот Зигмара", "Огонь Души" Опыт: 23.
2)Старшая Сестра (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2) (62) Опыт: 10.
3)Карин Шуберт (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2) (62) Опыт: 11. LvUp(Step Aside)
4)Шварц Аннетт (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(X) (72) Опыт: 12
5)Авгур (25) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2) (52) Опыт: 2. LvUp(+1A)
6)Зигмаритская сестра (25) булаваX2(6)+праща(2) (33) Опыт: 2. LvUp(+1Ws)

Рядовые:
1)Зигмаритская сестраX2 (25x2) булава(3x2)+праща(2x2) (60) Опыт: 2(4). LvUp(+1S)
2)Зигмаритская сестра (25) булава(3)+праща(2) (33) Опыт: 2. LvUp(+1A)
3)Зигмаритская сестра (25) 2xбулава(6)+праща(2) (33) Опыт: 2. LvUp(+1A)

5)ПослушницыX2(15x2) булаваX2+праща(2x2) (34) Опыт: 1(2)

Итого: В казне 18 немецких марок, 3 Ресурса, 12 моделей, 6 Героев, 6 Рядовых. Рейтинг: 130

Автор: Винсент Понедельник, 15-oe Октября 2018, 21:36

Цитата(Farion @ Понедельник, 15th Октябрь 2018, 00:58 ) *

Раздел Торговля
Стр. 92
Подраздел Продажа
2 абзац:
Воины могут автоматически продавать снаряжение за половину определённой для него цены. В случае
редкого снаряжения и оружия, которые имеют плавающую цену, отряд получает половину только от базовой стоимости
(торговцы намного лучше торгуются, чем ваши воины).

да, точно. Именно так.

Автор: Farion Понедельник, 15-oe Октября 2018, 22:16

Правило враждебность у орков и гоблинов
В правилах отряда нету, написано искать в разделе "Лидерство и Психология".(там тоже нету).


Магия лизардменов
Молитвы Древним

5 Гнев Тинчи (Tinci’s Rage) Сложность 8

Ярость Древних наполняет бойца, превращая его в машину убийства.
Цель – одиночная вражеская или дружественная модель Лизардмена (в том числе сам Жрец) в 6''. Цель получает +1 к Силе и немедленно впадает в состояние Бешенства, которое не снимается обычным способом. В начале каждой своей последующей фазы Восстановления Жрец должен успешно проходить тест на Лидерство, чтобы эффект молитвы продолжал действовать. Он может добровольно прервать действие этой молитвы, чтобы со творить ее на другую модель, поскольку только одна модель может одновременно находиться под ее эффектом. Если Жрец или модель, на которую сотворена данная молитва, будет оглушен или выведен из игры – действие молитвы немедленно прекращается (бону с к Силе теряется, состояние Бешенства исчезает).

Как я понимаю написанное: Жрец может прервать действие заклинания только для того чтоб сотворить его на другую модель. Значит действие заклинания прекращается только тогда, когда жрец пытается сотворить это заклинание на другую модель. То есть не в фазу восстановления, а в фазу магии и только при попытки сотворения этого заклинания на другую модель.

Кто что думает по этому поводу, верно мое высказывание или я что то упустил?

Автор: Farion Понедельник, 15-oe Октября 2018, 22:34

Цитата(Nicolas Rush @ Понедельник, 15th Октябрь 2018, 23:25 ) *

Кто что думает по этому поводу, верно мое высказывание или я что то упустил?
По поводу этого уже обсуждали, он может прервать его в фазу восстановления, не подтвердив его (то есть не кидая на его поддержание.


Я это не обсуждал.
Хочу услышать играющих и мастера!
И тебя не смущает написанное в заклинание:
В начале каждой своей последующей фазы Восстановления Жрец должен успешно проходить тест на Лидерство, чтобы эффект молитвы продолжал действовать.

Не написано может, написано должен(обязан) пройти тест.

Автор: ZyLY Понедельник, 15-oe Октября 2018, 22:44

Цитата(Nicolas Rush @ Понедельник, 15th Октябрь 2018, 23:25 ) *



Кто что думает по этому поводу, верно мое высказывание или я что то упустил?
По поводу этого уже обсуждали, он может прервать его в фазу восстановления, не подтвердив его (то есть не кидая на его поддержание.


Зачем тогда фраза в правиле:Он может добровольно прервать действие этой молитвы, чтобы со творить ее на другую модель, поскольку только одна модель может одновременно находиться под ее эффектом.
Или зачем по твоему нужна эта фраза?

Цитата(Nicolas Rush @ Воскресенье, 14th Октябрь 2018, 16:14 ) *

1) Считается ли варп-пистолет крыс - пороховым оружием? И бросают ли крысы за него по таблице осечек?



Осечки
Каждый раз, когда выпало 1 при броске на
попадание из порохового оружия (мушкеты,
пистолеты, мушкетоны, варплок-пистолеты и т.п.),
бросьте D6 и сверьтесь со следующей таблицей.

Это в правилах как бы стр.101, последний абзац,который зачеркнут. Просто Оно вычеркнуто,всегда считались пороховым и давали осечки(если данное правило использовалось)

Автор: Farion Понедельник, 15-oe Октября 2018, 22:46

Цитата(ZyLY @ Понедельник, 15th Октябрь 2018, 23:33 ) *

Цитата(Farion @ Понедельник, 15th Октябрь 2018, 23:16 ) *

Правило враждебность у орков и гоблинов
В правилах отряда нету, написано искать в разделе "Лидерство и Психология".(там тоже нету).


Магия лизардменов
Молитвы Древним

5 Гнев Тинчи (Tinci’s Rage) Сложность 8

Ярость Древних наполняет бойца, превращая его в машину убийства.
Цель – одиночная вражеская или дружественная модель Лизардмена (в том числе сам Жрец) в 6''. Цель получает +1 к Силе и немедленно впадает в состояние Бешенства, которое не снимается обычным способом. В начале каждой своей последующей фазы Восстановления Жрец должен успешно проходить тест на Лидерство, чтобы эффект молитвы продолжал действовать. Он может добровольно прервать действие этой молитвы, чтобы со творить ее на другую модель, поскольку только одна модель может одновременно находиться под ее эффектом. Если Жрец или модель, на которую сотворена данная молитва, будет оглушен или выведен из игры – действие молитвы немедленно прекращается (бону с к Силе теряется, состояние Бешенства исчезает).

Как я понимаю написанное: Жрец может прервать действие заклинания только для того чтоб сотворить его на другую модель. Значит действие заклинания прекращается только тогда, когда жрец пытается сотворить это заклинание на другую модель. То есть не в фазу восстановления, а в фазу магии и только при попытки сотворения этого заклинания на другую модель.

Кто что думает по этому поводу, верно мое высказывание или я что то упустил?


Вижу это так,в фазу восстановления бросается кубик на собственно,останется ли магиям в игре. Если магия останется,в ту же фазу (восстановления)игрок успешно прошедший тест заявляет на какую модель колдун перебросит заклинание(или оставит на той же). Дабы избежать такого момента: когда после того,как магия осталась в игре,ты всеми походил,посмотрел и только после этого в фазу магии выбрал удобную для себя модель. И да,заклинание кастуется заново в фазу магии, с той же сложностью.


Я не вижу в правиле где написано что он может отменить заклинание в вазу восстановления.

Бешенство дает очень приличные плюхи, и всегда был 1 минус что бешеную модель можно подловить.
А тут получается все в огне. dry.gif

Автор: Винсент Понедельник, 15-oe Октября 2018, 22:50

Цитата
Правило враждебность у орков и гоблинов
В правилах отряда нету, написано искать в разделе "Лидерство и Психология".(там тоже нету).

Да, но это не значит, что ее нет. Враждебность не менялась и вряд ли будет. Думаю, ее и так все помнят. Но позже внесу.


Цитата
Магия лизардменов
Молитвы Древним

5 Гнев Тинчи (Tinci’s Rage) Сложность 8

Ярость Древних наполняет бойца, превращая его в машину убийства.
Цель – одиночная вражеская или дружественная модель Лизардмена (в том числе сам Жрец) в 6''. Цель получает +1 к Силе и немедленно впадает в состояние Бешенства, которое не снимается обычным способом. В начале каждой своей последующей фазы Восстановления Жрец должен успешно проходить тест на Лидерство, чтобы эффект молитвы продолжал действовать. Он может добровольно прервать действие этой молитвы, чтобы со творить ее на другую модель, поскольку только одна модель может одновременно находиться под ее эффектом. Если Жрец или модель, на которую сотворена данная молитва, будет оглушен или выведен из игры – действие молитвы немедленно прекращается (бону с к Силе теряется, состояние Бешенства исчезает).

Как я понимаю написанное: Жрец может прервать действие заклинания только для того чтоб сотворить его на другую модель. Значит действие заклинания прекращается только тогда, когда жрец пытается сотворить это заклинание на другую модель. То есть не в фазу восстановления, а в фазу магии и только при попытки сотворения этого заклинания на другую модель.

Кто что думает по этому поводу, верно мое высказывание или я что то упустил?


Жрец кастует молитву.
Если он хочет, чтобы она висела и дальше - он ДОЛЖЕН в начале своего хода (ХОДА, а не фазы магии) пройти тест на Лидерство, чтобы она висела и дальше.
Если он хочет выбрать новую цель - он в любой момент по своему желанию прекращает действие молитвы и в ближайшую фазу магии кастует ее заново на новую цель.

И да, это бешенство не снимается обычным способом.


Цитата
1)В данной компании мы можем использовать, только тех наемников (Наемные мечи), что указаны в правилах? - Eсли нет, то приведите весь список наемников. Допустим Эльфа Скитальца, Гнома убийцу тролей - по этим парням у меня сомнение, так как охотники могут брать, а сестры не могут.

эээ.. а гнома-убийцы и эльфа-скитальца разве в правилах нет? о_О В конце раздел "Наемные мечи".


Цитата
2) По поводу Варппистолетов, можно более точный ответ от мастера, да или нет, там просто везде пишется что варппистолет - это обычный пистолет, .
(FAQ 2001 OLD):
Q Does the crossbow pistol count as a pistol
in the case of the Pistolier skill?
A Yes. All weapons with name pistol
(Warplock, duelling, Crossbow) are pistols.

Q. Do the Hand to Hand rules for Black
Powder pistols apply to Warplock pistols?
A. Yes. A pistol is a pistol.

Кто что думает по этому поводу, верно мое высказывание или я что то упустил?

Да, у нас, как в факе. Варп-пистолеты считаются пистолетами и к ним применяется правило Порохового оружия.
Навык "Пистольеро" применяется и к варп-пистолетам, и к карманным арбалетам.

Заявки на 3 ход обрабатываю, сценарии думаю. Изменения 2 после 2 хода обновлю позже.

Автор: Farion Понедельник, 15-oe Октября 2018, 23:07

Цитата(Винсент @ Понедельник, 15th Октябрь 2018, 23:50 ) *

Цитата
Правило враждебность у орков и гоблинов
В правилах отряда нету, написано искать в разделе "Лидерство и Психология".(там тоже нету).

Да, но это не значит, что ее нет. Враждебность не менялась и вряд ли будет. Думаю, ее и так все помнят. Но позже внесу.



Я точно не помню, а когда надо было я не нашел.

Цитата(Винсент @ Понедельник, 15th Октябрь 2018, 23:50 ) *


Цитата
Магия лизардменов
Молитвы Древним

5 Гнев Тинчи (Tinci’s Rage) Сложность 8

Ярость Древних наполняет бойца, превращая его в машину убийства.
Цель – одиночная вражеская или дружественная модель Лизардмена (в том числе сам Жрец) в 6''. Цель получает +1 к Силе и немедленно впадает в состояние Бешенства, которое не снимается обычным способом. В начале каждой своей последующей фазы Восстановления Жрец должен успешно проходить тест на Лидерство, чтобы эффект молитвы продолжал действовать. Он может добровольно прервать действие этой молитвы, чтобы со творить ее на другую модель, поскольку только одна модель может одновременно находиться под ее эффектом. Если Жрец или модель, на которую сотворена данная молитва, будет оглушен или выведен из игры – действие молитвы немедленно прекращается (бону с к Силе теряется, состояние Бешенства исчезает).

Как я понимаю написанное: Жрец может прервать действие заклинания только для того чтоб сотворить его на другую модель. Значит действие заклинания прекращается только тогда, когда жрец пытается сотворить это заклинание на другую модель. То есть не в фазу восстановления, а в фазу магии и только при попытки сотворения этого заклинания на другую модель.

Кто что думает по этому поводу, верно мое высказывание или я что то упустил?


Жрец кастует молитву.
Если он хочет, чтобы она висела и дальше - он ДОЛЖЕН в начале своего хода (ХОДА, а не фазы магии) пройти тест на Лидерство, чтобы она висела и дальше.
Если он хочет выбрать новую цель - он в любой момент по своему желанию прекращает действие молитвы и в ближайшую фазу магии кастует ее заново на новую цель.

И да, это бешенство не снимается обычным способом.



Понятно, что проверить, осталась в игре или нет, надо в фазу восстановления.
Но почему он в любой момент может отменить ее? В правилах написано иное!
Значит это изменения которые решил сделать сам мастер для своей компании и их надо выделить определенным цветом!!!

Автор: muaddib_ Вторник, 16-oe Октября 2018, 11:00

Цитата(Nicolas Rush @ Вторник, 16th Октябрь 2018, 11:20 ) *

Более понятно опишу
1)В данной компании мы можем использовать, только тех наемников (Наемные мечи), что указаны в правилах? - Eсли нет, то приведите весь список наемников. (Dark Elf Assassin, Norse Shaman, Имперский стрелок и т.д)
2) Не совсем согласен, что сестры не могут нанимать гнома и эльфа скитальца. Или в данной компании это уже канон?

1) Если хочешь нанять кого-то из люстрийских наемников - пиши в личку (Винсенту, или мне) - Винсент правила переведет.

2) Старые (до наших исправлений) правила. Там по гному:

Цитата
Могут быть наняты: Наемники и Охотники на Ведьм могут нанимать Убийцу Троллей. Отряды, включающие Эльфов, могут нанимать Гномов, но должны платить после каждого боя 20 золотых крон вместо 10. Гномы не будут терпеть хилый остроухий народ без особой нужды, или запросит солидную плату за свои страдания.

Цитата
Могут быть наняты: Наемники и Охотники на Ведьм могут нанимать Эльфа-Скитальца. Отряды, имеющие Гномов, могут нанимать Эльфа, но должны платить после каждого боя 40 золотых крон вместо 20.

То есть это как бы канон еще старого Мордхейма, а не наша прихоть.

Автор: Винсент Вторник, 16-oe Октября 2018, 21:52

Цитата
Но почему он в любой момент может отменить ее? В правилах написано иное!
Значит это изменения которые решил сделать сам мастер для своей компании и их надо выделить определенным цветом!!!

Цитата
Он может добровольно прервать действие этой молитвы

https://www.vedu.ru/expdic/7179/
Давайте не будем заниматься буквоебдством.
Но если тебе будет от этого легче, можешь считать это мастерским произволом.

В первое сообщение перезалил правила кампании - теперь версия 4.
Изменения выделены стильным филипетовым цветом:
- изменены правила погоды;
- добавлены правила по Ценности локаций;
- добавлены правила по оценке Спортивности;
- уточнения для молитвы Древним "Гнев Тинчи";
- уточнения по регенерации и волкам для Норсманов;
- добавлено описание Враждебности и возвращены к старым правила по содержанию тролля для Орков;
- цена многозарядного арбалета Темных Эльфов возвращена к начальной - 35 монет. Отряд ТЭ моет записать 5 монет себе в казну.

Кроме того - сценарии на 3 ход:



3 ХОД

ZyLY (Норсманы) vs Farion (Скавены)
ZyLY (Норсманы) vs Farion (Скавены)

… К-кагда я молад быыл!
Молад быыыл,
Молад быыыл!
Когда я молод был – хэй га хо!
Когда я молод был,
По морю я ходил,
И пива много пил, хэй га хо!
Когда я молод был,
По морю я ходил,
И пива много пил, хэй га хо!
Потом я старый стал,
Старый стал, старый стал!
Потом я старый стал – хэй га хо!
Потом я старый стал,
И парус мой устал,
Когда я старый стал, хэй-га хо!
Хриплый голос и постоянное запинание поющего мешало разобрать все слова в песне, но песня явно была морская, а человек, распевавший ее – явно был моряком. Во всяком случае, морские драконы, вытатуированные на его щеках, а также исходящая от него вонь давно немытого тела подтверждали это как нельзя лучше.
Для старика он был высок, плечист, крепко сложен и, хотя и держался на ногах с трудом – прекрасно соображал, где он и кто он. Его длинные волосы были собраны в хвост, а борода, достигавшая пояса и заткнутая за ремень, была невероятной смеси рыжего, серого, грязно-желтого и какого-то бурого.
Но много кораблей,
Кораблей, кораблей
Отправил я на дно – хэй га хо!
Но больше кораблей
Оттра.. (в этот момент где-то в кустах неподалеку на всю округу заревела дикая птица) …дей
В порту и на борту,
Хэй га хо!
В следующий момент воздух вокруг его пальцев внезапно сделался прозрачнее, в нем завихрились снежинки, которые затем сорвались и понеслись прочь. К тому моменту, как они достигли ближайшего дерева, снежинки уже слиплись в массивную поблескивающую на солнце сосульку, которая с треском вонзилась в древесину, расколов дерево надвое.
- От так-то, - пробормотал старик себе под нос и широко зевнул. – А тпрь ндо…. Пспть… даа..
С этими словами он забрался в стоящий посередине поляны шалаш, и спустя несколько мгновений оттуда раздался раскатистый храп.
Дикая птица в ужасе захлопала крыльями и улетела.


Локация: Побережье. Ценность: 1

Ландшафт
В центре стола разметьте область примерно 6"х6", в центре которой поставьте шалаш-палатку или небольшую кучку камней с пещерой. В ней спит шаман. По периметру этой зоны могут располагаться кусты, камни, стволы деревьев – но это все должен быть проходимый ландшафт. Цель сценария – получить контроль над этой областью.
Остальной террейн игроки выставляют по очереди. Это может быть прибрежная зона, остатки пристани или джунгли.

Отряды
Норсманы являются в этом сценарии Защитниками. Они выставляют свои модели первыми в 6" от центральной зоны или внутри нее.
Скавены выставляют свои модели в 6" от любого края стола (скавены могут разбить свой отряд и выставить модели возле разных краев стола).

Начало игры
Атакующий ходит первый.

Конец игры
Если в конце хода Норсманнов Скавены имеют больше стоящих на ногах бойцов внутри центральной зоны, чем Норсманы – Скавены выигрывают.
Отряд, сбежавший с поля боя, автоматически проигрывает.

Опыт
Стандартный

Ресурсы
По 1 дополнительному ресурсу (из числа вещей шамана) получает каждый герой, который в конце боя находится внутри центральной зоны (но не больше 3 Ресурсов на отряд).

Награды
Если в бою побеждают Норсманны – то в следующем бою они могут бесплатно нанять Шамана Норсманов, который, к тому же, не будет требовать оплаты за содержание после первого боя со своим участием.
Если в бою побеждают скавены – они получают бесплатно 1D3 порции Корня мандрагоры.

Шаман Норсманнов
40 монет найм, 25 – содержание.
Отряды Норсманнов и любые отряды людей могут нанять шамана норсманов.
Увеличивает рейтинг отряда на +25 + опыт.
Профиль:
4 3 2 3 3 1 1 1 8
Навыки: шаман может выбирать из навыков Боя и Знаний, либо сделать бросок на создание новой Руны. Если он выбросит руну, которую уже знает – это снизит сложность ее сотворения на 1, как и в случае с заклинаниями.
Снаряжение: посох (считается дубинкой) и меч либо топор.
Руны
Руны – это магия норсманнов. Она действует так же, как молитвы Зигмару (в том числе их может использовать модель в броне).

1. Вой севера. Сложность 9
Шамана окружает вихрь ледяного ветра, сбивающий все летящие в него стрелы.
Цель – сам шаман. Шаман не может быть выбран целью для стрельбы. Во время фазы восстановления шамана бросьте D6. На 1-2 ветер стихает.

2. Ярость Ангвара. Сложность 7
Завывания шамана приводят воинов вокруг него в неописуемую ярость.
Цель – сам шаман. Все дружественные воины в 8" от шамана получают +1 к броскам на попадание в ближнем бою. Эффект длится до начала следующего хода норсманов.

3. Холодное копье Эльвека. Сложность 7
Острый, как копье, кусок льда, летит во врагов.
Цель – модель в 18" от шамана. Цель получает автоматическое попадание с Силой 4 и защитой доспехами.

4. Дар судьбы. Сложность 7
Шаман призывает Трех Сестер дать ему заглянуть в будущее.
Цель – сам шаман. До начала своей следующей фазы восстановления шаман может изменить результат одного любого своего броска на +1\-1. Тем не менее, если он выбросит 5 на пробивание и увеличит это до 6 за счет данной руны – критического попадания не будет.

5. Морозный поцелуй. Сложность 6
Земля под ногами врагов покрывается скользким льдом.
Цель – любая модель в 12" от шамана. Цель должна пройти тест на инициативу или стать сбитой с ног.

6. Мощь Медведя. Сложность 9
Шаман призывает дух Великого Ледяного Медведя севера на помощь.
Цель – сам шаман. Шаман получает +1 Атаку, +2 к Силе, +2 к Выносливости и -2 к Инициативе (но не ниже 1). В начале каждого хода (своего и хода противника) шаман должен пройти тест на Лидерство. В случае провала мощь Медведя покидает его.



ya57 (Темные Эльфы) vs muaddib (Лизардмены)
ya57 (Темные Эльфы) vs muaddib (Лизардмены)

- Хука-чака! Хука-Хука! Хука-чака! Хука-Хука! Хука-чака! Хука-Хука!
Монотонное песнопение повторялось уже второй час. В котле, судя по звукам, булькало. В животе Зяблика тоже булькало, но, скорее, от страха. В животе Ронни булькало от голода.
Дикари были злобными, с размалеванными лицами, ужасными костями в носу, ушах, щеках, губах и прочих частях тела, о которых Зяблику думать не очень хотелось. Вспомнив рассказы про первых покорителей Люстрии Зяблик попытался принять угрожающую позу, но папуасы не признали в нем Белого Бога, больно стукнули дубинкой по голове и утащили в деревню. Точнее – тащил его на себе Ронни, а уже его, в свою очередь, дикари подгоняли вперед копьями.
Развешенные по всей деревне черепа и кости, многие из которых были явно человеческими, а также тилеанский шлем, используемый как ночной горшок, не прибавляли оптимизма.
Потом их бросили в эту хижину с прочными стенами, а снаружи кричали, суетились, потом запахло дымком, потом заплескалась вода, а потом началось вот это – хукачака. И продолжалось до сих пор.
Что-то хрустнуло, и Ронни удивленно посмотрел на Зяблика. В руках он сжимал выломанный кусок толстенной ветки, из которых была сплетена стена хижины.
Хукачака тут же стихла.
У Зяблика похолодело внутри.
Затем поднялись крики, послышалась беготня и возня. Зяблик осторожно выглянул через щелочку наружу. Все воины племени спешно вооружались и бежали куда-то в джунгли.
В животе в зяблика в последний раз булькнуло и успокоилось.
- Ронни…. ДАВАЙ! – крикнул он, и Ронни начал с треском выламывать заднюю стенку хижины. Через пару минут они оба были на свободе, в то время как на окраине деревни слышались вопли, крики и лязг оружия…


Локация: Зиккурат Зари. Ценность: 7

Ландшафт
Разметьте в центре стола область примерно 10"х10" и сделайте там деревню дикарей. Остальной стол заполняется джунглями, руинами и т.д. Элементы террейна выставляются игроками по очереди.

Отряды
Игрок 1 играет за отряд дикарей. Игроки 2 и 3 – за свои отряды.
Игрок 1 создает отряд дикарей на основе отряда культа Одержимых на 500 очков. Ни одна модель в отряде не может стоить дороже 130 монет. Игрок 1 выставляет свои модели первым в пределах деревни.
Игроки 2 и 3 бросают кубик. Тот, кто выбросил больше, может выбрать, будет он атакующим или защитником (либо они сами договариваются, кто кем будет).
Второй бросок кубика определяет, кто будет выбирать сторону, вдоль которой будет выставлять свои модели атакующий.
Атакующий выставляет свои модели первым в 8" от выбранного края стола.
Защитник выставляет свои модели в любом месте стола, но не ближе 14" от моделей атакующего или моделей отряда дикарей.

Начало игры
Игрок 1 всегда ходит первым. Атакующий ходит вторым.

Конец игры
Если отряд игрока 2 или 3 сбежал с поля боя – он считается проигравшим.
Если в конце хода защитника 2 и больше стоящих на ногах бойца атакующего находятся не далее 2" от края стола защитника – атакующий выиграл. Край стола защитника – это край стола, противоположный краю стола атакующего.

Опыт
Стандартный
Также +1 опыта получает каждая модель атакующего, которая добралась до 2" зоны у края стола защитника. Если это рядовой – опыт получает вся группа.

Спецправила
Дикари. Отряд дикарей собирается по правилам отряда Культа одержимых на 500 монет. Ни одна модель в отряде не может с учетом снаряжения стоить дороже 130 монет.
Модели дикарей не могут отходить от деревни дальше чем на 6".
Дикари проходят тест на Разгром по обычным правилам и, в случае провала. Мгновенно удирают в джунгли.
Игрок за дикарей после боя получает количество опыта, равное количеству оставшихся в живых моделей дикарей (но не больше 8), который он может распределить между бойцами СВОЕГО отряда (если за дикарей играет игрок за Сестер Зигмара - опыт идет Сестрам Зигмара).



Вакан (Орки и гоблины) vs Nicolus Rush (Сестры Зигмара)
Вакан (Орки и гоблины) vs Nicolus Rush (Сестры Зигмара)

Пирамида возвышалась над джунглями и спала. Она размеренно дышала, делая примерно один вдох раз в 264 года и примерно один выдох за такой же промежуток времени. Растущие вокруг нее джунгли были не больше чем сезонной травой, а приходящие и уходящие существа – покрытый бледной кожей, темной кожей, зеленой кожей, красной кожей, чешуей или чем угодно еще – были не больше чем мимолетные мысли. Мгновение – и пирамида уже забывал про них, погруженная в свою вековую дрему.
Они приходили и уходили, украшали и разрушали ее, очищали от наступающих джунглей и забывали на долгие годы. Ей было все равно. Она была детищем Древних, частью их великого плана. Она была наделена разумом и жизненной силой, непонятными для живущих вокруг существ.
А еще она видела сны. В этих снах крошечный пузырек этого мира был всего лишь одним из сотен тысяч таких же пузырьков, увязанных Древними в титаническую структуру, змеящуюся, переплетенную, напоминающую уходящую в бесконечность перекрученную лестницу, на каждой перекладинке которой было по два таких пузырька. Это был масштаб, который живущим в этом мире существам было никогда не постичь. Это была задумка, по сравнению с которой даже сами Древние казались ничтожными.
И поэтому, когда украшавшие ее стены драгоценные камни стали осыпаться и вываливаться – она даже не заметила. Как не заметила и тех, кто пришел за этими камнями.
В конце-концов, что такое какие-то камни по сравнению с Планом Древних?


Локация: Зиккурат Зари. Ценность: 7

Ландшафт
В центре стола разместите пирамиду. Остальное пространство заполните террейном, выставляя его по очереди.

Драгоценные камни
После расстановки террейна по очереди разместите на пирамиде D3+1 маркер драгоценных камней. Маркеры должны быть равномерно распределены по всей поверхности пирамиды и находиться примерно на одинаковом расстоянии друг от друга.
После боя отряд дополнительно получает столько Ресурсов, сколько драгоценных камней он собрал в ходе боя. Отряды получают только те драгоценные камни, которые они подняли в ходе боя. То, что осталось лежать на земле, считается утерянным.
За каждые 2 драгоценных камня, оставшиеся у отряда после боя, muaddib может выбрать одного своего Героя или группу рядовых и сделать бросок D6, как если бы этот боец выбросил результат "Жестокая вражда" по таблице Тяжелых Повреждений.

Отряды
Выбор стороны, порядок хода и выставления моделей определяется бросками кубика. Модели выставляются в 8" от краев противоположных сторон игрового стола.

Конец игры
Отряд, сбежавший с поля боя, считается проигравшим.

Опыт
Стандартный
+1 опыт каждому Герою или Рядовому (группе), у которых на момент окончания боя при себе есть маркер драгоценного камня.

Автор: ya57 Четверг, 18-oe Октября 2018, 11:49

Сестры - Тэльфы
проиграл, не повезло с кубами, драматик выбыл,

ОАО:
холодная гончая;
выбыла.

Опыт: всем за выживание +1, высокорожденный и колдунья убили по сестре (+1 опыта)
Разработка: ( 3 ресурса),
Возврат по 5 монет за многозарядный арбалет, 4 арбалета и того +20 монет
Продал 3рс.(70)+20=90+2(казна)=92gl
Купил: холодная гончая (30), плащ из шкуры морского дракона (50), общ зак. =80gl

Герои:
1) Высокорожднный (70) с бесплатным кинжалом, плащ из шкуры морского дракона (50), меч (10), многозарядным арбалетом (35), щитом (5) и шлемом (10) опыт 24 улучшил +1 атака
2) Дикий Клинок (40) с бесплатным кинжалом, клинок ТЭ (30) и щитом (5) опыт 14 старая рана не выходит на 1, навык «тренировка с оружием» (может использовать все виды оружия)
3) Дикий Клинок (40) с бесплатным кинжалом, клинок ТЭ (30) и щитом (5) опыт 14, + навык «стальная сеть» (+1 ко всем броскам по таблице критических ударов)
4) Колдунья (55) с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) и многозарядным арбалетом (35). Выбранная магия - "Смертельный спазм" "Проклятье Ведьмачьего Короля" опыт 16
5) Повелитель зверей (45) с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) хлыстом (10) и многозарядным арбалетом (35) опыт 10

Рядовые:
1) Гончая (1х60)
2) Корсар (35) с бесплатным кинжалом, топором (6) и многозарядным арбалетом (35), опыт 1.
3) Гончая (1х60) выйдет в следующий бой.
Итого: В казне 12, 8 моделей, 5 Героев, 2 Рядовых.( Гончая через ход ) Рейтинг: 122

Автор: Farion Пятница, 19-oe Октября 2018, 09:40

2 ход
FariON (Скавены) vs Вакан (Орки)

2 ход
FariON (Скавены) vs Вакан (Орки)
Скавены – победа.
Потерь нет.
Опыт: Всем +1 за выживание, +1 командиру и +1 колдуну за ОАО скинка.(+7 опыта за игру дикарями)
Прокачка: Лидер +Т,Черный скавен1 +А, Черный скавен2 +W, Колдун +LD, +А, Ночной бегун1 + навык(боевой хвост), Ночной бегун2 +BS, Вредители1 +I, Вредители2 +LD.
Разработка: 3 ресурса и 4 монеты. Продал 3 ресурса (55 монет).
Купил: Цеп колдуну(15) + кинжал Н.бегуну(2) + кинжалы всем рядовым(6*2=12) + Вредитель(20) кинжал(2), пращя(2).
55+4+3(казна)=62-15-2-12-20-2-2=9 в казну.
Итого: 14 моделей, 6 героя, 8 рядовых, в казне 9 монет, 0 ресурсов. Рейтинг: 161.

Текущий ростер:

Герои:
1) Адепт-Убийца (бесплатный кинжал, праща, кроличья лапка, меч, щит, шлем). Прокачка: +1T. Опыт: 24
2) Черный Скавен (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1A. Опыт: 11
3) Черный Скавен (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1W. Опыт: 11
4) Эшинский Колдун (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща, кроличья лапка, цеп, Шкатулка Хотека). Прокачка: +1LD, +1A. Опыт: 14. Заклинания: "Огонь Искажения", "Черная Ярость"
5) Ночной Бегун (бесплатный кинжал, платный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +навык: (боевой хвост). Опыт: 2
6) Ночной Бегун (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1BS. Опыт: 2

Рядовые:
1) Крысоогр. Опыт: 0
2) Группа Вредителей 1 (3 штуки, у каждого бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1I. Опыт: 2*3=6
3) Группа Вредителей 2 (3 штуки, у каждого бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1LD. Опыт: 2*3=6
4) Группа Вредителей 3 (1 штука, бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1I. Опыт: 2

Итого: 14 моделей, 6 Героев, 8 Рядовых. В казне 9 монет, 0 Ресурсов. Рейтинг: 168

Автор: Nicolas Rush Пятница, 19-oe Октября 2018, 10:58

Вопрос по нашему сценарию с Ваканом, правильно ли я понимаю, что каждый драгоценный камень является ресурсом, а так же "После боя отряд дополнительно получает столько Ресурсов, сколько драгоценных камней он собрал в ходе боя."
Получается так: разработка+количество собранных др.камней*2=сумма всех камней

Автор: muaddib_ Пятница, 19-oe Октября 2018, 13:33

Цитата(Nicolas Rush @ Пятница, 19th Октябрь 2018, 11:58 ) *

Вопрос по нашему сценарию с Ваканом, правильно ли я понимаю, что каждый драгоценный камень является ресурсом, а так же "После боя отряд дополнительно получает столько Ресурсов, сколько драгоценных камней он собрал в ходе боя."
Получается так: разработка+количество собранных др.камней*2=сумма всех камней

Разработка + Х, где Х - количество маркеров ресурсов, которые находятся у бойцов отряда на момент окончания игры.
Дополнение к сценарию, - боец, выведенный из игры, роняет маркер, и маркер остается лежать на земле. И любая другая модель может его поднять.

Автор: Вакан Среда, 24-oe Октября 2018, 12:25

Бои второго хода.
1 Краснокожие против крыс и одинокого белого скинка:
Кролик скинк побежал крысы за ним ату его ату. Заполонили всю карту, куда не глянь везде крысы. Далеко не убежал его белая шкурка была хорошо видна на фоне зеленых джунглей. Приметивший его колдун разорвал его в клочья на третьем ходу. Пока крысы гоняли скинка небольшая группа орков под командованием шамана брела по краю леса к видевшей вдалеке пирамиде. По дороге орк напал на гоблина тот в ответ его убил. Тролль сразу затупил и все игру топтался в своём углу пока к нему не прибежал крысоогр. Дальше крысы забрались на вершину, а орки остановились под ней и стали ждать развязки брачных приставаний огромной крысы к тупому троллю. Шесть ходов танцев вокруг тролля при этом ни каких других действий ни от одной другой модели, ни от одного отряда. Вожак крыс, насмотревшись на эти пляски, валит тролля, а крысоогр его добивает. Никому ни каких очков опыта.
2 бала из 5 за бой. 2 бала крысиному вожаку за быстроту реакции при поимки скинка.
2. Сестры против Темных - 2:
Джентльмены договорились и один надрал задницу другому. Все как в сказке, предыстории ... Удар... еще удар... выпад, финт, поворот … … Выпад, выпад, удар слева, уворот, и......
Дальше все предсказуемо, эльфы еще попытались атаковать и отыграться. Даже подстрелили пару сестер, но это не спасло их от массовой атаки сестёр, воодушевлённых присутствием своей верховной. Потеряв обоих холодных и дикого клинка эльфы отступили.
3 бала из 5 за бой. 3 обоим командирам за джентльменство в данных условиях.
3. Одержимые бьют Норсманнов и Лизардменов:
Одержимые плохие твари издеваются над жертвой. Недолго мучилась (всего 3 хода). Тут сразу появляется странное свечение (свет включили) и на дикарей-культистов (одержимые, бистмены – весь смак культа одержимых) выскакивают спасители Малибу, с одной стороны ослабленные норсманны с другой кроксигор. Одержимые вломили и тем, и тем. Кому сильнее тот и отступил. Выиграли лизардмены хотя противника и в глаза не видели (ночь всё-таки).
10 балов тому, кто ввел в этот сценарий таких одержимых.

Автор: Farion Среда, 24-oe Октября 2018, 18:26

3 ход
FariON (Скавены) vs ZyLy (Норсы)

3 ход
FariON (Скавены) vs ZyLy (Норсы)
ZyLy – победа.
Потери: 2 вредителя.
Опыт: Всем +1 за выживание, +2 черному1 за оао, +1 черному2 за оао, +1 ночной1 за оао, +1 ночной2 за оао.
Прокачка: Черный1 +навык: Непреодолимая атака, Ночно1 +навык:Черный Голод, Ночной2 +I.
Разработка: 5 + 3(сценарий) ресурса и 11 монет. Продал 3 ресурса (60 монет).
Купил: Реликвию (26) + вредитель (20) + кинжал (2) + пращя (2) + вредитель (20) + кинжал (2) + пращя (2)
60+11+9(казна)= 80-26-20-2-2-20-2-2=6 в казну.

Текущий ростер:

Герои:
1) Адепт-Убийца (бесплатный кинжал, праща, кроличья лапка, меч, щит, шлем, реликвия, шкатулка). Прокачка: +1T. Опыт: 25
2) Черный Скавен (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1A. Навыки: Непреодолимая атака. Опыт: 14
3) Черный Скавен (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1W. Опыт: 13
4) Эшинский Колдун (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща, кроличья лапка, цеп). Прокачка: +1LD, +1A. Опыт: 15. Заклинания: "Огонь Искажения", "Черная Ярость"
5) Ночной Бегун (бесплатный кинжал, платный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: Навыки: Боевой хвост, Черный Голод. Опыт: 4
6) Ночной Бегун (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1BS,+1I. Опыт: 4

Рядовые:
1) Крысоогр. Опыт: 0
2) Группа Вредителей 1 (2 штуки, у каждого бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1I. Опыт: 2*3=6
3) Группа Вредителей 2 (3 штуки, у каждого бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1LD. Опыт: 3*3=9
4) Группа Вредителей 3 (2 штуки, бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Опыт: 0

Итого: 14 моделей, 6 Героев, 8 Рядовых. В казне 6 монет, 5 Ресурсов. Рейтинг: 180

Автор: ya57 Четверг, 25-oe Октября 2018, 11:40

ТЭльфы - Лизардмены
проиграл

Опыт: всем за выживание +1, высокорожденный и мечник убили по синку (+1)
Разработка: ( 3 ресурса),
Продал 3рс.(65)+12(казна)=77gl
Купил: повысил уровень колдуньи (75), общ зак. =75gl остаток 2

Герои:
1) Высокорожднный (70) с бесплатным кинжалом, плащ из шкуры морского дракона (50), меч (10), многозарядным арбалетом (40), щитом (5) и шлемом (10) опыт 26 улучшил +1 атака
2) Дикий Клинок (40) с бесплатным кинжалом, пропускае следующую игру (ограблен)опыт 15
3) Дикий Клинок (40) с бесплатным кинжалом, клинок ТЭ (30) и щитом (5) опыт 16, + навык (+1 WS)
4) Колдунья (55) с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) и многозарядным арбалетом (40). Выбранная магия - "Смертельный спазм" "Проклятье Ведьмачьего Короля" улучшена до 2 уровня "+ магия «Полёт» магия «Молния» опыт 17
5) Повелитель зверей (45) с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) хлыстом (10) и многозарядным арбалетом (40) + навык «стальная сеть» (+1 ко всем броскам по таблице критических ударов) опыт 11

Рядовые:
1) Гончая (2х60)
2) Корсар (35) с бесплатным кинжалом, топором (6) и многозарядным арбалетом (40), опыт 2. + навык +1 к силе

Итого: В казне 2, 8 моделей, 5 Героев, 3 Рядовы) Рейтинг: 127

Автор: muaddib_ Четверг, 25-oe Октября 2018, 13:30

Цитата(ya57 @ Четверг, 25th Октябрь 2018, 12:40 ) *

2) Дикий Клинок (40) с бесплатным кинжалом, пропускает следующую игру (ограблен)опыт 15

Это у этого парня старая рана?

Muaddib vs Ya57 vs Дикари (Ваканыч).
Muaddib – победа.
Дикари (Ваканыч) убежали (12 моделей – 4 оао, заработали 8 опыта), Ya57 отступил.
Потери: Нет.
Опыт: Всем кто может получить опыт, получили +1 (выбросил на кубиках 2д6 11(лишний опыт сгорел)), +1 за победу Жрец, +1 за оао Тотемный Воин.
Прокачка: Жрец + 1 к силе, Большой Гребень (Адаро) + 1 рана, Большой Гребень (Маэро) + 1 сила, Тотемный Воин + навык (Боевой рёв), Отважные Скинки (2 отряд) + 1 к силе, Отважные Скинки (3 отряд) + 1 к силе.
Разработка: 2 ресурса. Продал 2 ресурса (50 монет). 50 -10 (правило по торговле у Лизардменов) = 40 монет. Дубли 1,1 – Металлический топор, продал 5 монет. Дикий Клинок оао (Ограблен) получены предметы (щит, Клинок ТЭ), продал Клинок ТЭ 15 монет. В казне остаток 36 монет. Итого 96 монет.
Купил: Закупок нет.

Текущий ростер

Герои:
1) Жрец (Колдун 1 уровня) (бесплатный кинжал, метка древних, кроличья лапка, щит). Прокачка: +1S. Молитвы: Гнев Тинчи, Благословление Сотека. Опыт: 25
2) Большой Гребень (Адаро) (бесплатный кинжал, духовая трубка, болас). Прокачка: +1W.
Опыт: 11
3) Большой Гребень (Маэро) (бесплатный кинжал, духовая трубка, болас). Прокачка: +1S.
Опыт: 11
4) Тотемный Воин (бесплатный кинжал, каменный топор, щит). Прокачка: +1 навык (Боевой рёв). Опыт: 15.

Рядовые:
1) Кроксигор. Алебарда. Опыт: 0
2) 1 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1LD.
Опыт: 3
3) 2 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1S.
Опыт: 2
4) 3 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1S.
Опыт: 2

Итого: 8 моделей, 4 героя, 4 рядовых, в казне 96 монет, 0 ресурсов. Рейтинг: 124

Автор: Вакан Четверг, 25-oe Октября 2018, 23:04

Вакан (Краснокожие орки) против Nicolas Rash – Сестры Зигмара.
Краснокожие – проиграли
Потерь нет. Выбит из игры орк, 2 гоблина, 2 сквига, тролль (все здоровы).
Опыт: +1 всем, кто выжил. +1 Вождю, Ревуну, Орку 2 за сокровище на конец игры.
Вождь + 1 Т
Молчун + 1 T
Орк герой получил сразу 8+1 опыт: +1 S, +1 WS навыки (грозный, непреодолимая атака).
2 орк +1 S
Разработка: 4 ресурса, Дубли 6,6 – 9 монет. С карты еще 3 ресурса.
Продал 1 ресурс (30). Оплатил прокорм тролля -15.

Текущий ростер

Герои:
1) Вождь (Большой Зуб) (бесплатный кинжал, меч, кроличья лапка). Прокачка: +1Т. Опыт: 25
2) Шаман(Бабум) (бесплатный кинжал, кроличья лапка). Прокачка: +1W. Магия: Сопля, Дубинка, Отскок. Опыт: 15
3) Здоровяк (Молчун) (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1Т. Опыт: 17
4) Здоровяк (Ревун) (бесплатный кинжал, топор). Прокачка: +1 WS. Опыт: 19.
5) Орк-Герой (Быстрый) (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1Т, +1S, +1WS, навыки (грозный, непреодолимая атака). Опыт: 11.
Рядовые:
1) Тролль. Опыт: 20
2) Орк 1 (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1S. Опыт: 2
3) Орк 2 (бесплатный кинжал, дубинка). Опыт: 1
4) 3 Гоблина (бесплатный кинжал, дубинка). Опыт: 3*3=9.
5) 2 Сквига. Опыт: 0

Итого: 13 моделей, 5 героев, 8 рядовых, В казне: 24 монеты, 6 ресурсов. Рейтинг: 184.


Бои 3 хода.
1. Крысы против Норсманнов.
Норсманны после встречи с дикарями остановились в джунглях у побережья. Шаман северян после долгого камления впал в беспамятство, все остальные грелись у костра. Их отдых прервала стая крыс которая забралась на высокий склон и стала строить им рожи и бросаться камнями. Не стерпев такого нахальства норсманны спустили собак. Заманив волков в ловушку (как им казалось) часть крыс спрыгнула со скалы на оставшихся воинов. Северяне атакуют этих мутантов. Волки загрызает колдуна и вредителя, но и сами все погибают, а воины режут еще парочку хвостатых теряя при этом двоих своих. Но крысы все равно убегают обратно в джунгли. Потеряв больше бойцов норсманны побеждают.
Бой на троечку.
2. Лизардмены против Темных и не понятного племени дикарей.
В этот день великий воин - воинов ящериц потребовал от своих подчинённых большей кровожадности. Видимо великий бог ящериц Какаль «там какой-то» тук снизошёл до своей паствы и выдал им по самые не могу (ну как всегда гром, молнии, ураган, неурожай и т. д.) Вот они и взбодрились. Сначала под предводительством громадной ящерицы, разнесли в прах деревушку дикарей, загнав их в самые непролазные джунгли. Затем прорвались через охотившихся хоть на какого ни будь зверя, проголодавшихся темных эльфов. Разметав их по кустам они понеслись дальше в глубь леса.
4 из 5 за бой (-1 за непонятных дикарей). 5 балов великому богу и воину за правильные тумаки.
3. Сестры против краснокожих.
Блестящая пирамида так и манила к себе своей непостижимой красотой. Орки как загипнотизированные двинулись к этой громадине, стоявшей посреди джунглей. С другой ее стороны, также разинув рот, двигался отряд воительниц. Краснокожие разделились, одни полезли на пирамиду отковыривать блестяжки на память о посещении достопримечательности, остальные прогуливались с одной и другой стороны громадины. Девчонки, более дисциплинированные шли группой рядом со своей экскурсоводом Верховной. Заметив чужих, сгруппировались вокруг лидеров и постепенно стали выбивать отстающих орков. Свиги оббежав вокруг пирамиды напали на двух теток, прикрывавших тылы и загрызают их. На них нападает целая толпа разъярённых фурий, но зубатые колобки целых три хода им противостояли (спасибо критам от молотков). Тролль спустился с пирамиды в самую толпу к монашкам стал тупить. Те недружелюбно к нему отнеслись и стали забрасывать его камнями, тролль не утерпел рассердился и разорвал одну из сестер, после чего матриарх убивает его магией. Краснокожие, похватав самые красивые блескучки, отступают в джунгли.
4 из 5 за бой (-1 за нереализованные способности Берты). 4 бала Большому Зубу за грамотно проведенный бой (-1 за скромность проигрыш)
Эти балы не имеют никакого отношения к спортивности. Это мое видение боев.




Автор: ya57 Пятница, 26-oe Октября 2018, 09:16


Цитата(ya57 @ Четверг, 25th Октябрь 2018, 12:40 ) *

2) Дикий Клинок (40) с бесплатным кинжалом, пропускает следующую игру (ограблен)опыт 15

Это у этого парня старая рана?


да

Автор: Nicolas Rush Пятница, 26-oe Октября 2018, 10:49

Nicolas Rush (Fräulein Сестры Зигмара) Vs Вакан (Орки) - Зиккурат Зари

Nicolas Rush (Fraulein Сестры Зигмара)-Win

ОАО: - Зигмаритская сестра(+1S), Послушница, Послушница
Погибла(и) - Послушница.

Опыт: всем за выживание +1,
Зигмаритская Мать (Бриана Бэнкс) +2,+1 (за Троля и победу)+1,
Карин Шуберт +1 (за сквига),
Мэдисон Айви +2 (за сквига и гоблина);
Группа Рядовых (1) за драгоценности.

Разработка: 6 ресурсов + 1 самоцвет + 12 (охотничьи стрелы);
Продал: 2 камня - 45 немецких марок
Купилsad.gif2к+38(18) монет)= 4 плети (40), 1 Зигмаритскую сестру(1ый отряд)(25+6=31)+12(плеть и праща)=83 (придут в следующий ход).

Герои:
1)Зигмаритская Мать (Бриана Бэнкс) (70) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+шлем(10)+святая реликвия(15)+праща(2) (122). Молитва: "Молот Зигмара", "Огонь Души" Опыт: 37. LvUp (Resilient)(+1Ld)(+1T)
2)Эми Рид (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10) (72) Опыт: 11. LvUp (+1W)
3)Карин Шуберт (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10) (72) Опыт: 13. LvUp(Step Aside)
4)Шварц Аннетт (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(X) (72) Опыт: 13 LvUp(+1T)
5)Авгур (25) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10) (62) Опыт: 3. LvUp(+1A)
6)Мэдисон Айви (25) булаваX2(6)+праща(2)+шлем(10) (43) Опыт: 5. LvUp(+1Ws)(+1T)

Рядовые:
1)Зигмаритская сестраX2 (25x2) булава(3x2)+праща(2x2) (60) Опыт: 4(8). LvUp(+1S)
2)Зигмаритская сестра (25) булава(3)+праща(2) (33) Опыт: 3. LvUp(+1A)
3)Зигмаритская сестра (25) булава(6)+праща(2) (33) Опыт: 3. LvUp(+1A)
4)Послушницы(15) булава(3)+праща(2) (20) Опыт: 2. LvUp(+1WS)

Итого: В казне 4 немецких марок, 3 Ресурса, 11 моделей, 6 Героев, 5 Рядовых. Рейтинг: 143
Снаряжение: булава

Автор: ZyLY Пятница, 26-oe Октября 2018, 22:36

Норсманы из Норски 3 ход ZyLY(Норсманы) против FariON(скавены)

Победа.
Потери: 2 собаки.

Всем +1 за выживание, вульфен +1, молодой +1. командир +1(за победу)
На разработке поднял Броню Стегадона(оставил у командира)

Докуплена 1 собака. Получен колдун на халяву.

1) Ярл (бесплатный кинжал, 2 топора,доспех из кости стегадона,метательный топоры,кроличья лапка). Опыт: 24
2) Вульфен (бесплатные ручки и ножки). Опыт: 16
3) Берсерк (бесплатный кинжал, 2 топора,метательные топоры). Опыт: 16 (имеет навык гладиатор)
4) Берсерк (бесплатный кинжал, 2 топора,метательный топоры). Опыт: 14
5) Молодой (бесплатный кинжал, 2 дубины). Опыт: 3(имеет навык Дробящий удар)
6) Молодой (бесплатный кинжал, 2 дубины). Опыт: 4

Рядовые:
1) Волки - 3 шт. (лапки). Опыт: 0
2) Мародер - 3 штуки (бесплатный кинжал, 2 дубины). Опыт: 3
3) Мародер - 2 штуки (бесплатный кинжал, 2 дубины). Опыт: 3
4)наемный меч-Колдун из Норски.+25 опыта

Итого: 15 моделей, 6 Героев, 8 Рядовых. В казне 26 монет. Рейтинг: 180

Автор: Винсент Суббота, 27-oe Октября 2018, 22:04

Тэкс, я добрался до компа.

Мне понравилась идея с ростерами в сообщениях игроков - давайте так и оставим: после боя каждый выкладывает изменения и обновленный ростер. Если вам это не сложно делать - то было бы здорово, т.к. это сильно упростило бы мне жизнь. smile.gif

Сейчас проанализирую заявки и начну думать над сценариями на 4 ход.

Автор: Винсент Суббота, 27-oe Октября 2018, 22:35

Тэкс, заявки есть ото всех, кроме Ярослава.

По спортивности вообще пока отчитались только леша и Zyly. Тоже жду. Если будет с комментариями почему именно такая оценка - вообще было бы отлично. smile.gif

Автор: Винсент Воскресенье, 28-oe Октября 2018, 15:53

Все заявки собраны.

Автор: muaddib_ Вторник, 30-oe Октября 2018, 13:49

4 ХОД
Орки (Вакан) vs Сестры Зигмара (Nicolas)
Локация: Джунгли Отчаяния. Ценность: 8
Орки (Вакан) vs Сестры Зигмара (Nicolas)


Жара изнуряла. Жара, духота и просто невероятная влажность. Под ногами раздавалось хлюпанье, но это хлюпало не болото – это хлюпала обувь, мокрая насквозь, как и вся остальная одежда. Боги подтвердят – в дождь было лучше. По крайней мере он был прохладный.
- Все, я больше не могу… Ронни, брось меня и иди… Передай Марте, что я люблю ее… И Еве тоже… И еще Маришке. И Саре тоже. Хотя нет, Саре не надо, а то она расстроится… Ты меня слышишь, Ронни? Ронни?
Зяблик испуганно вскочил и начал озираться вокруг. Джунгли поднимались слева и справа сплошной зеленой стеной. Широкие листья, лианы, кусты, ветки – все было переплетено так тесно, что дальше пары ярдов рассмотреть что-то было решительно невозможно.
Стояла гнетущая тишина. Даже ветер не качал верхушки деревьев. И птиц слышно не было.
- Ронни? Это не смешно! Выходи немедленно!
За спиной Зяблика раздался хруст веток, и он отчаянно заметался, ища укрытия. Наконец он нырнул под какой-то особо широкий лист и замер там. С обратной стороны листа на него с интересом смотрел большими глазами какой-то похожий на палку жук. Жук покрутил головой и важно уполз куда-то прочь.
Хруст веток стих.
"Принюхивается!" – пронеслось в голове у Зяблика. "Попал…"
- Эй! Ты где?
Это был голос Ронни. Зяблик глубоко вздохнул и решительно выбрался из-под листа, попутно сорвав какой-то яркий плод с куста.
- Да тут я, тут. Пищу нам добываю, пока ты бродишь неизвестно г…. Это что?!
- Мёд.
- Мёд?
- Ну да, мёд.
- а.. ээ.. откуда?
- Оттуда.
… спустя пару минут они вдвоем с наслаждением жевали сладкую массу, чувствуя, как пища заполняет их вот уже второй день пустующие желудки. Если бы еще не удушающая жара – можно было бы подумать, что жизнь налаживается.
- Кстати, Ронни, - Зяблик выплюнул пережеванный до серой массы кусок сладкой массы, смесь меда и сот. – А как ты пчел-то отогнал? Это же дикие пчелы! Я слышал, они даже ящеров убивали, если нападали всем роем.
Ронни откусил еще кусок и пожал плечами.
- Да никак. Просто свой носок набросил на улей – они и улетели куда-то.
Зяблик поперхнулся и с ужасом посмотрел на соты в своих руках.
- Погоди, а носок где?
- Вот.
- А пчелы??
И в этот момент откуда-то из джунглей раздалось зловещее, все нарастающее, жужжание…


Ландшафт
Сделайте классные джунгли. Если не договоритесь – расставляйте террейн по очереди.
Маркеры
После расстановки террейна разместите в центре стола 3 маркера. Затем по очереди разместите на столе еще 8 маркеров так, чтобы между маркерами было не меньше 8" (можно 7", если не получается 8), и они находились не ближе 12" от краев стола. Маркеры можно размещать в любом месте, главное – чтобы модели могли войти сними в базовый контакт. Правила по маркерам будут ниже.
Отряды
Стандартная расстановка (8" от выбранного края стола). Порядок выбора расстановки, стороны и очередности хода определяется броском кубика.
Конец игры
Игра заканчивается, когда один из отрядов сбежал с поля боя.
Опыт
Стандартный
Также +1 опыта получает каждый Герой или группа рядовых за каждый маркер Ресурсов, который они несут при себе на момент окончания боя, даже если этот боец бежит.
Спецправила
Погода.
Бросок на погоду не делается. Вместо этого погода в течение всего боя считается Жаркой и Душной (-1 WS, BS, I всем, кроем лизардменов и мертвых).
Усталость.
Все бойцы измотаны переходом через джунгли. Не зря они называются Джунглями Отчаяния. Сколько они уже прошли? А сколько еще надо пройти? И есть ли конец этим джунглям? Что, если карты врут? Оба отряда получают -1 к Лидерству на весь бой.
Маркеры
Маркеры отражают что-то, что может помочь отряду в дальнейшем путешествии: вода, собравшаяся в бутоне большого цветка, съедобные плоды, сухой кусок дерева. С точки зрения игромеханики это – ресурсы. Однако далеко не все, что кажется полезным, является таковым.
В фазу передвижения любая модель, способная получать опыт, может войти в базовый контакт с маркером. Если игрок решит вскрыть маркер, чтобы посмотреть, что там – движение модели заканчивается. Одна модель может вскрыть только один маркер за ход.
При вскрытии маркера игрок бросает Д6:
1 – ложная тревога. Яркие ягоды оказались просто яркими листьями, блеск воды – чешуйками ящерицы и т.д.
2 – что-то ценное. Старая монетка, золотое украшение, драгоценный камень. Отряд получает 1д6 монет.
3 – тухлятина! Вода оказалась протухшей, ягоды – горькими, в куске дерева сидели муравьи. Персонажа тошнит/он несется под куст, снимая на ходу штаны/ яростно отряхивает муравьев. Боец становится сбитым с ног.
4 – опасность! Ягоды оказались отравленными, под корягой сидел ядовитый паук и т.д. Боец получает автоматическое попадание с Силой 3 без защиты доспехами.
5-6 – То, что надо. Вы находите Ресурс.
Боец, нашедший ресурс, несет его с собой. Одновременно можно нести сколько угодно маркеров Ресурсов. Если боец выведен из игры – маркеры остаются там, где это произошло. Любая другая модель может поднять эти маркеры.
Только 4 маркера на столе могут быть Ресурсами. Если игроки уже нашли 4 ресурса – они могут продолжить вскрывать маркеры, но только будут обязаны перебрасывать результаты 5-6.
Маркеры, которые бойцы отряда держат у себя на конец игры, не только дают бойцам по +1 опыту, но и добавляют по 1 ресурсу в казну отряда после боя. Невскрытые маркеры пропадают.


Норсманы (Zyly) vs Темные Эльфы (Ярослав) и Скавены (Farion) vs Лизардмены (muaddib)
Локация: Зиккурат Зари. Ценность: 5
Норсманы (Zyly) vs Темные Эльфы (Ярослав) и Скавены (Farion) vs Лизардмены (muaddib)


Пирамида возвышалась над джунглями и спала. Она размеренно дышала, делая примерно один вдох раз в 264 года и примерно один выдох за такой же промежуток времени. Растущие вокруг нее джунгли были не больше чем сезонной травой, а приходящие и уходящие существа – покрытый бледной кожей, темной кожей, зеленой кожей, красной кожей, чешуей или чем угодно еще – были не больше чем мимолетные мысли. Мгновение – и пирамида уже забывал про них, погруженная в свою вековую дрему.
Они приходили и уходили, украшали и разрушали ее, очищали от наступающих джунглей и забывали на долгие годы. Ей было все равно. Она была детищем Древних, частью их великого плана. Она была наделена разумом и жизненной силой, непонятными для живущих вокруг существ.
А еще она видела сны. В этих снах крошечный пузырек этого мира был всего лишь одним из сотен тысяч таких же пузырьков, увязанных Древними в титаническую структуру, змеящуюся, переплетенную, напоминающую уходящую в бесконечность перекрученную лестницу, на каждой перекладинке которой было по два таких пузырька. Это был масштаб, который живущим в этом мире существам было никогда не постичь. Это была задумка, по сравнению с которой даже сами Древние казались ничтожными.
И поэтому, когда украшавшие ее стены драгоценные камни стали осыпаться и вываливаться – она даже не заметила. Как не заметила и тех, кто пришел за этими камнями.
В конце-концов, что такое какие-то камни по сравнению с Планом Древних?


Ландшафт
В центре стола разместите пирамиду. Остальное пространство заполните террейном, выставляя его по очереди.
Драгоценные камни
После расстановки террейна по очереди разместите на пирамиде D3+1 маркер драгоценных камней. Маркеры должны быть равномерно распределены по всей поверхности пирамиды и находиться примерно на одинаковом расстоянии друг от друга.
После боя отряд дополнительно получает столько Ресурсов, сколько драгоценных камней он собрал в ходе боя. Отряды получают только те драгоценные камни, которые они подняли в ходе боя. То, что осталось лежать на земле, считается утерянным.
За каждые 2 драгоценных камня, оставшиеся у отряда после боя, игрок за лизардменов может выбрать одного своего Героя или группу рядовых и сделать бросок D6, как если бы этот боец выбросил результат "Жестокая вражда" по таблице Тяжелых Повреждений.
Отряды
Выбор стороны, порядок хода и выставления моделей определяется бросками кубика. Модели выставляются в 8" от краев противоположных сторон игрового стола.
Конец игры
Отряд, сбежавший с поля боя, считается проигравшим.
Опыт
Стандартный
+1 опыт каждому Герою или Рядовому (группе), у которых на момент окончания боя при себе есть маркер драгоценного камня.
Спецправила
Разведчики Лизардменов. Разведчики на террадонах, огромных летающих рептилиях, заметили грабителей, и теперь пытаются их остановить.
В начале каждого своего хода каждый игрок бросает кубик. На 5+ разведчики, до этого кружившие высоко в небе, переходят к активным действиям (бросать кубик после этого больше не надо).
Когда разведчики активировались, каждый ход над полем пролетает по 1 разведчику. Отрабатывайте их действия следующим образом:

В начале хода игрока, его противник выбирает 2 (две) точки на любых краях стола. Условная линия, проведенная через эти точки, является траекторией полета разведчика. Противник выбирает также направление полета и вид атаки: дротики или сброс камня.

Дротики. По каждой модели (не важно, из чьего отряда), оказавшейся на пути следования разведчика, делается по 1 выстрелу с BS 3 (без пенальти) и Силой 3.

Сброс Камня. Противник выбирает точку на пути следования разведчика и кладет на нее маркер, размером с большую (терминаторскую) круглую базу. Затем этот маркер смещается на 2Д6" в направлении движения разведчика. Любая модель, оказавшаяся полностью под маркером, получает автоматическое попадание с Силой 5 и защитой доспехами. Модель, оказавшаяся частично под маркером – получает попадание с Силой 4.

Атакованы разведчиками могут быть только модели, находящиеся на открытой местности! В случае вопросов (например, ветки деревьев выступают за базу леса) смотрите на размещение базы модели. Если она хотя бы частично стоит за пределами границы леса/здания – она может быть атакована.

Автор: Винсент Воскресенье, 4-oe Ноября 2018, 19:52

Старый конквистадор

Автор: Николай Гумилёв
Дата написания: май 1908 года


Углубясь в неведомые горы,
Заблудился старый конквистадор,
В дымном небе плавали кондоры,
Нависали снежные громады.

Восемь дней скитался он без пищи,
Конь издох, но под большим уступом
Он нашел уютное жилище,
Чтоб не разлучаться с милым трупом.

Там он жил в тени сухих смоковниц
Песни пел о солнечной Кастилье,
Вспоминал сраженья и любовниц,
Видел то пищали, то мантильи.

Как всегда, был дерзок и спокоен
И не знал ни ужаса, ни злости,
Смерть пришла, и предложил ей воин
Поиграть в изломанные кости.

Автор: Винсент Воскресенье, 4-oe Ноября 2018, 20:17

И еще немного smile.gif

Еще немного

Вы все, паладины Зеленого Храма…

Автор: Николай Гумилёв
Дата написания: июнь 1909 года


Вы все, паладины Зеленого Храма,
Над пасмурным морем следившие румб,
Гонзальво и Кук, Лаперуз и де-Гама,
Мечтатель и царь, генуэзец Колумб!

Ганнон Карфагенянин, князь Сенегамбий,
Синдбад-Мореход и могучий Улисс,
О ваших победах гремят в дифирамбе
Седые валы, набегая на мыс!

А вы, королевские псы, флибустьеры,
Хранившие золото в темном порту,
Скитальцы арабы, искатели веры
И первые люди на первом плоту!

И все, кто дерзает, кто хочет, кто ищет,
Кому опостылели страны отцов,
Кто дерзко хохочет, насмешливо свищет,
Внимая заветам седых мудрецов!

Как странно, как сладко входить в ваши грезы,
Заветные ваши шептать имена,
И вдруг догадаться, какие наркозы
Когда-то рождала для вас глубина!

И кажется — в мире, как прежде, есть страны,
Куда не ступала людская нога,
Где в солнечных рощах живут великаны
И светят в прозрачной воде жемчуга.

С деревьев стекают душистые смолы,
Узорные листья лепечут: «Скорей,
Здесь реют червонного золота пчелы,
Здесь розы краснее, чем пурпур царей!»

И карлики с птицами спорят за гнезда,
И нежен у девушек профиль лица…
Как будто не все пересчитаны звезды,
Как будто наш мир не открыт до конца!


Изображение


Изображение


Изображение


Изображение


Изображение


Изображение


Изображение


Изображение


Изображение



Автор: Винсент Воскресенье, 4-oe Ноября 2018, 23:24

И еще совсем немножко. 30+ wink.gifИзображение

Автор: Nicolas Rush Четверг, 8-oe Ноября 2018, 14:36

Nicolas Rush (Fraulein Сестры Зигмара) Vs Вакан (Орки) - Джунгли отчаянья

Nicolas Rush (Fraulein Сестры Зигмара)-Lose

ОАО: - Зигмаритская сестра(+1S), Зигмаритская сестра(+1A), Послушница (+1WS)
Погибла(и) - 0.

Опыт: всем за выживание +1,
Карин Шуберт +1 за драгоценности,
Группа Рядовых +1 за драгоценности.

Разработка: 5 ресурсов + 2 самоцвет + 4 (короткие луки);
Продал: 2 камня - 45 немецких марок
Купил: Кроличья лапкаX2(40); Плеть(10)

Герои:
1)Зигмаритская Мать (Бриана Бэнкс) (70) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+шлем(10)+святая реликвия(15)+праща(2) (122). Молитва: "Молот Зигмара", "Огонь Души" Опыт: 28. LvUp(Resilient);LvUp(+1Ld)
2)Эми Рид (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10) (72) Опыт: 12. LvUp(+1W)
3)Карин Шуберт (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10) (72) Опыт: 15. LvUp(Step Aside);LvUp(+1S)
4)Шварц Аннетт (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(X) (72) Опыт: 14 LvUp(+1T);LvUp(Resilient)
5)Авгур (25) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10) (62) Опыт: 4. LvUp(+1A);LvUp(Sprint)
6)Мэдисон Айви (25) булаваX2(6)+праща(2)+шлем(10) (43) Опыт: 6. LvUp(+1Ws);(+1T);(+1W)

Рядовые:
1)Зигмаритская сестра(Печальные флейты)X3 (25x3) плеть(10x3)+праща(2x3) (60) Опыт: 6(18). LvUp(+1S);LvUp(+1WS)
2)Зигмаритская сестра (25) плеть(10)+праща(2) (33) Опыт: 4. LvUp(+1A)
3)Зигмаритская сестра (25) плеть(10)+праща(2) (33) Опыт: 4. LvUp(+1A)
4)Послушницы(15) булава(3)+праща(2) (20) Опыт: 3. LvUp(+1WS)

Итого: В казне 3 немецких марок, 3 Ресурса, 12 моделей, 6 Героев, 6 Рядовых. Рейтинг: 168
Снаряжение: булаваX6

Автор: Вакан Четверг, 8-oe Ноября 2018, 18:31

Вакан (Краснокожие орки) против Nicolas Rash (Сестры Зигмара).
Краснокожие – победа
Потерь нет. Выбит из игры сквиг (здоров).
Опыт: +1 всем, кто выжил. +1 Вождю, Орку 2 за сокровище на конец игры. +1 Вождю за победу, +1 Молчуну за убийство.
Вождь + 1 W
Молчун +1 А
Ревун + 1 I
3 орк +1 I
Разработка: 6 ресурса, Дубли 6,6,6 – 2 кинжала. С карты еще 2 ресурса и 8 монет.
Продал 3 ресурса (55) и дубинку (2?). Оплатил прокорм тролля -15. Купил: Сквига 15, Орка в 1 группу рядовых 25+8=33, арбалет 25. Получу в следующем бою.

Текущий ростер:
Герои:
1) Вождь (Большой Зуб) (бесплатный кинжал, меч, кроличья лапка). Прокачка: +1Т +1W. Опыт: 28
2) Шаман(Бабум) (бесплатный кинжал, дубинка, кроличья лапка). Прокачка: +1W. Магия: Сопля, Дубинка, Отскок. Опыт: 16
3) Здоровяк (Молчун) (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1Т, +1А. Опыт: 19.
4) Здоровяк (Ревун) (бесплатный кинжал, топор). Прокачка: +1 WS, +1I. Опыт: 20.
5) Орк-Герой (Быстрый) (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1Т, +1S, +1WS, навыки (грозный, непреодолимая атака). Опыт: 11.
Рядовые:
1) Тролль. Опыт: 20
2) Орк 1 (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1S. Опыт: 4
3) Орк 2 (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1i. Опыт: 2
4) 3 Гоблина (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1WS. Опыт: 4*3=12.
5) 2 Сквига. Опыт: 0
Итого: 13 моделей, 5 героев, 8 рядовых, В казне: 0 монет, 6 ресурсов. Рейтинг: 197.

Автор: Nicolas Rush Четверг, 8-oe Ноября 2018, 20:01

Продажа дубины 1, Винс писал это ранее, что округляется в меньшую сторону.

Автор: Вакан Четверг, 8-oe Ноября 2018, 21:03

Меня это устраивает.

Автор: Винсент Четверг, 8-oe Ноября 2018, 21:48

Отлично, ждем остальных.

Я получил оценку спортивности только от 2 игроков. Где остальные?

Автор: muaddib_ Понедельник, 12-oe Ноября 2018, 14:51

Muaddib vs Farion.
Muaddib – поражение.
Потери: Нет.
Опыт: Всем кто может получить опыт, получили +1 (выбросил на кубиках 2д6 11(лишний опыт сгорел)), +1 всем за разницу в рейтинге (разница 56), +1 за сокровище Большой Гребень (Адаро).
Прокачка: Большой Гребень (Адаро) + навык (Инфильтрация), Тотемный Воин + навык (Толстая шкура), Отважные Скинки (1 отряд) + 1 атака.
Разработка: 2 ресурса (1 вытащил с карты, 1 разработка). Продал 2 ресурса (50 монет). 50 -10 (правило по торговле у Лизардменов) = 40 монет. Дубли 2,2 – Каменная булава, продал 2 монеты. В казне остаток 96 монет. Итого 138 монет.
Купил: Закупок нет.

Текущий ростер

Герои:
1) Жрец (Колдун 1 уровня) (бесплатный кинжал, метка древних, кроличья лапка, щит). Прокачка: +1S. Молитвы: Гнев Тинчи, Благословление Сотека. Опыт: 27
2) Большой Гребень (Адаро) (бесплатный кинжал, духовая трубка, болас). Прокачка: +1W, навык (Инфильтрация). Опыт: 14
3) Большой Гребень (Маэро) (бесплатный кинжал, духовая трубка, болас). Прокачка: +1S.
Опыт: 13
4) Тотемный Воин (бесплатный кинжал, каменный топор, щит). Прокачка: навык (Боевой рёв) (Толстая шкура). Опыт: 17.

Рядовые:
1) Кроксигор. Алебарда. Опыт: 0
2) 1 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1LD, +1Атака. Опыт: 5
3) 2 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1S.
Опыт: 4
4) 3 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1S.
Опыт: 4

Итого: 8 моделей, 4 героя, 4 рядовых, в казне 138 монет, 0 ресурсов. Рейтинг: 139

Автор: Вакан Вторник, 13-oe Ноября 2018, 11:59

Бои четвертого хода
1. Крысы против Лизардменов.
Теперь на сверкающую пирамиду пришли посмотреть крысы и Лизардмены. Шаман ящериц обомлел от вида сияющей пирамиды. И единственное, что он смог сделать это отправить небольшую группку скинков за нужными ему артефактами. Они справились только на половину. Один артефакт был доставлен шаману, а второй был утерян после того как на ящериц напали крысы. Хвостатым было сложнее, они всей сворой бросились собирать блескучки с пирамиды, но летающие драконы стали бросаться в них какашками камнями. Многим не повезло, одно радовало, что не насмерть. Отковыряв только один камушек и убив двух ящерок они захватили пирамиду.
Не могу оценить этот бой.

2. Норсманны против Темных.
Последними к пирамиде подошли с одной стороны норсманны с другой темные эльфы. Но не успели искатели за сокровищем даже подойти поближе к манящей своей ослепительной красотой достопримечательности, как на них обрушился град камней с летающих, над джунглями, жутких крылатых монстров. Даже нордическая храбрость северян сдала сбой, когда от падающих по ним снарядов было получено несколько чувствительных ран. Норсманны спрятались в джунглях. А более удачливые эльфы заколдовали вульфена, забрали пару камешков и остались победителями.
Странный бой, опять дополнение вносят дисбаланс в игру.

3. Сестры против краснокожих.
Джунгли были повсюду, не малейших просветов. Продвигаться и даже шевелиться было сложно. После того как один из парней поднял какую-то нужную вещичку, двое бугаев тут же подхватывают то, что было у них под ногами и падают. Дальше орки разделяются и внимательней смотрят себе под ноги. Еще было найдено пару, так себе, вещичек и пару ресурсов. Но тут орки замечают старых знакомых. Боевые тетки, наверное, двигались параллельно отряду орков. Завязался вялотекущий (видимо из-за духоты) бой. В этих стычках орки всё-таки взяли верх потеряв всего лишь одного сквига, уложили трех сестер и те снова растворились в непролазных джунглях.
4 из 5 (очень сложный в прохождении сценарий, если максимально заставлять стол джунглями). Но мне понравилось.

Автор: Farion Вторник, 13-oe Ноября 2018, 21:36

4 ход
FariON (Скавены) vs muaddib_ (Лизардмены)

4 ход
FariON (Скавены) vs muaddib_ (Лизардмены)
FariON – победа.
Потери: 0.
Опыт: Всем +1 за выживание, +1 командиру за оао, +1 колдуну за оао, +1 гр.рядовых за ресурс.
Прокачка: Командир +1WS, Черный2 +навык:Мощный удар, Колдун +WS, г.рядовых +1ws.
Разработка: 4 + 1(сценарий) ресурса и 10 монет. Продал 3 ресурса (55 монет).
Купил: Реликвию (23) + вредитель (20) + кинжал (2) + пращя (2) + талисман удачи (10) + талисман удачи (10) - в резерве
55+10+6(казна)= 71-23-20-2-2-10-10=4 в казну.

Текущий ростер:

Герои:
1) Адепт-Убийца (бесплатный кинжал, праща, кроличья лапка, меч, щит, шлем, реликвия, шкатулка).
Прокачка: +1T,+1WS Опыт: 28
2) Черный Скавен1 (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1A. Навыки: Непреодолимая атака. Опыт: 15
3) Черный Скавен2 (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1W,+1WS Опыт: 15
4) Эшинский Колдун (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща, кроличья лапка, цеп).
Прокачка: +1LD,+1A+1WS. Опыт: 17. Заклинания: "Огонь Искажения", "Черная Ярость"
5) Ночной Бегун (бесплатный кинжал, платный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: Навыки: Боевой хвост, Черный Голод. Опыт: 5
6) Ночной Бегун (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1BS,+1I. Опыт: 5

Рядовые:
1) Крысоогр. Опыт: 0
2) Группа Вредителей 1 (2 штуки, у каждого бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1I. Опыт: 4*2=8
3) Группа Вредителей 2 (3 штуки, у каждого бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1LD. Опыт: 4*3=12
4) Группа Вредителей 3 (2 штуки, бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1WS. Опыт: 2*2=4

Итого: 14 моделей, 6 Героев, 8 Рядовых. В казне 4 монет, 4 Ресурсов. Рейтинг: 199.

Автор: ZyLY Вторник, 13-oe Ноября 2018, 23:17

4 ход Норсманы из Норски ZyLY(Норсманы) против ya57(Темные эльфы)

Проигрыш.
Потери: 1 собака.

Всем +1 за выживание, вульфен +1.

Докуплена 1 собака. Уплачено магу за содержание. +2 двуручных меча.

1) Ярл (бесплатный кинжал, 2 топора,доспехи из кости стегадона,метательный топоры,кроличья лапка). Опыт: 25. Прокачка:+1LD
2) Вульфен (бесплатные ручки и ножки). Опыт: 17 (имеет навык Непреодолимая сила)
3) Берсерк (бесплатный кинжал, 2 топора, двуручный меч,метательные топоры). Опыт: 17 (имеет навык гладиатор,силач)
4) Берсерк (бесплатный кинжал, 2 топора,двуручный меч,метательный топоры). Опыт: 15 (имеет навык силач)
5) Молодой (бесплатный кинжал, 2 дубины). Опыт: 4 (имеет навык Дробящий удар) Прокачка:+1s
6) Молодой (бесплатный кинжал, 2 дубины). Опыт: 5 (имеет навык Удар на поражение) Прокачка:+1ws

Рядовые:
1) Волки - 3 шт. (лапки). Опыт: 0
2) Мародер - 3 штуки (бесплатный кинжал, 2 дубины). Опыт: 4 Прокачка:+1А
3) Мародер - 2 штуки (бесплатный кинжал, 2 дубины). Опыт: 4 Прокачка:+1ws
4)наемный меч-Колдун из Норски.+26 опыт

Итого: 15 моделей, 6 Героев, 8 Рядовых. В казне 17 монет. Рейтинг: 196

Автор: ya57 Четверг, 15-oe Ноября 2018, 01:06

ya57(Темные эльфы) против ZyLY(Норсманы)

выиграл

Опыт: всем +2, высокорожденный (+1) за победу (+1) за сокровище, колдунья (+1) за сокровище (+1) убила вульфа
Разработка: ( 2+4 ресурса) +духовая трубка продал за 5gl,
Продал 1рс.(35)+5+2(казна)=42gl
Купил: клинок ТЭ и щит, общ зак. =35gl остаток 7

Герои:
1) Высокорожднный (70) с бесплатным кинжалом, плащ из шкуры морского дракона (50), меч (10), многозарядным арбалетом (40), щитом (5) и шлемом (10) опыт 30 улучшил +1BS
2) Дикий Клинок (40) с бесплатным кинжалом, клинок ТЭ (30) и щитом (5) опыт 15
3) Дикий Клинок (40) с бесплатным кинжалом, клинок ТЭ (30) и щитом (5) опыт 18, + навык (шаг в сторону)
4) Колдунья (55) 2 уровня с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) и многозарядным арбалетом (40). Выбранная магия - "Смертельный спазм" "Проклятье Ведьмачьего Короля" "+ магия «Полёт» магия «Молния» опыт 21 + навык (верткость) +1 BS
5) Повелитель зверей (45) с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) хлыстом (10) и многозарядным арбалетом (40) опыт 13 + навык (подскок)
1) Гончая (2х60)
2) Корсар (35) с бесплатным кинжалом, топором (6) и многозарядным арбалетом (40), опыт 4.

Итого: В казне 7, 8 моделей, 5 Героев, 3 Рядовы) Рейтинг: 143

Автор: Farion Пятница, 16-oe Ноября 2018, 08:13

Дабы не повторилась данная ситуация, предлагаю ввести правило:
Последний кто скинет заявку -10 монет.
Если заявку скинули позже понедельника -10 монет.
Если в четверг ещё нет заявки, игрок пропускает ход и - 20 монет.

Получается если игрок скинул заявку последний и после понедельника он списывать со своего счета 20 монет.

Проголосуем если большинство за, будем использовать это правило.

Кто за, кто против?

Автор: ZyLY Пятница, 16-oe Ноября 2018, 20:44

Норм тема,в целом дополнительная мотивация не щелкать лицом,а прописыать все сразу

за,но с небольшой поправкой,я могу отыграть последний и соответсвено скинуть заявку тоже получается последний. Предлагаю если это не понедельник, т.е отыграл в субботу-выкинул в субботу,то даже если ты последний,потому что все остальные отыграли раньше,наказаний не будет. А вот если ты вася-отыграл в субботу,а отписался в четверг-то получи окоянный в лоб и штраф.

Автор: Винсент Пятница, 16-oe Ноября 2018, 21:37

5 ХОД
5 ХОД

Цитата
На начало 5 хода Ценность локаций:
1 Побережье – Ценность -2
2 Зиккурат Зари – Ценность 3
3 Джунгли отчаяния – Ценность 7
4 Змеиный Лес – Ценность 6


Бои:

3 Джунгли отчаяния – Ценность 7
Скавены (Farion) vs Темные Эльфы (ya57) ПРИМЕЧАНИЕ: В этом бою скавены все тесты на Лидерство проваливают автоматически!
Норсманы (Zyly) vs Лизардмены (muaddib)


- Все… брось меня, Ронни. Брось и иди вперед. Передай…
- Заткнись.
- Передай Марте…
- Заткнись.
- Аааа! Эта сволочь меня укусила!!!
- ЗАТКНИСЬ!
Стиснув зубы, Ронни широкими взмахами расчищал проход в густом переплетении лиан. Три-четыре взмаха – и можно сделать шаг вперед. Еще три-четыре взмаха – еще шаг. Сколько они так прошли? Сто метров? Двести? Оглядываться не хотелось.
- Оставь меня. Мы все равно не дойдем. Мы останемся здесь, и наши кости, возможно, найдут другие, более удачливые путешественники… А может не найдут вовсе…
- Заткнись!
- Я ничего не говорил!
- ЗАТКНИСЬ!
Вшшшух! Вшшшшух! Кривая абордажная сабля, самое лучшее оружие, которым удалось разжиться на теле обнаруженного утром тилеанского матроса, вгрызалась в саму плоть Люстрии. Брызги зеленоватого сока и ошметки мякоти летели во все стороны, и Ронни оставалось лишь надеяться, что они не были ядовитыми.
- Какой смысл двигаться дальше? Здесь чужая земля. Здесь все чужое. Она никогда не отдаст свои тайны…
- Да заткнись же ты в конце-концов!
Ронни резко обернулся, чтобы отвесить Зяблику оплеуху, потому что его нытье раздражало больше, чем мошкара и жара.
Зяблика не было.
- Никто из тех, кто вернулся, не заходил так далеко. Потому что они знали – здесь только смерть. Нет никаких пирамид, нет никакого золота. Все это сказки.
Ронни завертел головой. Голос продолжал звучать. Он исходил одновременно со всех сторон и как бы был внутри его головы. Он снова повернулся, чтобы идти вперед. Рубанул раз, другой. Массивный кусок лиан обрушился вниз, увлекая за собой и Ронни. Когда он, ругаясь и отряхиваясь, встал – то остолбенел. Впереди, на небольшой прогалине, белели черепа. Сотни, может тысячи. Человеческие, орочьи, крысиные и какие-то вообще странной чудной формы. Принадлежащие непонятно какой расе. Они просто валялись здесь, позабыв свои прежние распри и желания. Всеми забытые и заброшенные.
- Таких как вы было много. Все они приходили, надеясь на что-то – слава, богатства. Кто из них вернулся? Вот они. Все лежат тут.
- Кто ты? Покажись!!
Ронни покрепче перехватил саблю, вглядываясь в зеленый сумрак.
- Я – это ты…
Голос раздался слева, и Ронни быстро обернулся. Там никого не было.
- Я – это джунгли.
На этот раз справа. Ронни снова обернулся.
- Я – это небо.
- Я – это вода.
- Я – это земля, на которой ты стоишь, и в которой
- … будут гнить твои кости
Слева, справа, сзади, спереди, отовсюду – голос взвился, закричал, стал множиться. Он несся со всех сторон.
- ВПЕРЕДИ – ТОЛЬКО СМЕРТЬ!СМЕРТЬ!СМЕРТЬ!СМЕРТЬ!СМЕРТЬ!...
-…сметь. Не сметь, Ронни!!! Слышишь??? Не сметь! Не вздумай тут умирать!
Ронни открыл глаза. Над ним был зеленый полог джунглей и встревоженное лицо Зяблика.
- Ох, напугал ты меня. Ты в порядке?
Ронни застонал.
- Давай, вставай. Еще три шага – и мы сможем отдохнуть. Впереди поляна и там, кажется, ручей.
- Может вернемся? – губы слушались с трудом, в голове гудело.
- Может и вернемся, - вздохнул Зяблик. – Но мы зашли уже слишком далеко, чтобы поворачивать. Пойдем, тебе надо отдохнуть.


Ландшафт
Сделайте классные джунгли. Если не договоритесь – расставляйте террейн по очереди, чем гуще – тем лучше. В самом центре игрового стола сделайте поляну примерно 7"х7", в центре можно разместить небольшой источник или фонтан. Один из отрядов расположился на ночлег на этой поляне.

Игроки
Броском кубика определите, кто из игроков будет нападающим, а кто – защитником. Защитник выставляет свои модели первым в пределах поляны. Защитник может назначить до 4 моделей часовыми. Часовые выставляются за пределами поляны, но не дальше 10" от ее края.
Атакующий выставляет свои модели в 8" от края стола. Для каждой модели край стола, возле которого она может быть выставлена, определяется случайным образом.
Атакующий ходит первым.
В бою "Норсманы (Zyly) vs Лизардмены (muaddib)", Атакующими автоматически становятся Лизардмены.

Конец игры
Защитник побеждает, если атакующий сбежал с поля боя.
Атакующий побеждает, если защитник сбежал с поля боя, либо если в начале хода атакующего на поляне находится больше бойцов атакующего, чем бойцов защитника. Сбитые с ног и оглушенные бойцы не учитываются.

Опыт
Стандартный
+1 дополнительный опыт каждому часовому, который не был выведен из игры в ходе боя;
+1 дополнительный опыт каждому бойцу, который смог вывести из игры часового, не подняв тревогу.

Спецправила
Часовые
До тех пор, пока не поднята тревога, Защитник может действовать ТОЛЬКО часовыми. После поднятия тревоги он может действовать всеми моделями в обычном порядке без ограничений.
В начале каждого хода Защитника бросьте кубик за каждого Часового. На 1 часового может переместить Атакующий. На 2-4 часовой остается на месте. На 5+ часового может переместить Защитник. Часовой не может нападать, стрелять и использовать магию, пока не поднята тревога. Если часовым ходит Атакующий - он не может заставить его спрыгнуть со скалы или еще как-нибудь самоубиться. Часовой перемещается на расстояние, равное своему Движению, и не может бегать.

Тревога!
Отряд атакующего хочет застать нападающего врасплох, и поэтому старается двигаться максимально тихо.

Тревога поднимается в следующих случаях:
- в любом месте игрового стола использовано пороховое или варп-оружие или магия, наносящая повреждение по площади или шаблоном;
- в модель защитника (включая часовых) произведен выстрел из стрелкового оружия/применена магия, и эта модель не была выведена этим выстрелом из игры в эту же фазу стрельбы;
- любая модель в лагере атакована в ближнем бою (чардж);
- часовой атакован в ближнем бою (чардж), но не был выведен из игры сразу и получил возможность нанести ответные удары;
- любая модель нападающего оказывается в 5" от часового, но не в ближнем бою с ним;
- модель атакующего перемещалась. Если в ход Атакующего любая его модель перемещалась - то в начале своего хода Защитник бросает кубик 1 раз (независимо от того, сколько вражеских моделей перемещалось), и сверяется со следющими данными:
Если модель хотя бы одна модель Атакующего переместилась на Х" - тревога поднимается на Z+, где:

Код
Х       Z
0-3"   5+
4-6"   4+
7+"    3+


Погода
Бросок на погоду не делается. Вместо этого погода в течение всего боя считается Жаркой и Душной (-1 WS, BS, I всем, кроем лизардменов и мертвых).

Усталость.
Все бойцы измотаны переходом через джунгли. Не зря они называются Джунглями Отчаяния. Сколько они уже прошли? А сколько еще надо пройти? И есть ли конец этим джунглям? Что, если карты врут? Оба отряда получают -1 к Лидерству на весь бой.

Место для отдыха.
Бойцы, находящиеся на поляне, не получают описанное выше пенальти к Лидерству.
Более того, поскольку эта поляна – одно из очень немногих мест, где можно нормально отдохнуть – оба отряда решительно настроены оставить ее для себя. Как следствие, тест на разгром оба отряда начинают проходить после потери 50% моделей!

===================

4 Змеиный Лес – Ценность 6
Сестры Зигмара (Nicolas) vs Орки (Вакан)


"… Что тогда спросил я у проводника нашего, низкорослого Луиджио: как долго идти нам осталось? И уклонился он от ответа и только заверил нас, что вскорости выйдем мы к Рту Предка, и оттуда до нашей цели уже не далеко.
Что после этого шли мы еще три дня и две ночи, и к закату восемнадцатого нашего дня в этой чуждой стране вышли мы к огромному разлому, что протянулся с севера на юг через джунгли, подобно глубокой ране.
Что к тому моменту, когда подошли мы к этому разлому, шестеро солдат уже умерли от укусов ядовитых змей, и даже отец Вольфган ничего не смог поделать с их ранами, и лишь отпустил им грехи их перед смертью. А еще двое солдат лежали на носилках, и рука одного из них была черна, как ночь, и опухша, а нога другого сочилась гноем, и сапог натянуть на нее было невозможно. И ни один из этих несчастных не дожил до рассвета.
Что разбили мы лагерь у края разлома, и что наутро срубили мы большое дерево, которое перебросили через разлом, и послужило оно нам мостом, соединившим края разлома – но прежде того маленькая змейка с красной полоской на голове укусила отца Вольфгана, и хотя мы и пытались отсосать яд из раны – вены его сделались черны, и впал он в безумие, напоследок вознеся молитву Зигмару-Вседержателю, и в безумии своем ногтями вскрыл он себе вены и выпустил свою черную кровь, и ни единой красной капли в ней не было.
Что похоронили мы его недалеко от поваленного нами дерева, и над могилой его вознесли все молитву, и молот его, коим поражал он врагов наших – похоронили вместе с ним.
Что перешли мы мост на рассвете, и там, за мостом, взошли мы на холм, и с холма того, увидели далеко впереди склоны огромных гор, и самый зоркий из нас, Рудольф, сказал, что у подножия гор видит он огромное сооружение…"


Из летописи "Завоевание Рая", автор: барон фон Лейзенхоф, 1552 год. Летопись хранится в Великой Библиотеке Мордхейма, как свидетельство раннего периода исследования континента Люстрия.


Ландшафт
Отступите 6" от одного из краев стола, затем отступите от этой линии еще 4". Эта полоска, шириной 4", будет разломом. Перепрыгивать через нее нельзя.
По середине разлома, поперек него, положите кусок террейна шириной 2" – это будет поваленное дерево, которое используется как мост. В 4" от моста и в 2" от краев расщелины террейн не расставляется.
Также разместите поперек расщелины 1+Д3 лианы (можно просто протянуть зеленую нитку). После размещения сместите каждую лиану на Д6" вдоль разлома в случайном направлении (влево или вправо).
На расстоянии 6" от моста разместите маркер могилы, после чего переместите его по скаттеру на 2D6" в случайном направлении.
Остальную часть стола заполните скалами и джунглями.

Игроки
Броском кубика определите, кто из игроков будет нападающим, а кто – защитником. Защитник выставляет свои модели первым в 6" от моста. Он может выставить по 1 модели в 2" от любой из перекинутых через разлом лиан, но не больше 1 модели на лиану.
Атакующий выставляет свои модели в 8" от противоположного края стола.
Атакующий ходит первым.

Конец игры
Защитник побеждает, если атакующий сбежал с поля боя.
Атакующий побеждает, если защитник сбежал с поля боя, либо если в начале хода атакующего в 3" от края стола за разломом находится 2 и более модели атакующего.

Опыт
Стандартный
+1 модели атакующего, добравшейся до зоны выхода.

Спецправила

Лианы
Любая модель на маленькой (пехотной) или средней (орочьей) базе может попробовать перелезть через разлом по лиане. Модель может окончить движение, не доползя до края стола – в этом случае она повисает на лиане. Животные и модели на монстровых базах не могут ползать по лианам.
Модель на лиане не может делать ничего, кроме движения. Вся стрельба и все атаки в ближнем бою по такой модели получает бонус +1 к попаданию. Если игрок перебирающейся модели не может разместить базу своей модели на краю разлома в 1" от конца лианы (как в случае карабканья по лестницам) – модель остается висеть на лиане.
Модель, потерявшая последнюю рану на лиане, срывается и падает вниз (см. спецправило разлом ниже).
Кроме того, лианы – достаточно хрупкие конструкции. В начале движения по лиане бросьте кубик. На 4+ (для модели на орочьей базе – на 3+) лиана ломается, и модель летит вниз.
Разлом
Любая модель, упавшая в разлом с лианы, получает автоматическое попадание с Силой Д6. Разместите модель рядом с краем разлома со стороны провала (не на краю разлома!) – это означает, что модель внизу.
Модель, находящаяся в разломе, не может двигаться и не может выбраться самостоятельно. Если у нее нет веревки и крюка. При использовании веревки и крюка пройдите тест на инициативу в начале фазы движения. В случае удачи модель успешно забрасывает крюк и выбирается наверх.
Любая дружественная модель может помочь модели выбраться из разлома. Для этого она должна подойти к краю разлома в 1" от упавшей модели и пройти тест на Силу в конце фазы движения. В случае успеха она вытягивает модель наверх. Сбитые с ног и оглушенные модели вытянуть таким способом нельзя.
Модели, находящиеся в разломе, могут быть выбраны целью для стрельбы или магии, но стрельба по ним будет идти с пенальти -1 к попаданию, а стреляющая модель должна находиться у самого края разлома.

Ядовитые змеи
В конце своего хода каждый игрок бросает кубик. На 5+ одна случайно выбранная модель из его отряда получает ядовитый укус с Силой 5 (Сила 2 для моделей, у которых иммунитет к ядам).

Могила праведника
Любая модель из отряда, в который входят последователи Зигмара (Охотники на ведьм, Сестры Зигмара) может перебрасывать любые проваленные тесты на Лидерство, если находится в 2" от могилы.
Любая модель, которая окончила движение в базовом контакте с могилой, может обыскать ее, пройдя тест на Инициативу. В случае успеха, модель находит Зигмаритский боевой молот. В случае неудачи она может попытаться еще раз – потом.
Отряд Охотников на Ведьм и Сестер Зигмара, раскопавший могилу, получает -1 к Лидерству до конца боя.

Автор: ya57 Пятница, 16-oe Ноября 2018, 22:50

Цитата
Атакующий побеждает, если защитник сбежал с поля боя, либо если в начале хода атакующего на поляне находится больше бойцов атакующего, чем бойцов защитника.


Это положение дает выигрыш банде, где количество игроков больше, не зависимо от того он атакует или защищается.

Автор: muaddib_ Пятница, 16-oe Ноября 2018, 23:04

Цитата(ya57 @ Пятница, 16th Ноябрь 2018, 23:50 ) *

Цитата
Атакующий побеждает, если защитник сбежал с поля боя, либо если в начале хода атакующего на поляне находится больше бойцов атакующего, чем бойцов защитника.


Это положение дает выигрыш банде, где количество игроков больше, не зависимо от того он атакует или защищается.


Ну конечно, ведь в этом и соль... Это Мордхейм (а еще есть рейтинг).

Вы знаете правила заранее, значит у вас есть время продумать стратегию и тактику, ну и плюс есть кубики ..

Автор: Farion Суббота, 17-oe Ноября 2018, 11:48

Цитата(ZyLY @ Пятница, 16th Ноябрь 2018, 21:44 ) *

Норм тема,в целом дополнительная мотивация не щелкать лицом,а прописыать все сразу

за,но с небольшой поправкой,я могу отыграть последний и соответсвено скинуть заявку тоже получается последний. Предлагаю если это не понедельник, т.е отыграл в субботу-выкинул в субботу,то даже если ты последний,потому что все остальные отыграли раньше,наказаний не будет. А вот если ты вася-отыграл в субботу,а отписался в четверг-то получи окоянный в лоб и штраф.


Не шёлка лицом и отпишись быстрее оппонента
Будет дух соревнования

Автор: ya57 Суббота, 17-oe Ноября 2018, 12:38

Цитата(Farion @ Суббота, 17th Ноябрь 2018, 12:48 ) *

Цитата(ZyLY @ Пятница, 16th Ноябрь 2018, 21:44 ) *

Норм тема,в целом дополнительная мотивация не щелкать лицом,а прописыать все сразу

за,но с небольшой поправкой,я могу отыграть последний и соответсвено скинуть заявку тоже получается последний. Предлагаю если это не понедельник, т.е отыграл в субботу-выкинул в субботу,то даже если ты последний,потому что все остальные отыграли раньше,наказаний не будет. А вот если ты вася-отыграл в субботу,а отписался в четверг-то получи окоянный в лоб и штраф.


Не шёлка лицом и отпишись быстрее оппонента
Будет дух соревнования


ну и зачем лбом об стену это же больно, ввели б сразу наказание минус столько-то или лишить всех благ и т.д и т.п.

Автор: Вакан Суббота, 17-oe Ноября 2018, 21:03

Тороплюсь, а то опоздаю biggrin.gif . Может еще со всех по 10 монет за то, что первый smile.gif .

Вакан (Краснокожие орки) против Nicolas Rash (Сестры Зигмара)
Краснокожие – победа
Потерь нет. Выбит из игры сквиг (здоров).
Опыт: +1 всем, кто выжил. +1 Вождю за победу, +2 Шаману за убийство.
Троллю 10 опыта за то, что крут. smile.gif
Шаман + 1S
1 группа рядовых орков +1 WS
Разработка: 4 ресурса, Дубли 6,6 - 8 монет.
Продал 1 ресурс (30). Оплатил прокорм тролля -15. Купил: Гоблина 15, кинжал 2.
Текущий ростер:

Герои:
1) Вождь (Большой Зуб) (бесплатный кинжал, меч, кроличья лапка). Прокачка: +1Т +1W. Опыт: 30.
2) Шаман(Бабум) (бесплатный кинжал, кроличья лапка). Прокачка: +1W, +1S Магия: Сопля, Дубинка, Отскок. Опыт: 19.
3) Здоровяк (Молчун) (бесплатный кинжал, кинжал). Прокачка: +1Т, +1А. Опыт: 20.
4) Здоровяк (Ревун) (бесплатный кинжал, топор). Прокачка: +1 WS, +1I. Опыт: 21.
5) Орк-Герой (Быстрый) (бесплатный кинжал, кинжал). Прокачка: +1Т, +1S, +1WS, навыки (грозный, непреодолимая атака). Опыт: 13.
Рядовые:
1) Тролль. Опыт: 20
2) 1 группа Орков 2 шт. (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1S, +1WS. Опыт: 5*2=10
3) 2 группа Орков (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1I. Опыт: 3
4) 3 Гоблина (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1WS. Опыт: 5*3=15.
5) 3 Сквига. Опыт: 0
Итого: 15 моделей, 5 героев, 10 рядовых, В казне: 6 монет, 4 ресурса. Рейтинг: 226.


Автор: Nicolas Rush Суббота, 17-oe Ноября 2018, 21:17

Превозмогание - опишите как действует данное правило правильно. Ниже я опишу, как я считаю.

Пример для локации с 5ой стоимостью перехода. Ну тут получилось так, как я считал это было по правилам (моя интерпретация/понимание).
Максимально режется лидерство командира (именно его, так как по его лидеству обычно проходится тест на разгром, если только не ОАО, тогда лидерство берется максимальное у героя который еще стоит на ногах) предположим у моего 9Ld, я максимально могу его срезать до 8Ld или 4 камня, но для теста необходимо наличие минимального лидерства 2а (2e еденицы на кубах). То есть я могу его срезать до 6Ld, чтобы можно было выкинуть 2а. Соответственно получаем что лидак у командира становится 3Ld, и я могу сэкономить 3 камня за переход. Но сразу возникает такой момент что оно у всех режется - по правилу ПРЕВОЗМОЖГАНИЕ, а модели с 0Ld ( у послушниц оригинальный Ld 6) в принципе не могут существовать. Просто я не смог найти в этих правилах, но я точно помню, что если какой либо показатель падает до 0, боец не может существовать, о Т точно написано в таблице тяжелых повреждений. Соответственно мне нужно чтобы и у послушниц было 2Ld минимум (по еденице на каждом кубике). Тогда я могу понизить свое (командира) лидерство максимум до 4х, это 2 камня, 5Ld у командира 2е Ld у послушниц. Вроде норм.
Хорошо, вопрос что делать с теми допустим банда Орков - троль 4 лд и максимум орочья банда сможет сэкономить 1 камень. Хотя и разбежка небольшая банды с маленьких лидерством проигрывает максимум в 1 камень. Как писал Леша ранее это Мордхейм детка, каждый знал за какую банду он играет, слабые и сильные стороны.

Вопрос, как в действительности интерпритируются правила, так как я расписал то норм, если у мастеров другое представление то опишите его. Просто в любом случае значения бойцов не могут быть ни равные 0, ни отрицательными. За переход реально нужно платить, а то как то с Фарионом не очень получилось (не потратив ни одного камня, отряд перешел на следующую локацию), не совсем правильно - это лично мое мнение.

Само правило гласит так:
Превозмогание
Отряд может собрать силы в кулак, напрячься – и перейти в другую локацию
ускоренными темпами. При таком переходе он тратит меньше ресурсов, но усталость и
напряжение играют свою роль – в следующем бою Лидерство ВСЕХ его бойцов
снижается на 2 за каждый сэкономленный таким образом ресурс.

Автор: Винсент Суббота, 17-oe Ноября 2018, 22:07

Касательно "Превозмогания"
Поскольку изначально уточнений не было, правило так и работало - по -2 к Лидерству без ограничений. 5 ресурсов - -10 к лидерству.
Пенальти к Лидерству распространяется на ВСЕ модели в отряде.
Поскольку баг первым обнаружил Фарион - он получил возможность им воспользоваться. Он вместо 5 ресурсов получил -10 к Лидерству, то есть в следующем бою его отряд ВСЕ тесты на лидерство будет проваливать автоматически.

Начиная со следующего хода это правило будет работать так:
За каждый ресурс, который отряд экономит, все бойцы отряда получают пенальти -2 при прохождении любых тестов на Лидерство. Это пенальти не может превысить самое низкое значение Лидерства в отряде.

Пример: Отряд орков. Лидерство 7-6-6-7-5-4 (тролль).
Самое низкое Лидерство - у тролля, 4. Это значит, что отряд может снизить стоимость перехода на 2 ресурса, но все модели будут в бою получать -4 к проверкам Лидерства.
В случае с троллем это означает, что как бы босс ни пытался гнать отряд вперед - упрямый тролль в один прекрасный момент сядет на пенек и скажет "Идите в опу, пацаны, я в таком темпе не могу. А еще я есть хочу" и никуда не пойдет smile.gif

Касательно нулевых значений. Речь идет о пенальти к броскам (и шла изначально), а не о снижении базовых характеристик.
Что происходит, если модель с BS2 стреляет из лука после движения, по цели, находящейся на дальней дистанции и скрытой за куском стены? Вот то же самое и здесь.

Касательно наказаний за поздние заявки. Я бы предложил такой вариант:
Как только бой отыгрывается - хотя бы один игрок из пары сообщает об этом на форуме. Просто сам факт: "Отыграли с Фарионом, он позорно слил, подробности потом".
Когда бой отыгрывает последняя пара - даем 2 дня на заявки. Например, пара отыграла в воскресенье. Это значит, что заявки надо прислать до конца вторника. Кто пришлет позже - получает штраф.

Какой именно штраф -надо подумать. Деньги нет смысла, т.к. 10 уе - слишком мало, да и у отряда их может просто не быть.
Я за наказания в ходе самой игры. Например:
- командир отряда пропускает этот бой;
- командир отряда или все герои отряда или вообще все бойцы отряда не получают опыта вообще в этом бою;
- весь отряд получает пенальти к Лидерству;
- противник получает право в начале игры сделать 2 хода подряд;
- все бойцы противника получают на этот бой правило "Ненависть" к отряду наказанного;
- все бойцы противника получают навык "Инфильтрация" на этот бой;
- противник может в перед началом боя сотворить любое заклинание с автоматическим успехом;
- и т.д.

В общем, я бы составил список, из которого оппонент может сам выбрать, что он задействует в качестве штрафа.

Автор: ya57 Суббота, 17-oe Ноября 2018, 22:23

Скавены (Farion) vs Темные Эльфы (ya57)
проиграл
отпишусь позже

Автор: muaddib_ Суббота, 17-oe Ноября 2018, 23:22

Я против штрафов.

Автор: muaddib_ Суббота, 17-oe Ноября 2018, 23:37

Цитата
Поскольку баг первым обнаружил Фарион - он получил возможность им воспользоваться.


Вот по поводу получил возможность воспользоваться багом звучит как-то неправильно...

Баг нужно устранить если он обнаружен, а не давать возможность им пользоваться, но бой уже отыгран, что было то было.

Похоже пятый ход был и будет очень жесткий для некоторых банд.


Автор: Farion Воскресенье, 18-oe Ноября 2018, 15:02

5 ход
FariON (Скавены) vs ya57 (Темные Эльфы)

5 ход
FariON (Скавены) vs ya57 (Темные Эльфы)
FariON – победа.
Потери: 0. Колдун стал страшным) Захватил в плен командира Темных Эльфов продал в рабство(70).
Опыт: Всем +1 за выживание, +1 командиру за победу, +1 гр.рядовых за сценарий, +1 гр.рядовых за сценарий, +1 гр.рядовых за сценарий, Черный1 +1 оао, черный2 +2 за оао, +1 гр.рядовых за оао.
Прокачка: Черный1 +S, Черный2 +навык:Стойкий, Бегун1 +WS, Бегун2 +LD, г.рядовых +1S, г.рядовых +1WS, г.рядовых +1BS, г.рядовых +1WS.
Разработка: 3 и 5 монет. Продал 3 ресурса (55 монет), Плащь (25), М.арбалет (20).
Купил: К.лапку (20*2) , Вредитель (20) + пращя (2) + за опыт(12), Вредитель (20) + кинжал (2) + пращя (2) + за опыт(4) - в резерве + уровень колдуну (75).
55+70+25+20+5+4(казна)=179 179-20-20-20-2-12-20-2-2-4-75=2 в казну.

Текущий ростер:

Герои:
1) Адепт-Убийца (бесплатный кинжал, праща, кроличья лапка, меч, щит, шлем, реликвия, талисман).
Прокачка: +1T,+1WS Опыт: 30
2) Черный Скавен1 (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1A, +1S. Навыки: Непреодолимая атака. Опыт: 17
3) Черный Скавен2 (бесплатный кинжал, меч, праща, шлем, щит).
Прокачка: +1W. Навыки: Мощный удар, Стойкий. Опыт: 18
4) Эшинский Колдун (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща, кроличья лапка, цеп, шкатулка, реликвия, талисман).
Прокачка: Ур.2 +1LD,+1A+1WS. Опыт: 18. Заклинания: "Огонь Искажения", "Черная Ярость", "Дети Рогатой Крысы".
5) Ночной Бегун (бесплатный кинжал, платный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1WS. Навыки: Боевой хвост, Черный Голод. Опыт: 6
6) Ночной Бегун (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1BS,+1I,+1LD. Опыт: 6

Рядовые:
1) Крысоогр. Опыт: 0
2) Группа Вредителей 1 (2 штуки, у каждого бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +I,+S. Опыт: 6*2=12
3) Группа Вредителей 2 (3 штуки, у каждого бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +LD,+WS. Опыт: 5*3=15
4) Группа Вредителей 3 (2 штуки, бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +WS,+BS. Опыт: 5*2=10
5) Группа Вредителей 4 (1 штуки, бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1WS. Опыт: 2*1=2

Итого: 15 моделей, 6 Героев, 9 Рядовых. В казне 2 монет, 4 Ресурсов. Рейтинг: 229.

Автор: Винсент Воскресенье, 18-oe Ноября 2018, 16:34

Цитата(muaddib_ @ Воскресенье, 18th Ноябрь 2018, 00:37 ) *

Цитата
Поскольку баг первым обнаружил Фарион - он получил возможность им воспользоваться.


Вот по поводу получил возможность воспользоваться багом звучит как-то неправильно...

Баг нужно устранить если он обнаружен, а не давать возможность им пользоваться, но бой уже отыгран, что было то было.

Похоже пятый ход был и будет очень жесткий для некоторых банд.

ок, это был не баг, а просто не идеально прописанное правило.
Правилами же пользоваться можно?
Теперь его допрописали.

Насчет задержек с заявками - я думаю, можно сделать проще. Кто не прислал заявку в течение 2 дней после отыгрыша боя последней парой - автоматически остается в локации. Я думаю, даже за 2 дня можно определиться, куда кто собирается, и найти возможность сообщить об этом - хотя бы даже смской.


кстати, одна заявка уже есть.

Автор: ya57 Воскресенье, 18-oe Ноября 2018, 17:26

из-за потери командира банда Темных Эльдар разбежалась.

Автор: Винсент Воскресенье, 18-oe Ноября 2018, 17:33

Это означает, что Темные Эльфы выходят из кампании, или что они создают новый отряд? В правилах ТЭ, насколько я помню, отряд со смертью командира не прекращает свое существование - как и у всех остальных отрядов, следующий по лидерству герой становится Лидером.

Автор: ZyLY Воскресенье, 18-oe Ноября 2018, 21:11

5 ход Норсманы из Норски ZyLY(Норсманы) против muaddib (Лизардмены Тламатини или «те, кто знают нечто»)

Проигрыш.
Потери: 1 собака. 1 рядовой.

Всем +1 за выживание, вульфен +2, командир +1,колдун +1,+ группе рядовых за сценарий и нахождении в центре круга.

Докуплен 1 рядовой и псина. Уплачено магу за содержание. +двуручный меч.

1) Ярл (бесплатный кинжал, 2 топора,доспехи из кости стегадона,метательный топоры,кроличья лапка). Опыт: 28. Прокачка:+1LD. Навык силач.
2) Вульфен (бесплатные ручки и ножки). Опыт: 20(имеет навык Непреодолимая сила) +1Т.
3) Берсерк (бесплатный кинжал, двуручный меч,метательные топоры). Опыт: 18 (имеет навык гладиатор,силач)
4) Берсерк (бесплатный кинжал, двуручный меч,метательный топоры). Опыт: 16 (имеет навык силач) + старая рана
5) Молодой (бесплатный кинжал, 2 топора). Опыт: 6 (имеет навык Дробящий удар) Прокачка:+1s,+1W
6) Молодой (бесплатный кинжал, 2 топора). Опыт: 6 (имеет навык Удар на поражение, Стойкий) Прокачка:+1ws. Ненависть к крокодилу Лизардменов

Рядовые:
1) Волки - 2 шт. (лапки). Опыт: 0
2) Мародер - 3 штуки (бесплатный кинжал, 2 топора). Опыт: 4 Прокачка:+1А, +1ws
3) Мародер - 2 штуки (бесплатный кинжал, 2 топора). Опыт: 4 Прокачка:+1ws, +1 I
4)наемный меч-Колдун из Норски.+28 опыт

Итого: 15 моделей, 6 Героев, 8 Рядовых. В казне 35 монет. Рейтинг: 217

Автор: ya57 Понедельник, 19-oe Ноября 2018, 00:30

Цитата(Винсент @ Воскресенье, 18th Ноябрь 2018, 18:33 ) *

Это означает, что Темные Эльфы выходят из кампании, или что они создают новый отряд? В правилах ТЭ, насколько я помню, отряд со смертью командира не прекращает свое существование - как и у всех остальных отрядов, следующий по лидерству герой становится Лидером.


Я подумаю...

Автор: Nicolas Rush Понедельник, 19-oe Ноября 2018, 20:47

Nicolas Rush (Fraulein Сестры Зигмара) Vs Вакан (Орки) - Змеиный лес

Nicolas Rush (Fraulein Сестры Зигмара)-Lose

ОАО: - Зигмаритская сестра(1), Зигмаритская сестра(2), Зигмаритская сестра(3) Послушница (4)
Погибла(и) - 0.

Опыт: всем за выживание +1,
Карин Шуберт +1 за сквига,

Разработка: 4 ресурсов + 3 марки + 1щит;
Продал: 4сок - 70 немецких марок
Купил: кого-то или что-то

Герои:
1)Зигмаритская Мать (Бриана Бэнкс) (70) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+шлем(10)+святая реликвия(15)+праща(2)+кроличья лапка(20)(142). Молитва: "Молот Зигмара", "Огонь Души" Опыт: 37. LvUp(Resilient);LvUp(+1Ld)
2)Эми Рид (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10) (72) Опыт: 13. LvUp(+1W)
3)Карин Шуберт (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10)+кроличья лапка(20)(92) Опыт: 19. LvUp(Step Aside);LvUp(+1S);LvUp(Strike to Injure).
4)Шварц Аннетт (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(X) (72) Опыт: 15 LvUp(+1T);LvUp(Resilient)
5)Авгур (25) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10) (62) Опыт: 5. LvUp(+1A);LvUp(Sprint)
6)Мэдисон Айви (25) булава(6)+плеть(10)+праща(2)+шлем(10) (53) Опыт: 7. LvUp(+1Ws);(+1T);(+1W)

Рядовые:
1)Зигмаритская сестра(Печальные флейты)X3 (25x3) плеть(10x3)+праща(2x3) (60) Опыт: 7(21). LvUp(+1S);LvUp(+1WS)
2)Зигмаритская сестра (25) плеть(10)+праща(2)+щит(33) Опыт: 5. LvUp(+1A);LvUp(+1WS)
3)Зигмаритская сестра (25) плеть(10)+праща(2) (33) Опыт: 5. LvUp(+1A);LvUp(+1S)
4)Послушницы(15) булава(3)+праща(2) (20) Опыт: 4. LvUp(+1WS)

Итого: В казне 6 немецких марок, 0 Ресурса, 12 моделей, 6 Героев, 6 Рядовых. Рейтинг: 191
Снаряжение: булаваX7;

Автор: Винсент Понедельник, 19-oe Ноября 2018, 21:56

Цитата
Nicolas Rush (Fraulein Сестры Зигмара) Vs Вакан (Орки) - Храм времени

Это как? о_О

+++++++++++++++++

И, внезапно - ход 6.
Это не ход кампании с точки зрения механики. Бойцы, пропускающие бой из-за ран, будут пропускать следующий бой, а не этот; заказанные предметы и купленные бойцы будут приходить после СЛЕДУЮЩЕГО хода, а не после этого (вы ведь играли честно и учитывали, что покупки добираются до вас не сразу?). Это - всего лишь очередной сон..
И да - поменять заявки на ход после Сна же нельзя.wink.gif


6 ХОД. ЕЩЕ ОДИН СОН
6 ХОД. ЕЩЕ ОДИН СОН

- Ййи!! Йиии! Ха-йии!!!
Словно океан, который находится где-то недалеко, за ближайшими деревьями, и чтобы его увидеть – надо просто пройти полоску густой растительности, отодвинуть висящие лианы, приподнять широченный лист какого-то неизвестного растения, сделать шаг из зеленой душной тени на ослепительно белый песок, под палящее солнце – и вот он, огромный, необъятный, где-то на далеком горизонте соединяющийся с небом, веселый и игривый, похожий на большую кошку в ясную погоду, хмурый и задумчивый в пасмурный день, яростно рычащий и бросающийся на берег, словно волк, в те дни, когда по нему гуляют шторма.
И голоса сейчас были очень похожи на океан. Они то размеренно плескались, то взмывали вверх волнами экстаза, то опадали вниз криками разочарования и гнева. Они качались в такт невидимому дыханию, и это было дыхание толпы.
Стены по обе стороны тропы вздымались вверх на высоту человеческого роста – древние, из камня, помнящего еще тех, кто возводил величественные пирамиды и храмы, тех, чьи кости давно уже истлели и пыль, в которую они превратились, ветер разнес по джунглям много, много лет назад. Вся поверхность стен была исписана глифами, за которыми крылась история побед и поражений, многовековая история поклонения древним богам, традиция, не забытая до сих пор.
Шум толпы приближался с каждым шагом. Здесь было сумрачно, но там, впереди, где тропа заканчивалась, ярко сиял прямоугольник выхода – словно портал в скрытый, сакральный храм, доступ в который есть лишь у избранных.
Последние шаги.
Здесь, у входа – самые старые глифы, выбитые в незапамятные времена теми, кто ввел традицию Священных Игр. Здесь – их первые победы. Здесь – их память. Ибо боги живы до тех пор, пока жива память о них.
Солнечные свет снаружи ослепляет. Белоснежный песок, еще не покрытый брызгами крови, не вытоптанный ногами, сейчас спокоен. Он замер, застыл, в ожидании сигнала – резкого звука костяного рога.
Вдох.
Выдох.
Шаг вперед, в яркий, слепящий полдень, на раскаленный песок, под взгляды многотысячной толпы.
Голоса замирают. Все внимание сейчас обращено на Игрока – первого Игрока, вышедшего отдать дань уважения богам. За ним выйдут остальные, но именно он, первый, всегда заставляет толпу замереть, восторженно втянуть в себя воздух в этот священный момент.
Этот миг, этот момент узнавания, длится лишь долю мгновения – и затем толпа взрывается приветственным ревом, от которого внутри дрожит каждая косточка. Потому что толпа знает – скоро начнется Игра. Скоро во славу богов прольется кровь.


Данный сценарий является сном, который снится всем бойцам всех отрядов. Конечно, это не обычный сон – это. Скорее, мистическое видение, своеобразное прорицание, взгляд в будущее, вызванное близостью Храма Времени. Поэтому здесь действуют немного другие правила, чем в остальной кампании.

Отряды

Игроки используют ростеры, которые получились у них после окончания 5-го хода.
Во время Игр бойцы не могут использовать никакое оружие и снаряжение, но они не получают пенальти за бой без оружия. Магию и молитвы использовать можно, но сложность всех заклинаний и молитв без исключения равна 11+ и она не может быть модифицирована ни в лучшую, ни в худшую сторону.
Бойцы получают опыт, как будет описано ниже, но фаза Разработки отсутствует – отряды не зарабатывают деньги и не могут совершать покупки (в том числе нанимать новых бойцов).

Пары

Все отряды выстраиваются по рейтингу, после чего разбиваются на пары в порядке убывания рейтинга: два отряда с самым высоким рейтингом формируют первую пару, последующие в списке – вторую и т.д.
Лизардмены составляют пару тому отряду, с которым у них максимально близкий рейтинг.

Тлакс

Лизардменский глиф "тлакс" обозначает пирамиду или храмовый комплекс, что в языке рептилий звучит примерно одинаково.
В нашем случае "Тлакс" обозначает "восхождение на Священную Пирамиду", а именно – игру на вылет.
После ранжирования отрядов по рейтингу, они разбиваются на пары и проводят Игры. Победитель каждой пары движется выше по ступеням Священной Пирамиды, где встречается с другим победителем. В конце должен остаться только один.
Проигравший с позором выбывает из Игр. Лизардмены дополняют пары там, где это необходимо.
Таким образом, мы получаем 3 раунда и в общей сложности 5 или 6 игр, по итогам которых и будет определен отряд, достойный того, чтобы быть принесенным в жертву богам (получить описанную в конце награду).

Сны, которые ранят

Бойцы, выведенные из игры, делают броски по таблице тяжелых повреждений в обычном порядке. При этом результаты "Умер", "Попал в плен", "Продан на арену" и "Ограблен" считаются как "Выжил".
Все остальные тяжелые ранения применяются в полной мере – однако, пометьте как-нибудь все повреждения, полученные в ходе сна.
Когда сон окончится – все полученные в его ходе физические увечья исчезают. А все психические (24 -Сумасшествие, 33 - Нервозное состояние и 56 - Жестокая вражда) – остаются.

Правила сценария

Игровое поле и террейн

Игра ведется на столе размером 18"х32" – разметьте эту территорию заранее.
Возьмите небольшую пирамиду (размер и высоту игроки могут определить сами исходя из имеющегося в наличии террейна. Не рекомендуется брать слишком высокую пирамиду, т.к. это усложнит игру. Идеально, если база пирамиды будет в районе 10"х10"). Разместите эту пирамиду по центру одной из коротких сторон вплотную к ее краю. Лестница на пирамиде должна выводить на игровое поле. На вершине пирамиды четко определите зону, в которую должна зайти модель, чтобы принесение майиха было засчитано.
В 3" от центра противоположной короткой стороны разместите алтарь, на который положите маркер-майих (см. ниже).
На остальном поле разместите 2+D3 элемента террейна – руины, заросли. Эти элементы не могут быть больше 4"-5" в длину/в диаметре. Элементы террейна выставляются игроками по очереди.
На игровом столе игроки по очереди размещают следующие элементы террейна:
- Сложный ландшафт (2 шт.). Это могут быть руины, кучи камней высотой не более 3".
- Обычный лес (1 шт.). Это могут быть кусты или заросли подходящего размера.
- Непроходимый террейн (1 шт.). Это может быть высокая колонна, дыра в полу (будет считаться непроходимой) или кусок скалы.
- Мелкое препятствие (2 шт.). Это может быть стенка или фонтан или обломки высотой не более 2" - все, что угодно, требующее проверки Ловкости для преодоления, но не являющееся Сложным ландшафтом.

Ко всем этим элементам предъявляются следующие требования:
- размер основания не может превышать 4";
- они не могут быть выставлены ближе 3" от края игрового поля и ближе 6" от пирамиды или алтаря.



Расстановка

Игрок с наибольшим рейтингом выбирает одну из длинных сторон игрового поля.
Затем игроки выставляют свои модели по одной, по очереди, начиная с игрока с самым высоким рейтингом (при равенстве рейтингов бросьте кубик).
Модели выставляются вплотную к выбранному краю стола, но не ближе 5" от коротких сторон стола.
Каждый игрок может выставить на стол не больше 7 любых моделей из своего отряда, причем модели со спецправилом "Большая Цель" считаются за 2 модели.

Начало игры

Бросьте монетку.

Победа

Победителем Игры считается отряд, который первым принесет на вершину пирамиды 3 майиха, либо отряд, который к моменту окончания игры занес на вершину наибольшее количество майихов.
(Прим. "Майих" на языке лизардменов обозначает "дар". С точки зрения бэка это может быть золотой шар, засушенная голова особо уважаемого жреца, корзинка с цветами или ритуальный щит).

Опыт

+1 за вывод противника из игры;
+2 опыта бойцу, который занес майих на вершину пирамиды;
+1 дополнительный опыт бойцу, который вывел из игры Большую Цель;
+1 лидеру победившего в раунде отряда.
Опыт за разницу в рейтингах в этом бою не начисляется!

Правила соревнований или Как в это играть?

Игра длится 26 ходов либо до тех пор, пока один из отрядов не принесет на вершину пирамиды три майиха.
После 13-го хода игра останавливается (независимо от того, где находятся миниатюры), все миниатюры убираются со стола, игроки меняются местами и снова выставляют модели, как в начале игры.
После 26-го хода игра заканчивается. Победителем считается игрок, первым принесший на пирамиду 3 майиха, либо принесший больше майихов, чем соперник, к 26-му ходу.

Если за 26 ходов никто никто не сможет занести майих на пирамиду - происходит смена сторон (как после 13-го хода), после чего игра идет до первого занесенного майиха.

Бои

Ближний бой с противником проводится так же, как в обычной игре (включая правила по Страху и т.д.), за исключением того, что бойцы не проходят тесты на Совсем Один.


Дар богам

В начале игры на алтаре лежит марке-майих, дар богам. Цель каждого отряда – занести майих на вершину пирамиды. Кто первый занес майих 3 раза (или занес больше майихов за 26 ходов) – считается победителем.
Любой боец, который войдет в базовый контакт с маркером майиха в свою фазу движения (если он не занят в ближнем бою, не сбит с ног и не оглушен), может пройти тест на Инициативу. В случае успеха он подбирает майих автоматически подбирает майих. При этом движение бойца заканчивается. Боец может бросить майих на землю в любой момент своей фазы движения. Если боец сбит с ног/оглушен/выведен из игры - он теряет майих, и маркер помещается в базовом контакте с лежащей моделью, либо на том месте, в котором она была выведена из игры.
Майих могут подбирать любые бойцы, кроме животных.
Модель, несущая майих, получает -1 к проверкам инициативы при лазании по препятствиям.
Боец может попытаться передать майих другому бойцу. Это делается в фазу стрельбы и считается стрельбой с точки зрения правил.
- Если оба бойца находятся в базовом контакте или в 1" друг от друга - то принимающий боец должен пройти тест на Инициативу. В случае удачи - он получает майих. В случае провала - майих кладется на землю в базовом контакте с принимающей моделью.
- Если бойцы находятся на расстоянии больше 1" - то передающий майих боец проходит проверку стрелкового умения со всеми соответствующими пенальти (за движение, за дальнюю дистанцию). Максимальная дистанция, на которую боец может бросить майих, равна его Силе х2. Половина дистанции, соответственно равно Силе. Если проверка Стрелкового умения успешна - майих попадает точно в руки другому бойцу. Если проверка провалена - поместите маркер майиха на модель принимающего бойца, а затем сместите его на д6+1" по скатеру.
Майих можно бросить просто так в выбранную точку игрового поля - по вышеописанным правилам.
При броске майиха проведите условную линию от бросающего до конечной точки. Одна любая модель, оказавшаяся на этой линии, может попытаться перехватить майих, пройдя успешно тест на Инициативу с пенальти -1.
В течение одного хода майих может быть передан не больше 1 раза между моделями находящимися в 1" друг от друга и не больше 1 раза брошен.
Как только майих оказывается на вершине пирамиды в заранее оговоренной зоне (его можно занести туда в руках или забросить издалека) - ход игрока немедленно заканчивается. Майих возвращается на алтарь, а игроки убирают свои модели и выставляют их заново в своих зонах расстановки (вплотную к краю игровой зоны, не ближе 5" от коротких краев стола). После этого начинается ход игрока, который должен был ходить следующим.

Обратите внимание: модели со спецправилом Большая Цель и животные НЕ МОГУТ подходить к пирамиде ближе чем на 1", и, тем более, не могут на нее взбираться!

Модели ООА

При новой расстановке (после занесения майиха на вершину пирамиды или после смены сторон (после 13-й ход) бросьте кубик за каждого бойца, который был выведен из игры с начала боя. На 4+ боец может быть выставлен на стол вместе с отрядом. Все Тяжелые ранения, полученные бойцами, сохраняются до конца игры (см. спецправило "Сны, которые ранят").
Вы можете вводить в игру новых бойцов (чтобы дополнить число бойцов до 7) из числа либо не участвовавших в бою, либо из числа выведенных из игры и выбросивших 4+.
Если у вас на столе меньше 7 игроков, но нет здоровых бойцов, способных выйти на поле - вы играете в меньшинстве до тех пор, пока не появится возможность ввести новых бойцов в игру.


Благосклонность богов

Отряд, который в итоге победит всех противников, получит возможность подняться на вершину Священной пирамиды (Тлакса), где будет принесен в жертву.
Конечно, это происходит лишь во сне – в реальности модели просто просыпаются.
Тем не менее, отряд-победитель получает благосклонность лизардменских богов, а именно 6-Х единиц опыта, где Х - количество майихов, занесенных на вершину пирамиды противником. Этот опыт игрок может распределить между бойцами на свое усмотрение, но не больше 2 единиц опыта на одного бойца.
Кроме того, один выбранный Герой отряда начинает бой 7-го хода так, как будто на него успешно сотворили заклинание Благословление Сотека (Sotec’s Blessing) ( Бросьте D6 за цель:
1-2 – цель получает +1 к Стрелковому или Боевому Умению (на выбор игрока) до конца боя;
3-4 – цель получает +1 к Выносливости до конца боя;
5-6 – цель получает +1 к Движению и Инициативе до конца боя.
Эффект длится до тех пор, пока данная модель не будет оглушена или выведена из игры.

Автор: Вакан Вторник, 20-oe Ноября 2018, 10:34

Бои пятого хода
1.Крысы против Темных.
Бой больше был похож на засаду крыс на заблудившихся длинноухих. Крысы укрылись в джунглях на небольшой поляне. Темные разбрелись по душным джунглям. Как только эльфы приблизились к поляне, крыски оживились и понеслось. Со всех сторон на растерявшихся благородных набросилась эта визжавшая стая разозленных серых грызунов. С писком и гвалтом они ринулись в бой рвя в клочья малочисленных эльфов. Не успев сориентироваться темные были разбиты и отступили. Когда смогли оторваться от неприятного противника то обнаружили потерю своего командира.
3 из 5 за бой (осадок остался после самого боя).

2. Норсманны против Лизардменов.
Банда воинов севера после многодневного перехода, остановилась на отдых, сил продвигаться дальше не было. Они и не сразу заметили, как к ним подобрались Духи Джунглей. Когда огромная туша крокодила влетела на поляну и стала разрывать всех, кто попадался ей под ноги, северяне не дрогнули, а со свойственным им хладнокровием стали биться с этим новым врагом до последнего бойца. Лизардмены рыскали по джунглям и так как они не подвержены невыносимым погодным влияниям, нападали на любые группы ослабленных охотников за сокровищами. В этот раз Духи Джунглей помогали ящерицам, и они смогли наказать непрошеных гостей. Потеряв в бою 13 из 15 бойцов оставшийся колдун Нрсманнов с бойцом укрылись в джунглях. Ящуры понеслись искать новую жертву.
5 из 5 за бой (получил удовольствие наблюдая за сражением). По 5 обоим командирам, за волю к победе.

3. Сестры против краснокожих.
Этот бой – героический проход тролля через мост, сметающего все на своем пути. Сестры поняли, что еще немного, и орки их нагонят. Сил удирать уже не было, и они решили воспользоваться переходом через пролом для остановки этой толпы краснокожих. Подставив менее ценных бойцов под эту лавину, у сестер появилась возможность оторваться от нагоняющего противника. Потеряв четверых, тётки получили свой шанс затеряться в лесах на другой стороне пролома. Орки не уставая брели дальше за своим танком троллем расчищающему дорогу через непролазные джунгли.
4 из 5 за бой (минус за нежелание противника сопротивляться троллю smile.gif )

Автор: muaddib_ Вторник, 20-oe Ноября 2018, 10:54

Попрошу 6 ход не отыгрывать, будут уточнения!

Автор: ya57 Вторник, 20-oe Ноября 2018, 18:13

Тёмные пока остаются:
новый лидер мечник 1,
после разгрома осталось 4 героя и три рядовых (корсар и 2 холодных), к потере командира у колдуньи -1 тафна и повелитель зверей сломал ногу - 1 мув, мечник 1 + способность мастер боя
на конец хода рейтинг 117, в казне 42 монеты (продал 1 камень - 35)

Автор: Винсент Вторник, 20-oe Ноября 2018, 22:20

Цитата
новый лидер мечник 1,

Я так понимаю, это один из героев, у которого самое высокое в отряде лидерство, так?

Касательно правил сна. Уточнения следующие (внесены в предыдущее сообщение с правилами и выделены красным):

- большие модели и животные не могут приближаться к пирамиде ближе чем на 1”;

- опыт (дополнительно +1) также начисляется за вывод из игры модели со спецправилом Большая Цель, но не начисляется за разницу в рейтингах (андердоги);

- если за 26 ходов никто никто не сможет занести майих на пирамиду - происходит смена сторон (как после 13-го хода), после чего игра идет до первого занесенного майиха;

- ближний бой проводится так же, как в обычной игре (разве что нет тестов на Совсем Один);

- новых бойцов можно вводить в игру только после новой расстановки (занесенный майих или половина игры), но не в ходе игры. Вводить в игру бойцов, которые были выведены из игры, но не пробросили 4+ в этот раз - нельзя. Если у вас нет свободных моделей и в отряде меньше 7 игроков - вы будете играть в меньшинстве.

- модель, несущая майих, получает -1 к проверкам Инициативы при лазании, поскольку у нее занята одна рука;

- размеры основания пирамиды должны быть примерно 10"х10";

- майих подбирается автоматически при входе с ним в базовый контакт. Это оканчивает движение модели;

- майих можно 1 раз за ход передать между моделями, находящимися в 1", и 1 раз бросить.

Автор: ya57 Среда, 21-oe Ноября 2018, 08:32

Цитата(Винсент @ Вторник, 20th Ноябрь 2018, 23:20 ) *

Цитата
новый лидер мечник 1,

Я так понимаю, это один из героев, у которого самое высокое в отряде лидерство, так?


да

Автор: Винсент Четверг, 22-oe Ноября 2018, 20:35

1) Внес филипетовым цветом уточнения по террейну для сценария - см. выше.

2) Наказаний за позднюю заявку не будет. Все взрослые люди, у всех могут быть разные обстоятельства. Просто если чувствуете, что не успеваете отыграть/сбросить заявку - дайте знать об этом любому из игроков или организаторов.

3) В сценарии будет важное изменение. Отряд, добравшийся до финала, набирает слишком много опыта и уходит в слишком большой отрыв. Чтобы это как-то компенсировать, я вижу 2 варианта:
- не давать опыт за выведенных из игры бойцов противника (это уменьшит общее количество опыта и отрыв);
- дать возможность проигравшим отыграть еще по одному бою (это может увеличить общую длительность хода до 2, может даже 3 недель).

Прошу высказываться прямо тут.

4) На всякий случай еще раз обращаю внимание - в этом сценарии нельзя использовать оружие и предметы, все дерутся голыми руками (но без пенальти за голые руки) с базовым количеством атак. Все остальные правила (бег, чардж и т.д.) работают так же, как в обычной игре.

5) В первом сообщении перезалил файл с правилами кампании - там уточнено правило "Превозмогание".

Автор: muaddib_ Пятница, 23-e Ноября 2018, 08:19

Muaddib vs ZyLY.
Muaddib – победа.
Потери: Нет.
Опыт: +1 опыт получили (Жрец Древних, Адаро, Рядовые отряд 1) (выбросил на кубиках 2д6 3, +1 всем за разницу в рейтинге (разница 57), +2 Демонтин за убитых, +1 Жрец Древних победа.
Прокачка: Жрец Древних +1 атака, Большой Гребень (Маэро) + навык (Ловкий стрелок), Тотемный Воин + навык (Мощный удар), Отважные Скинки (2 отряд) + 1 лидерство, Отважные Скинки (3 отряд) Стал Героем, + 1 инициатива.
Разработка: 2 ресурса. Продал 2 ресурса (50 монет). 50 -10 (правило по торговле у Лизардменов) = 40 монет. В казне остаток 138 монет. Итого 178 монет.
Купил: 3 уровень мага Жрецу Древних 150 монет, выбрал заклинание Гнев Хотека. Отважный Скинк 1 штука 20 монет, 2 (два) каменных топора (булавы) 2*3=6 монет, кинжал 2 монеты.

Текущий ростер

Герои:
1) Жрец (Колдун 3 уровня) (бесплатный кинжал, каменный топор (прибудет в отряд через один ход), метка древних, кроличья лапка, щит). Прокачка: +1S, +1А. Молитвы: Гнев Тинчи, Благословление Сотека, Гнев Хотека. Опыт: 30
2) Большой Гребень (Адаро) (бесплатный кинжал, духовая трубка, болас). Прокачка: +1W, навык (Инфильтрация). Опыт: 16
Пропускает 1 (один, следующий) ход.
3) Большой Гребень (Маэро) (бесплатный кинжал, кинжал (прибудет в отряд через один ход), духовая трубка, болас). Прокачка: +1S, навык (Ловкий стрелок). Опыт: 14
4) Тотемный Воин (бесплатный кинжал, каменный топор, каменный топор (прибудет в отряд через один ход), щит). Прокачка: навык (Боевой рёв) (Толстая шкура) (Мощный удар). Опыт: 20.
5) Скинк (Атл) (бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1S, +1I. Опыт: 5

Рядовые:
1) Кроксигор. Алебарда. Опыт: 0
2) 1 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1LD, +1Атака. Опыт: 7
3) 2 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1S, +1LD.
Опыт: 5
4) 3 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал).
Опыт: 0
Прибудет в отряд через 1 ход.

Итого: 9 моделей, 5 героев, 4 рядовых, в казне 0 монет, 0 ресурсов. Рейтинг: 162


Мне вот это нравится.

Цитата
- дать возможность проигравшим отыграть еще по одному бою (это может увеличить общую длительность хода до 2, может даже 3 недель).

Автор: Вакан Пятница, 23-e Ноября 2018, 18:56

Второй вариант. Пусть все поиграют.

Автор: Farion Пятница, 23-e Ноября 2018, 19:51

Тоже за второй вариант

И так к примеру накидал вариант боевок

1-2 3-4 5-6
Варианты после

WIN | LOSE
1-3 5-3 | 2-4 6-4

Или получается вот так
1-2 3-4 5-6

WIN | LOSE
1-3 5-3 | 2-4 6-4
1-5 | 2-6

Надеюсь все поймут
Жирный шрифт тот кто выиграл

Автор: Винсент Пятница, 23-e Ноября 2018, 22:24

На всякий случай уточнение по общей кампании - за 1 ход можно переместиться ТОЛЬКО на 1 локацию, независимо от того, хватает у вас ресурсов для перемещения дальше, или нет.

Теперь по турниру.

Первое. Напоминаю еще раз, что МОЖНО использовать:
- свои характеристики (Сила, Тафна, Дидерство и т.д.) без модификаторов от предметов;
- приобретенные ранее навыки;
- эффекты имеющихся ранений;
- базовые спецправила отряда или расы (такие как ненависть Охотников к ведьмам, Тупость у тролля, Лидер у командира отряда и т.д.);
- магию и молитвы на 11+, НЕЗАВИСИМО от имеющихся навыков и БЕЗ перебросов;
- голые руки (но без пенальти за бой без оружия).

Что НЕЛЬЗЯ использовать:
- оружие, броню, снаряжение, предметы - вообще никакие;
- приобретенные за деньги усовершенствования (мутации Одержимых исключение - но их у нас и нет);
- наемных мечей (если вы их наняли после 5 хода).

Второе. Схема турнира.

Основной момент - как бы ни пошла игра, ФИНАЛ будет отыгрываться через неделю. Это не обсуждается.

Теперь сама схема.
Есть 3 варианта, которые зависят от возможностей игроков и возможности участия лизардменов muaddib'а в частности.

Вариант 1. Лизардмены НЕ участвуют в турнире вообще.

В этом случае для первого раунда игроки выстраиваются по рейтингу. Затем 2-й игрок играет с 3-м, 4-й с 5-м.
1-й игрок (тот, у которого самый большой рейтинг) - НЕ ИГРАЕТ.

Полуфинал: победитель пары 2-3 играет с победителем пары 4-5. Назовем это бой "А". Проигравший пары 2-3 играет с проигравшим пары 4-5 Назовем этот бой "Б".
Игрок 1 снова курит. Он и так крут.

Финал: победитель полуфинала (бой А) играет с игроком 1. Победитель этого боя выигрывает турнир и получает Дары Богов.
Проигравший полуфинала (бой А) играет с победителем боя "Б".

Вариант 2: Лизардмены играют как мастерский отряд

1 раунд: Игроки (включая Лизардменов) выстраиваются по рейтингу. Игрок 1 играет с Игроком 2, Игрок 3 - с Игроком 4, игрок 5 - с лизардменами.
В зависимости от того, победил игрок 5 лизардменов или нет, мы имеем или 2 раунд, или полуфинал.

2 раунд (игрок 5 выиграл): победитель боя 1-2 играет с лизардменами (Бой А). Победитель боя 3-4 играет с Игроком 5 (бой Б). Проигравший боя 1-2 играет с проигравшим боя 3-4.
Если в бою А побеждают не-лизардмены - то победитель идет в полуфинал и сражается там с победителем боя Б.
Победитель уже этого боя в финале встретится с лизардменами.
Если в бою А побеждают лизардмены - то мы сразу получаем финал: победитель боя Б против лизардменов.

или
Полуфинал (игрок 5 проиграл): победитель боя 1-2 играет с победителем боя 3-4. Лизардмены не играют. Финалом будет бой победителя полуфинала с лизардменами.

В обоих случаях проигравшие могут сражаться друг с другом на свое усмотрение, но не больше 1 боя за раунд.

Вариант 3: лизардмены участвуют на равных правах с остальными.

Раунд 1: все выстраиваются по рейтингу, пары делятся так: 1-2, 3-4, 5-6.

Полуфинал: победитель 1-2 дерется с победителем 3-4 (бой А), победитель 5-6 дерется со случайным проигравшим 1 раунда (бой Б), оставшиеся проигравшие дерутся между собой.

Финал: победитель боя А против победителя боя Б (да, это шанс того самого случайно выбранного проигравшего в 1 раунда игрока попасть в финал). Остальные разбиваются на пары на свое усмотрение и дерутся друг с другом.

Вот такие 3 варианта. Выбор за muaddib'ом. smile.gif

Автор: Винсент Суббота, 24-oe Ноября 2018, 21:47

По поводу магий.
Игрок может выставить на стол 7 миниатюр (6, если использует монстра).

Крысиная магия позволяет выставить на стол крыс, которые являются миниатюрами. Они входят в лимит из 7 миниатюр на столе.

Если эта магия использовалась в игре, чтобы выставить больше 7 миниатюр - я не считаю это правильным.

Вопрос ко всем - если такой "сон" будет еще раз, во второй части кампании (уже с уточненными правилами) - будете отыгрывать? Или не стоит? smile.gif

Автор: Farion Суббота, 24-oe Ноября 2018, 22:31

Цитата(Винсент @ Суббота, 24th Ноябрь 2018, 22:47 ) *

По поводу магий.
Игрок может выставить на стол 7 миниатюр (6, если использует монстра).

Крысиная магия позволяет выставить на стол крыс, которые являются миниатюрами. Они входят в лимит из 7 миниатюр на столе.

Если эта магия использовалась в игре, чтобы выставить больше 7 миниатюр - я не считаю это правильным.

Вопрос ко всем - если такой "сон" будет еще раз, во второй части кампании (уже с уточненными правилами) - будете отыгрывать? Или не стоит? smile.gif



Мне сон понравился, давно не было такого месилова и весёлых.
Я за, но правила надо трохец доработать.

По поводу магии мне сказали используй, соперники были не против.

И как работает уровни колдуна во сне поясни пожалуйста


5 боев почти отыграно как играем дальше?
Farion(win) vs Вакан
Zyly (win) vs Никалас
Muadib (win) vs Ya57

Farion (win) vs Zyly
Вакан (win) vs Никалас

Автор: Nicolas Rush Воскресенье, 25-oe Ноября 2018, 22:46

Из всех игр вырисовывается странная картина, но она получаются такая. ВОЗМОЖНО МЫ НЕ ПОНЯЛИ ЗАДУМКУ МАСТЕРА ДО КОНЦА ! С Фарионом мы эту тему уже обсудили я других вариантов не ВИЖУ. Возможно Винс у тебя другое виденье, тогда отпишись. Я исходил с того, что каждый игрок отыграет 3 игры.
Обозначения:
Имя (1) - количество ходов который провел игрок;
"1)" или "2,3)" - дублирование количества ходов;
Имя(Win1) - количество побед у игрока;

Получилось так:
1)Николас(1) - Зулу(1)= Зулу (Win1);
1)Вакан(1) - Фарион(1) = Фарион(Win1);
1)Юа57(1)-Муадиб(1) = Муадиб(Win1);

2)Зулу(2)-Фарион(2)= Фарион(Win2);
2)Вакан(2)-Николас(2)=Вакан(Win1);

2,3)Юа57(2)-Николас(3)=Николас(Win1);

В первой части представлены бои, которые были отыграны, дальнейшая часть, это мое виденье распределенния боев по количеству отыгранных, которое получается так:
3) Юа57(3)-Зулу(3)= Если побеждает Зулу, то у него 2 победы (Win 2) и он уже отыграл 3 хода если Юа57 то у него соответственно (Win1) и он уже отыграл 3 хода и мы с ним в обнимку курим бамбук).
2,3)Муадиб(2)-Вакан(3)= Если побеждает Муадиб (Win 2) отыграл только 2 хода, если Вакан (Win 2) и он уже отыграл 3 хода.

ИЗ всего вышеперечисленного играется последний бой между МУАДИБОМ и ФАРИОНОМ.
В остальных случаях все ЗАВИСИТ ОТ МУАДИБА.
Случаи:
а) Муадиб победил Вакана, Муадиб победил Фариона - МУАДИБ забирает БЛАГОСЛАВЛЕНИЕ БОГОВ.
б) Муадиб победил Вакана, Муадиб проиграл Фариону - Фарион забирает БЛАГОСЛАВЛЕНИЕ БОГОВ.
в) Муадиб проиграл Вакана, Муадиб проиграл Фариону - Фарион забирает БЛАГОСЛАВЛЕНИЕ БОГОВ.
г) Муадиб проиграл Вакану, Муадиб победил Фариона - тогда я предлагаю такую ВЕЩЬ.

ВЕЩЬ:
Скорее всего у 4х игроков будет по 2 победы
Муадиб
Зулу
Вакан
Фарион
Они все дружно подсчитывают свой рейтинг и играют непосредственно самый высокий против ближайшего (за этот бой опыт уже не капает), победивший играет с победившим, проигравшие вылетают. А за главный приз уже опыт как в обычных боях играемых До, это будет отражать, что именно этим отрядам благоволят Боги и Винс))
Хочу сначала услышать мнение Винса, а потом всех остальных.

Автор: Винсент Понедельник, 26-oe Ноября 2018, 23:33

flag.gif Уважаемые игроки! flag.gif

Ввиду ряда критичных для дальнейшей игры недоработок в правилах, а также возникшего недопонимания между игроками и организаторами, проведенные в эти выходные бои НЕ СЧИТАЮТСЯ. Просьба вернуть ростеры к состоянию на момент окончания 5-го хода.

Мы приносим свои извинения за этот откат назад, но надеемся, что вы участвуете в кампании в первую очередь ради интересных игр и общения с интересными людьми, и поэтому положительно воспримите то, что мы решили доработать правила. Мы надеемся, что эти доработки сделают сценарий-сон более сбалансированным и интересным, а также устранят ряд спорных вопросов. type.gif
Турнир-сон может быть отыгран в ближайшие выходные.

maniac.gif



Итак, обновленные правила.

Стол и расстановка

Игра ведется на столе размером 18"х32" – разметьте эту территорию заранее.

Возьмите небольшую пирамиду (размер и высоту игроки могут определить сами исходя из имеющегося в наличии террейна. Не рекомендуется брать слишком высокую пирамиду, т.к. это усложнит игру. Идеально, если база пирамиды будет в районе 10"х10"). Разместите эту пирамиду по центру одной из коротких сторон вплотную к ее краю. Лестница на пирамиде должна выводить на игровое поле. На вершине пирамиды четко определите зону, в которую должна зайти модель, чтобы принесение майиха было засчитано.

В 3" от центра противоположной короткой стороны разместите алтарь, на который положите маркер-майих (см. ниже).

На остальном поле разместите следующие элементы террейна:

- Сложный ландшафт (2 шт.). Это могут быть руины, кучи камней высотой не более 3".
- Обычный лес (1 шт.). Это могут быть кусты или заросли подходящего размера.
- Непроходимый террейн (1 шт.). Это может быть высокая колонна, дыра в полу (будет считаться непроходимой) или кусок скалы.
- Мелкое препятствие (2 шт.). Это может быть стенка или фонтан или обломки высотой не более 2" - все, что угодно, требующее проверки Ловкости для преодоления, но не являющееся Сложным ландшафтом.

Все элементы выставляются игроками по очереди на расстоянии не ближе 3'' друг от друга и от края стола и не ближе 6'' от пирамиды или алтаря. Размер основания каждого из этих элементов не может превышать 4''.

Отряды

Каждый игрок из своего текущего отряда отбирает несколько бойцов для участия в турнире. При определении количества бойцов учитываются Раны моделей.

Игрок должен взять бойцов в основной состав и в запас. Общее количество ран моделей основного состава не может превышать 7, общее количество ран моделей в стартовом запасе не может превышать 2. Например, в основной состав можно взять 5 моделей с 1 раной и 1 модель, у которой 2 раны. Остальные модели отряда в турнире не участвуют вообще!

Модели берутся из текущего отряда игрока, но в игре используются только их БАЗОВЫЕ (т.е. описанные в изначальном листе отряда) профили (базовые параметры и базовые способности и спецправила). Никаких приобретенных в ходе кампании навыков, дополнительных уровней колдунов и т.д. Это отражает перемещение бойцов во времени в прошлое. Также модели не могут использовать никакое оружие, броню, предметы и т.д. Все модели сражаются голыми руками, но при этом не получают пенальти за бой без оружия (однако учитывайте, что количество и атак также берется из стартового профиля!).

Использовать Наемных Мечей и, тем более, драматиков, также нельзя.

Модели, способные колдовать и читать молитвы, могут использовать молитвы или заклинания, которые они получили при создании отряда. Сложность сотворения любого заклинания или молитвы – 11+, и она не модифицируется ничем. Заклинания, срабатывающие автоматически, не действуют.

Пары и структура турнира

Все игроки выстраиваются по текущему рейтингу отрядов, после чего делятся на пары в соответствии с ним.

Отборочные матчи:

Пара 1: Игрок 1 vs Игрок 2
Пара 2: Игрок 3 vs Игрок 4
Пара 3: Игрок 5 vs Игрок 6

Полуфинал:

Победитель пары 1 vs победитель пары 2
Победитель пары 3 vs случайно выбранный проигравший одной из пар.
Оставшиеся два проигравших могут отыграть рейтинговый матч между собой.

Финал:

Победители боев полуфинала.
Остальные игроки могут отыграть рейтинговые бои, разбившись на пары на свое усмотрение.


Начало игры и расстановка

Броском кубика определите первого игрока. Он берет одну любую модель из основного состава и выставляет ее на поле. Затем то же самое делает второй игрок, и далее модели выставляются по очереди.

Все модели выставляются вплотную к краю игровой зоны не ближе 5'' от коротких сторон игровой зоны.

Кто будет первым ходить – определяется жребием (например, броском монетки).

Правила турнира и условия победы

"Майих" на языке лизардменов обозначает "дар". С точки зрения бэка это может быть золотой шар, засушенная голова особо уважаемого жреца, корзинка с цветами или ритуальный щит.

Матч длится 2 раунда по 13 ходов в каждом – всего 26 ходов.

Победителем становится отряд, который первым занесет на вершину пирамиды 3 майиха, либо отряд, который к моменту окончания игры занесет на вершину пирамиды больше майихов, чем соперник.

В случае равенства очков на момент окончания 26-го хода, игра продолжается до первого занесенного майиха.

После каждого занесенного майиха игроки убирают со стола все свои миниатюры и выставляют их заново, как описано выше.

После окончания 13-го хода игра останавливается, независимо от состояния дел на поле, все миниатюры убираются со стола, игроки меняются сторонами и выставляют модели заново.

То же самое происходит после 26-го хода, если у игроков ничья.

При каждой новой расстановке игрок может выставлять на поле модели или из основного состава, или
из запаса, придерживаясь общего ограничения на 7 суммарных ран.

Модели, выведенные из игры, могут быть выставлены на стол после новой расстановки только на 5+.

Майих

Любой боец, который войдет в базовый контакт с маркером майиха в свою фазу движения (если он не занят в ближнем бою, не сбит с ног и не оглушен), подбирает майих автоматически. При этом движение бойца заканчивается. Боец не может выбросит майих на землю просто так!

Если боец сбит с ног/оглушен/выведен из игры - он теряет майих, и маркер помещается в базовом контакте с лежащей моделью, либо на том месте, в котором она была выведена из игры.

Майих могут подбирать любые бойцы, кроме животных.

Модель, несущая майих, получает -1 к проверкам инициативы при лазании по препятствиям.

Боец может попытаться передать майих другому бойцу. Это делается в фазу стрельбы и считается стрельбой с точки зрения правил.

- Если оба бойца находятся в базовом контакте или в 1" друг от друга - то принимающий боец должен пройти тест на Инициативу. В случае удачи - он получает майих. В случае провала - майих кладется на землю в базовом контакте с принимающей моделью и смещается на D3'' по скатеру.

- Если бойцы находятся на расстоянии больше 1" - то передающий майих боец проходит проверку стрелкового умения со всеми соответствующими пенальти (за движение, за дальнюю дистанцию, за укрытие – если его модель видна не целиком). Максимальная дистанция, на которую боец может бросить майих, равна его Силе х2. Половина дистанции, соответственно, равна Силе. Если проверка Стрелкового умения успешна - майих попадает точно в руки другому бойцу. Если проверка провалена - поместите маркер майиха на модель принимающего бойца, а затем сместите его на д6+2" по скатеру.

Если майих выходит за пределы игровой зоны – поместите его на алтарь.

Майих можно бросить просто так в выбранную точку игрового поля - по вышеописанным правилам.

При броске майиха проведите условную линию от бросающего до конечной точки. Одна любая модель, оказавшаяся на этой линии, может попытаться перехватить майих, пройдя успешно тест на Инициативу с пенальти -1.

В течение одного хода майих может быть передан не больше 1 раза между моделями находящимися в 1" друг от друга и не больше 1 раза брошен.

Как только майих оказывается на вершине пирамиды в заранее оговоренной зоне (его можно занести туда в руках или забросить издалека) - ход игрока немедленно заканчивается. Майих возвращается на алтарь, а игроки убирают свои модели и выставляют их заново в своих зонах расстановки (вплотную к краю игровой зоны, не ближе 5" от коротких краев стола). После этого начинается ход игрока, который должен был ходить следующим.

Обратите внимание: модели со спецправилом Большая Цель и животные НЕ МОГУТ подходить к пирамиде ближе чем на 1", и, тем более, не могут на нее взбираться!

Ближний бой

Ближний бой (а также прочие базовые механики – нападение, бег, Страх, Глупость, Враждебность и т.д.) работают точно так же, как в обычной игре, за исключением того, что модели в ближнем бою не получают пенальти за бой без оружия.

Также здесь нет тестов на Совсем один и тестов на Разгром.

Сны, которые ранят

Бойцы, выведенные из игры, делают броски по таблице тяжелых повреждений в обычном порядке. При этом результаты "Умер", "Попал в плен", "Продан на арену" и "Ограблен" считаются как обычное "Выжил".

Все остальные тяжелые ранения применяются на время турнира в полной мере – сделайте отметку, что они получены именно во время сна.

Когда сон окончится – все полученные в его ходе физические увечья исчезают. Все психические увечья (24 -Сумасшествие, 33 - Нервозное состояние и 56 - Жестокая вражда), а также выброшенные результаты 66 – Выжил вопреки всему – остаются.

Бойцы, которые были выведены из игры, помещаются в запас. Они могут вернуться в игру при очередной расстановке на 5+.

Опыт

После этого боя нет фазы разработки и торговли. Никаких повышений, закупки новых бойцов и прочих стандартных процедур здесь нет.

В ходе турнира модели накапливают опыт, однако все броски на повышение делаются только после окончания турнира.

Опыт в игре начисляется следующим образом:

+2 опыта бойцу, который занес майих на вершину пирамиды;
+1 лидеру победившего в матче отряда.

Опыт за разницу в рейтингах и выведение противника из игры в этом бою не начисляется!

Благосклонность богов

Отряд, который в итоге победит всех противников, получит возможность подняться на вершину Священной пирамиды (Тлакса), где будет принесен в жертву.

Конечно, это происходит лишь во сне – в реальности модели просто просыпаются.

Тем не менее, отряд-победитель получает благосклонность лизардменских богов, а именно 6-Х единиц опыта, где Х - количество майихов, занесенных на вершину пирамиды противником. Этот опыт игрок может распределить между бойцами на свое усмотрение, но не больше 2 единиц опыта на одного бойца.

Кроме того, один выбранный Герой отряда начинает бой 7-го хода так, как будто на него успешно сотворили заклинание Благословление Сотека (Sotec’s Blessing). Бросьте D6 за цель:

1-2 – цель получает +1 к Стрелковому или Боевому Умению (на выбор игрока) до конца боя;
3-4 – цель получает +1 к Выносливости до конца боя;
5-6 – цель получает +1 к Движению и Инициативе до конца боя.

Эффект длится до тех пор, пока данная модель не будет оглушена или выведена из игры.

Автор: ya57 Пятница, 30-oe Ноября 2018, 08:48

Цитата
в игре используются только их БАЗОВЫЕ (т.е. описанные в изначальном листе отряда) профили (базовые параметры и базовые способности и спецправила)

если считать эти правила то возможно чтоб во сне пришел на помощь командир (во сне, он же не умер он продан в рабство)

Автор: Винсент Пятница, 30-oe Ноября 2018, 20:27

Вообще сон снится только тем кто еще жив.
Но в данном конкретном случае да - командир Темных Эльфов может прийти во сне поддержать своих бойцов. smile.gif Но если в ходе матча он будет выведен из игры - то он уже не сможет больше вернуться (он вычеркивается из списка бойцов-участников и не может быть заменен никем другим - до самого конца турнира).

Автор: Nicolas Rush Четверг, 6-oe Декабря 2018, 00:14

Nicolas Rush (Fraulein Сестры Зигмара) Sleep

Уважаемые игроки, скиньте свои ростеры после сна!!! А так же сделаете заявки, кто этого не сделал!

ОАО: - Карин Шуберт (Frenzy)
Погибла(и) - 0.

Опыт:+2 Бриана Бэнкс; Карин Шуберт +2; Авгур +2 *;
Разработка:*;
Продал:*;
Купил:*;

Герои:
1)Зигмаритская Мать (Бриана Бэнкс) (70) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+шлем(10)+святая реликвия(15)+праща(2)+кроличья лапка(20)(142). Молитва: "Молот Зигмара", "Огонь Души" Опыт: 39. LvUp(Resilient);LvUp(+1Ld);LvUp(Jump Up);LvUp(+1T);.
2)Эми Рид (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10) (72) Опыт: 13. LvUp(+1W);
3)Карин Шуберт (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10)+кроличья лапка(20)(92) Опыт: 21. LvUp(Step Aside);LvUp(+1S);LvUp(+1T);LvUp(Strike to Injure)/Frenzy.
4)Шварц Аннетт (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(X) (72) Опыт: 15 LvUp(+1T);LvUp(Resilient);
5)Авгур (25) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10) (62) Опыт: 7. LvUp(+1A);LvUp(Sprint);LvUp(Leap);
6)Мэдисон Айви (25) булава(6)+плеть(10)+праща(2)+шлем(10) (53) Опыт: 7.
LvUp(+1Ws);(+1T);(+1W)

Рядовые:
1)Зигмаритская сестра(Печальные флейты)X3 (25x3) плеть(10x3)+праща(2x3) (60) Опыт: 7(21). LvUp(+1S);LvUp(+1WS)
2)Зигмаритская сестра (25) плеть(10)+праща(2)+щит(33) Опыт: 5. LvUp(+1A);LvUp(+1WS)
3)Зигмаритская сестра (25) плеть(10)+праща(2) (33) Опыт: 5. LvUp(+1A);LvUp(+1S)
4)Послушницы(15) булава(3)+праща(2) (20) Опыт: 4. LvUp(+1WS)

Итого: В казне 6 немецких марок, 0 Ресурса, 12 моделей, 6 Героев, 6 Рядовых. Рейтинг: 197
Снаряжение: булаваX7;

Автор: Винсент Пятница, 7-oe Декабря 2018, 20:07

Уфф... Добрался до форума.

На работе много перемен и, как следствие, запарка, потому 7-й ход пока что не готов. Точнее, он готов в теории, но толком не записан, не описан и не причесан. Постараюсь сделать это в ближайшие дни.

Спасибо за отыгрыш Сна-турнира.
На следующих (15-16 число) выходных я постараюсь выбраться в клуб для вручения приза победителю, а заодно посмотреть на вас всех, т.к. давно не видел.

Спасибо за терпение и понимание.

Автор: Farion Суббота, 8-oe Декабря 2018, 12:42

Farion СОН
1 бой Farion(win) vs Вакан
Опыт +1 командиру(победа) + 2 г.рядовых (мяч) + 2 хахалок (мяч)
Повреждения колдун -I, модник закалился
2 бой Farion(win) vs Zyly
Опыт +1 командиру(победа) + 2 колдун (мяч) + 2 колдун (мяч)
Повреждения хахалок -I, колдун стал бешеным
3 бой Farion(win) vs Muaddib
Опыт +1 командиру(победа) + 2 хахалок (мяч)
Повреждения -
Опыт за турнир 6-1(вакан мяч)-1(Zyly мяч)=4
Прокачки кину перед боем

P.s.: Турнир мне очень понравился. Спасибо мастерам за это)))

Автор: muaddib_ Вторник, 11-oe Декабря 2018, 08:31

Опыт: +1 опыт получили (Жрец Древних, Адаро, Рядовые отряд 1) (выбросил на кубиках 2д6 3, +1 всем за разницу в рейтинге (разница 57), +2 Демонтин за убитых, +1 Жрец Древних победа.
Прокачка: Жрец Древних +1 атака, Большой Гребень (Маэро) + навык (Ловкий стрелок), Тотемный Воин + навык (Мощный удар), Отважные Скинки (2 отряд) + 1 лидерство, Отважные Скинки (3 отряд) Стал Героем, + 1 инициатива.
Разработка: 2 ресурса. Продал 2 ресурса (50 монет). 50 -10 (правило по торговле у Лизардменов) = 40 монет. В казне остаток 138 монет. Итого 178 монет.
Купил: 3 уровень мага Жрецу Древних 150 монет, выбрал заклинание Гнев Хотека. Отважный Скинк 1 штука 20 монет, 2 (два) каменных топора (булавы) 2*3=6 монет, кинжал 2 монеты.

Текущий ростер

Герои:
1) Жрец (Колдун 3 уровня) (бесплатный кинжал, каменный топор (прибудет в отряд через один ход), метка древних, кроличья лапка, щит). Прокачка: +1S, +1А. Молитвы: Гнев Тинчи, Благословление Сотека, Гнев Хотека. Опыт: 30
2) Большой Гребень (Адаро) (бесплатный кинжал, духовая трубка, болас). Прокачка: +1W, навык (Инфильтрация). Опыт: 16
Пропускает 1 (один, следующий) ход.
3) Большой Гребень (Маэро) (бесплатный кинжал, кинжал (прибудет в отряд через один ход), духовая трубка, болас). Прокачка: +1S, навык (Ловкий стрелок). Опыт: 14
4) Тотемный Воин (бесплатный кинжал, каменный топор, каменный топор (прибудет в отряд через один ход), щит). Прокачка: навык (Боевой рёв) (Толстая шкура) (Мощный удар). Опыт: 20.
5) Скинк (Атл) (бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1S, +1I. Опыт: 5

Рядовые:
1) Кроксигор. Алебарда. Опыт: 0
2) 1 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1LD, +1Атака. Опыт: 7
3) 2 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1S, +1LD.
Опыт: 5
4) 3 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал).
Опыт: 0
Прибудет в отряд через 1 ход.

После Сна.
Жрец + 8 опыта (6 за 3 Майиха, 2 за 2 победы)
на продвижение проброшу перед Храмом времени.


Итого: 9 моделей, 5 героев, 4 рядовых, в казне 0 монет, 0 ресурсов. Рейтинг: 170

Автор: muaddib_ Среда, 12-oe Декабря 2018, 12:28

7 ХОД

Цитата
На начало 7 хода Ценность локаций:
1 Побережье – Ценность -2
2 Зиккурат Зари – Ценность 3
3 Джунгли отчаяния – Ценность 5
4 Змеиный Лес – Ценность 5
5 Храм Времени – Ценность -10


Цитата
Бои:
3 Джунгли отчаяния – Ценность 5
Zyly vs ya57

5 Храм Времени – Ценность -10
Вакан vs Nicolas vs muaddib

4 Змеиный Лес – Ценность 5
Farion vs Винсент


3 Джунгли отчаяния – Ценность 5
Zyly vs ya57


«Что не было тем джунглям конца и края, и что потеряли мы всяческую надежду выйти из них живыми, и что листва заслоняла собой солнце, и проводнику нашему, низкорослому Луиджио, приходилось до десяти раз на дню взбираться на вершины деревьев, чтобы определить время суток и направление по солнцу.
И что на четвертый день отметили мы, что не слышно стало птиц, и что звери дикие перестали нам попадаться на пути, и спустя четыре сотни шагов после этого вышли мы на открытое пространство, в центре которого стояла небольшая пирамида.
Что ноги наши приросли к земле, а сердца остановились у всех разом от ужаса, что охватил нас при виде этой пирамиды.
Что причиной нашего страха были не странные и жуткие изображения на стенах той пирамиды, а тела и то, что от них осталось, нанизанные на колья и просто сброшенные в кучу у стен той пирамиды. И даже с того места, где мы стояли, было видно, что многие тела у той пирамиды – человеческие или эльфийские, и хотя стены той пирамиды были цвета крови, и знали мы, что это всего лишь краска – но блестели они в свете дня так, словно кровью были выкрашены незадолго до нашего прихода.
Что отважный и зоркий наш Луиджио усмотрел на вершине пирамиды что-то, что поблескивало золотым цветом, и что разрушило это сковавшие нас цепи ужаса. А то, что увидел Луиджио, было ни чем иным, как золотым морионом Хосе Антонио, ближайшего сподвижника Марко Коломбо, отделившегося от его отряда и пропавшего без вести в джунглях. И так узнали мы, какая судьба постигла сего отважного идальго.
И что когда осмелились мы приблизиться к стенам того проклятого храма – тела у его подножия словно разом вздохнули, и начали подниматься, и хотя отец Вольфган читал молитвы неистово – никто их не слышал.
И что тогда мы отступили, ибо нельзя убить то, что уже мертво…»

Из летописи "Завоевание Рая", автор: барон фон Лейзенхоф, 1552 год. Летопись хранится в Великой Библиотеке Мордхейма, как свидетельство раннего периода исследования континента Люстрия.


Ландшафт
Разместите в центре стола небольшую пирамиду с площадкой на вершине и доступом к ней с 4 сторон. На вершине пирамиды разместите маркер золотого мориона.
В 6'' от пирамиды оставьте пустое пространство.
Остальную часть стола заполните джунглями или руинами.

Расстановка и начало игры
Выбор стороны и порядок размещения и хода определяются броском кубика. Игроки выставляют свои модели в 8'' от противоположных краев стола на уровне земли.

Конец игры
Отряд, который первым сбежит с поля боя, проигрывает.

Опыт
Стандартный. +2 опыта получает модель, которая сможет вынести шлем за пределы поля в ходе боя. Если на конец боя шлем у модели, но она не покинула поле – она получает только 1 дополнительное очко опыта.

Спецправила

Пирамида Крови
Пирамида крови была возведена лизардменами для складирования всех тех, кто пришел завоевывать Люстрию. Теперь их тела служат напоминанием живым о том, что случается с захватчиками.

Для Пирамиды Крови действуют следующие спецправила:

Антимагическая аура. На самой пирамиде, внутри нее и в 2'' от ее основания не действует никакая магия. Ни магия, ин молитвы не могут быть сотворены в этой области. Эффекты заклинаний и молитв, проходящие через эту область, обрываются у ее края (выстрел, полет) и не проходят дальше.

Кровь на стенах. Попытки подняться на вершину пирамиды по лестницам требуют проверки Инициативы. Если проверка успешна – модель может двигаться, как обычно. Попытки залезть по стенам делаются с пенальти -1 к Инициативе.

Аура страха. Любая модель на пирамиде или в 2'' от ее основания в начале своего хода обязана проходить тест на «Совсем один», если в 2'' от нее нет ни одной дружеской модели (сбитые с ног и оглушенные модели не учитываются; дерущиеся в ближнем бою – да).

Мертвые стражи
Тела, лежащие у основания пирамиды, кажется, спят. Но их очень легко разбудить. Как только любая модель одного из игроков выйдет на открытое пространство перед пирамидой – немедленно разместите вдоль ближайшего края основания пирамиды 3+1Д3 модели стража, и еще по 1+1Д3 модели – возле центров остальных сторон.
Стражи действуют после хода 2-го игрока. Стражи не могут покинуть открытое пространство вокруг пирамиды. Стражи будут стараться напасть на ближайшую к ним модель.
Стражи могут быть сбиты с ног на 1-3 или оглушены на 4-6. Сбитый с ног страж встает на ноги в начале своего следующего хода в обычном порядке. Оглушенного стража положите лицом вниз на стол. Он не переворачивается лицом вверх в начале своего следующего хода – вместо этого в начале хода стражей бросайте кубик за каждую такую модель. На 5+ страж становится сбит с ног.
Оглушенный страж может быть выведен из игры в обычном порядке – атакой.
Для профиля стражей используйте профиль обычного зомби из отряда Мертвых с одним спецправилом: при стрельбе из обычного стрелкового оружия бросок на попадание делается в обычном порядке, а вот пробивается страж только на 6+ независимо от Силы используемого оружия. При этом бросьте кубик еще раз. Если выпадет снова 6 – это считается критическим попаданием.

Золотой морион Хосе Антонио Гатонегро
Золотой морион (для справки, «морион» - классический шлем конкистадоров с изогнутыми краями и гребнем) считается шлемом и может быть выдан любому герою отряда. Герой в золотом морионе трактует любой результат «оглушен» как «сбит с ног», вне зависимости от того, каким образом этот результат получен – даже если он получен в результате воздействия магии. Золотой морион может быть продан за 40 монет.
Отряд получает Золотой морион только если он захватил его в ходе игры. Если отряд победил, но не захватил морион – морион остается на пирамиде.



5 Храм Времени – Ценность 0
Вакан vs Nicolas vs muaddib


Там, где птицы ярче солнца,
Там, где зелень многоцветна,
Там, где в небе бесконечном
Кружат гордые кондо̀ры,
Где у гор седые шапки,
Где огромные, как змеи,
Разрезают землю реки
С взглядом мутным и тяжелым –
Там свидетельством столетий,
Молчаливые гиганты,
Оплетенные в лианы,
Гордо дремлют пирамиды,
Память их – как память камня,
Глубока и долговечна,
И на стенах обомшелых
Сцены будущих и прошлых,
Нанесенные руками
Тех, кого давно забыли,
Тех, чьи кости стали прахом,
Тех, чья память стала пылью.
И на их вершинах плоских,
В ярких праздничных одеждах
К небу руки простирают
Поседевшие ах к'ины.
В их руках – сердца живые,
Их последние удары
Гасит рокот барабанов,
Гасят крики у подножья,
И обсидиан их лезвий,
Яркой кровью обагренный,
Весть несет богам и славу,
С каждой жертвой, с каждым сердцем...


«О землях закатных» Ромуальд Альфонсо Редерик ЛяФортье, придворный менестрель короля Бретоннии Луана Леонкёра


Ландшафт
Игра проводится на прямоугольном столе.

Выберите одну из коротких сторон стола. Отмерьте от нее 25''. Пространство до этой отметки заполните джунглями, руинами, болотами и т.д. – выставляйте эти элементы по очереди.

На отметке 25'' перегородите стол стеной – это стена Храма Времени. В ней должно быть по меньшей мере 3 прохода шириной не менее 4''. Проходы размещает игрок за Лизардменов.

Все пространство внутри храма заполняет игрок за Лизардменов – стенами, руинами, завалами. Они размещаются на его усмотрение в любом порядке, отображая запутанные внутренние помещения Храма. При этом, если это возможно, все проходы должны быть не уже 3'', а вплотную ко второй короткой стороне стола, по центру этой стороны, должно размещаться помещение (Сердце Храма) размером не меньше 12''x12'' минимум с 3 входами шириной не менее 3'' каждый. В центре Сердца Храма разместите алтарь для Клинка.
Также внутри Храма должно быть одно специальное помещение размером 4’’х4'', в котором не должно быть прочего террейна – это Покои Воскрешения. Покои Воскрешения должны примыкать к одной из боковых или к передней стене Храма и из них должен быть хотя бы один выход.
Также игрок за Лизардменов размещает в любом месте игрового стола 2 маркера-портала.

Также на столе, не ближе 12'' от краев стола и не ближе 12'' друг от друга, размещается 1+D3 маркера Ресурсов. Игроки размещают эти маркеры по очереди. Модели могут подобрать маркеры, войдя с ними в базовый контакт обычным движением - это не заканчивает их движение. Любая модель может нести любое количество маркеров. Если модель выведена из игры или сбита с ног - положите маркеры рядом. После боя отряд получает столько ресурсов, сколько маркеров было у его бойцов на конец хода. Лежащие на земле маркеры не достаются никому.

Поскольку это одна из самых главных локаций кампании – в ваших же интересах сделать ее максимально красивой и атмосферной (варианты: гигантские колонны внутри храма – как в Мории; статуи динозавров на постаментах; тематические помещения (гробница, родовые лужи скинков) и т.д. – просто на секунду отвлекитесь от мыслей «как бы мне всех нагнуть» (если получится wink.gif )и задумайтесь о том, «как сделать красиво».)

Расстановка и начало игры
Отряды игроков начинают игру в 8'' от углов стола со стороны джунглей. Выбор угла делается любым удобным для игроков способом.
Лизардмены выставляют модели Хранителей и Стражей внутри Храма в любом месте, кроме Сердца Храма. Эти модели не могут заходить в Сердце Храма и приближаться ближе 3'' к его границам.
Лизардмены выставляют модель Сланна в любом месте Сердца Храма.
Лизардмены выставляют модели своего отряда в любом месте игрового стола, кроме Сердца Храма. Эти модели не могут заходить в Сердце Храма и приближаться ближе 3'' к его границам.

Лизардмены ходят третьими и считаются Защитниками. Игроки 1 и 2 считаются Атакующими. Выбор 1 или 2 игрока делается жребием.

Конец игры
Игра заканчивается, если один из Атакующих отрядов вынесет Клинок за пределы игрового стола через свою зону расстановки (в этом случае он автоматически становится победителем). Лизардмены считаются победителями, если оба отряда Атакующих сбежали или были уничтожены.

Опыт
Стандартный.
+1 опыт получает каждая модель Атакующих, которая вошла в Сердца Храма (учитывается только первый вход).
+ 3 опыта получает модель, которая вынесет Клинок за пределы игрового стола.
Лизардмены получают дополнительно +1 опыт за каждого Героя нападающих, который был выведен из игры, и еще +1 опыта за каждого Героя, который был убит или попал в плен в ходе этого боя.

Спецправила сценария
ЗАЩИТНИКИ ХРАМА
Внутри Храма уже столетия обитают не живые и не мертвые жрецы, для которых время навсегда остановилось. Хранителями стали лучшие из числа жрецов-скинков, доказавшие свою преданность планам Древних. И над всеми ими главным был поставлен мудрый Сланн.
Количество моделей защитников Храма ограничено. Перед первым боем это 1 Сланн, 4 жреца-хранителя и 10 Стражей. Если кто-то из них будет выведен из игры в ходе боя и не будет воскрешен до конца боя – он вычеркивается из списка. Таким образом, в следующем бою будет участвовать уже гораздо меньше этих моделей.
Стражи Времени – 10 шт.
У каждого из этих бойцов - базовый профиль и все спецправила Заурусов-Рядовых (включая спецправила Лизардменов), но есть ряд дополнительных спецправил:
- Вызывает страх;
- Невосприимчив к Психологии;
- Невосприимчив к Яду;
- Не чувствует боли (трактуют результат "оглушен" в таблице Повреждений как "сбит с ног");
- Очищающий огонь (огненные повреждения, причиненные Хранителям, наносят им 2 раны вместо одной);
- Не может бегать (но совершает нападение как обычно);
- Вооружен мечом, палицей, щитом, легким доспехом;

Хранители Времени – 4 шт.
У каждого из этих жрецов-Хранителей - базовый профиль и спецправила скинков Рядовых (включая спецправила Лизардменов), но есть ряд дополнительных спецправил:
- Лидер (любой воин Лизардменов или Страж Храма в радиусе 6" от Хранителя может использовать его Лидерство во время тестов на Лидерство);
- Вызывает страх;
- Невосприимчив к Психологии;
- Невосприимчив к Яду;
- Не чувствует боли (трактуют результат "оглушен" в таблице Повреждений как "сбит с ног");
- Очищающий огонь (огненные повреждения, причиненные Хранителям, наносят им 2 раны вместо одной);
- Не может бегать (но совершает нападение как обычно);
- Вооружен 1 дубинкой;
- Жрец 2-го уровня.
- Каждый из Хранителей знает всю магию Лизардменов и всю Некромантию.

Сланн Сетлас Даора – 1 шт.
Сетлас Даора находится в Сердце Храма и не может покинуть его. Он является колдуном 4-го уровня, знает всю магию Лизардменов, всю Некромантию и всю Низшую магию.
Профиль:
0-2-3-3-4-5-2-1-9
Хладнокровный (как и все лизардмены); имеет магическую защиту от любых атак и магии 4+; вызывает Страх; получает -1 к броску по таблице магических ошибок; в конце каждой своей фазы магии бросает кубик за каждую потерянную (в ходе игры) рану – на 6+ рана восстанавливается; при усилении магии бросает на 1 кубик больше; может перебросить первую неудачную попытку сотворения заклинания.
Кроме того, он погружен в поле стазиса, которое не может покинуть – поэтому его Движение равно 0.

Помощь Джунглей
В дополнение к обычному использованию спецправила «Помощь Джунглей» перед боем в Храме игрок за Лизардменов получает 4 бонусных Ресурса, которые может потратить только на приобретение Помощи Джунглей «Отважные добровольцы» и/или «Ловушки» - в любой комбинации и в любом количестве в пределах потраченных ресурсов.

Магия Времени
Внутри Храма время течет совсем по-другому...
- Каждый Хранитель и Страж, выведенный из игры, делает бросок по таблице тяжелых повреждений для Рядовых (на 1-2 он полностью уничтожен, не может быть воскрешен в ходе боя и вычеркивается из списка Защитников Храма навсегда; на 3-6 он просто убирается со стола и может быть воскрешен до конца этого боя, как описано ниже).
- Сланн может воскрешать Хранителей и Стражей заклинанием Реанимации. Он может воскрешать модели, в том числе выведенные из игры ранее в этом бою (а не только в предшествующие ходы игроков 1 и 2). Воскрешенные таким образом модели размещаются в Покоях Воскрешения. Если в Покоях нет места – модель не может быть воскрешена на этом ходу. ЛОСа к конечной точке для выполнения этого заклинания Сланну не требуется.
- Хранители могут воскрешать друг друга и Стражей заклинанием реанимации по обычным правилам (воскрешена может быть модель, выведенная из игры в предыдущий ход игроков 1 и 2, модель выставляется в 6'' от Хранителя, но не в базовом контакте с противником).
- Любой Хранитель или Страж, который вышел за пределы храма, в начале своего хода проходит тест на Лидерство. В случае провала он получает количество автоматических ран, равное разнице между его значением Лидерства и результатом броска.
- В начале игры Лизардмены получают 5 жетонов Времени. Потратив 1 жетон, игрок за Лизардменов может перебросить 1 любой свой бросок кубиков или заставить одного из противников перебросить 1 их бросок. Жетоны времени могут использоваться для перебросов перебросов! Игрок может тратить жетоны на свое усмотрение – ограничений на бросок или на количество жетонов в ход нет!

Темпоральная буря
Чем ближе к Храму – тем сильнее завихрения времени, которые смущают воинов, меняя их восприятие окружающего мира. Там, где только что стоял их боевой товарищ – может скалиться череп с горящими глазами, а бегущий вперед боец может внезапно замереть, попав в область, в которой время течет совсем по другим законам...
В начале каждого своего хода каждый из игроков 1 или 2 бросает кубик за каждую свою модель, находящуюся вне Храма.
На 5+ модель попадает под влияние темпоральной бури. Бросьте за нее кубик еще раз:
1-2 – ВременнАя ловушка. Боец попадает в область временнОго стазиса. Он ничего не может делать до конца своего хода.
3-4 – Вихри времени. Боец переносится вперед во времени. Немедленно совершите нападение данным бойцом на ближайшую вражескую модель. Если в радиусе нападения вражеских моделей нет – переместите бойца в направлении ближайшего противника на максимально возможную дистанцию (бег). Модели, находящиеся внутри Храма, не могут быть выбраны для данного перемещения.
5-6 – Ужасы будущего. Стоящий рядом товарищ меняется до неузнаваемости, и уже сложно сказать, это он или какая-то тварь из других времен и измерений. Выберите ближайшую модель (дружественную или вражескую) в 6'' от бойца, переместите бойца к ней и немедленно отыграйте раунд ближнего боя. Это не считается нападением, и модель после этого в свою фазу Передвижения может действовать в обычном порядке. Если в 6'' нет моделей – боец обязан сделать выстрел в ближайшую модель в пределах досягаемости оружия. После этого он может двигаться как обычно, но не может нападать и считается стрелявшим в этот ход. Если у модели нет стрелкового оружия и рядом нет других моделей – переместите бойца на Д6'' по скатеру. Это не считается движением.

Отрезаны от внешнего мира
Отряды, кроме лизардменов, не могут закупаться после боя в этой локации! Для закупок им надо вернуться на 1 локацию назад.

Порталы
Модели из отряда лизардменов (но не Стражи или Хранители, и тем более – Сланн, а также не модели на монстровых базах) могут использовать порталы для перемещения туда и обратно. Модель, входящая в портал, продолжает свое движение из другого портала так, словно движение не прерывалось.
Через портал за ход может пройти только 1 модель.
Портал, что логично, прерывает линию видимости – нападать, стрелять и применять магию через портал нельзя.

Клинок Времени
Клинок размещается на алтаре в Сердце Храма и может быть взят любым Героем Атакующих игроков в фазу передвижения. Для этого достаточно просто войти с ним в базовый контакт. Это заканчивает движение модели. Если Герой с Клинком был выведен из игры – маркер Клинка кладется на землю в этом же месте и может быть поднят другим Героем.
Если отряд вынес Клинок с поля - в следующем ходу кампании он может использовать Клинок. Свойства Клинка будут в этом случае описаны отдельно.



4 Змеиный Лес – Ценность 5
Farion (-4 Ld) vs Винсент


There's danger on the edge of town
Ride the King's Highway, baby
Weird scenes inside the gold mine
Ride the highway west, baby
Ride the snake, ride the snake
To the lake, the ancient lake,
The snake, he's long, seven miles
Ride the snake
He's old and his skin is cold
The west is the best
The west is the best
Get here and we'll do the rest

Перевод старинной эсталийской баллады времен открытия Люстрии.


Ландшафт
Через весь стол, от середины одного края до середины другого, лежит тело огромной мертвой змеи, рассекающее джунгли широкой просекой. Ширина тела - 4''. Тело может быть отображено цепочкой невысоких холмов или просто свободным пространством посреди джунглей.
В противоположных (по диагонали) углах стола, на расстоянии 10'' от сторон стола, размещаются 2 Идола.
В любом месте игрового стола, но не ближе 8'' от просеки и от краев стола, Защитник размещает Источник Жизни (фонтан, лужу или небольшой бассейн диаметром не более 3''), после чего этот источник смещается на 2Д6'' по скатеру (при этом он останавливается в 1'' от границы стола или просеки).
Остальное пространство заполняется джунглями, холмами и болотами

Расстановка и начало игры
Скавены считаются Защитниками. Они не подозревают о засаде, и выставляют свои модели первыми. Все модели Защитника должны быть выставлены на теле змеи. Расстояние между моделями защитника должно быть не менее 4''. Никакие спецправила расстановки (типа Инфильтрации) при этом не действуют.
Одержимые считаются Атакующими. Они выставляют свои модели вторыми не ближе 16'' от моделей Защитника и вне поля их зрения.
Выбор первого хода определяется броском кубика, но Атакующий может прибавить 1 к результату своего броска.

Конец игры
Отряд, который первым сбежит с поля боя, проигрывает.

Опыт
Стандартный.
+1 опыт получает модель Защитника, разрушившая идола.

Спецправила

Смерть в джунглях
Попавшие в засаду бойцы понимают, что если они побегут – они обречены. Чтобы отобразить это, Защитник начинает проходить тест на Разгром при потере 50% моделей вместо стандартных 25.

Священные Идолы
Стоящие в джунглях идолы священны для нападающих. Разрушение каждого идола накладывает пенальти -1 ко всем тестам на Лидерство, которые будет проходить отряд Атакующих после разрушения идола.
У каждого идола WS=0 (все атаки по ней попадают автоматически), T=6, W=5, критические попадания применяются в полной мере.

Источник Жизни
Любая модель, чья база находится внутри источника хотя бы частично, получает спецправило Регенерация 6+.

Автор: Винсент Среда, 12-oe Декабря 2018, 20:20

отряд Культа Одержимых "Страшные Дикие Дикари" smile.gif

Герои

Магистр
Колдун 2го уровня. Заклинания: Искушение Хаоса (стартовое), Темная Кровь (стартовое рандомное), Крылья Тьмы (получено при получении уровня).
Опыт: 28. На 2 повышениях получено: +1 инициатива, случайный навык (Язык Битвы).
Снаряжение: меч, палица, лук, кроличья лапка, талисман удачи.

Одержимый 1 (зеленый с клешней)
Мутации: Клешня
Опыт: 14. На 2 повышениях получено: +1WS, +1 Инициатива.
Снаряжение: кроличья лапка, талисман удачи

Одержимый 2 (фиолетовый)
Мутации: Клешня, Черная кровь
Опыт: 14. На 2 повышениях получено: +1 Ld, навык (поход к Повелителю Теней -> мутация Рога)
Снаряжение: кроличья лапка, талисман удачи

Мутант
Мутации: доп. рука, клешня
Опыт: 6. На 3 повышениях получено: +1WS, +1I, навык (поход к Повелителю Теней -> мутация Ужасный)
Снаряжение: 2 палицы, лук, кроличья лапка, талисман удачи

Темная Душа (герой)
Опыт: 6. На 3 повышениях получено: +1Ld, +1S, навык Силач
Снаряжение: двуручный топор

Рядовые

Темная Душа - 1 шт.
Опыт: 5. На 2 повышениях получено: +1WS, +1S
Снаряжение: двуручный топор

Братья 1 - 2 шт.
Опыт: 5. На 2 повышениях получено: +1WS, +1Ld
Снаряжение: топор, палица, лук

Братья 2 - 2 шт.
Опыт: 5. На 2 повышениях получено: +1WS, +1S
Снаряжение: копье, щит, лук

Бистманы - 2 шт.
Опыт: 5. На 2 повышениях получено: +1WS, +1I
Снаряжение: 2 топора

Наемные мечи

Колдун
2 уровень. Заклинания: Огни Уцхула, Удача Шемтека (с пониженной сложностью), Серебряные Стрелы Архи.
Опыт: 5. На 2 повышениях получено: навык (выпало снижение сложности Удачи), +1A
Сняряжение: посох

Охотник за головами
Опыт: 5. На 2 повышениях получено: +1BS, +1Ld
Снаряжение: меч, кинжал, шлем, тяж. доспех, арбалет, пистолет, фонарь, веревка и крюк

5 Героев, 7 рядовых, 2 наемных меча - всего 14 моделей, рейтинг 219.

Повышения набрасывал рандомно, перебрасывал 3 раза, когда выпадали навыки типа "Охотник за вирдстоуном" или "Мастер боя" для Одержимого, и когда на воздаяниях Лорда Теней выпало "Помер".

================
Предварительно могу отыграть в субботу с 11 утра до 3 дня, воскресенье - буду знать ближе к выходным.

Автор: ya57 Четверг, 13-oe Декабря 2018, 08:20

по сну
не выиграл
повелитель получил ненависть к лизардменам, колдуньч стала страшной остальное без изменений

Автор: Винсент Суббота, 22-oe Декабря 2018, 17:44

Насколько я понял, ближайшие выходные у ряда участников выпадают, потом праздники и т.д. и т.п.

Предлагаю взять каникулы и вернуться к кампании после Нового Года. smile.gif

Автор: Farion Суббота, 22-oe Декабря 2018, 22:02

Получается да
Главное не забыть как играть))))
Всех с наступающим!!! biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif

Автор: Винсент Вторник, 25-oe Декабря 2018, 12:44

...Снежинка летела вниз.

Она испуганно отпрянула от потока теплого воздуха, вырывающегося из дымохода, пронеслась в паре футов над заваленной снегом черепицей, сделала красивую петлю возле края крыши и бросилась вниз.

Мимо нее мелькнуло приоткрытое окно второго этажа, за которым можно было разглядеть небольшую, но уютную комнату, в которой стояло две небольших, хорошо сделанных кровати. На кроватях кто-то спал - небольшие холмики одеял едва заметно поднимались и опадали в такт дыханию спящих.

У каждой кровати стояла пара добротных кожаных ботинок, а на табуретах рядом была аккуратно сложена одежда.

Еще несколько футов вниз - и совсем близко мелькает окно первого этажа. Из-за него на улицу вырывается поток теплого воздуха, наполненного ароматом хвои и свежеиспеченной сдобы. Причина первого запаха - большая и пушистая елка, стоящая в углу комнаты, украшенная гирляндами, стеклянными шарами из самого Нульна и конфетами в ярких обертках.

Неподалеку от елки, у ярко пылающего камина, кто-то сидит в кресле-качалке и не спеша пускает кольца дыма из трубки, добавляя к аромату хвои легкий чуть горьковатый привкус хорошего крепкого табака.

Причина второго запаха - излучающая уютное тепло печь на кухне, возле которой суетится, закатав рукава, хозяйка дома с прислугой. Их руки по самые локти покрыты мукой, взмокшие от жары и работы волосы небрежно убраны под белые чепцы...

... А снежинка уже летит дальше. Она легкой феей проскальзывает над крыльцом с каменными ступенями, на которых стоят припорошенные снегом каменные гномики, мимо двери, на которой красуется большой венок из веток можжевельника, перевязанный ярко-красными лентами, мимо широкой, засыпанной толстым слоем снега клумбы, взлетает вверх с потоком теплого воздуха, сочащегося из приоткрытого подвального окошка, проносится с порывом ледяного ветра вдоль ажурных кованых заборов, каменных кладок - и через пару домов плавно опускается на грубую грязную ткань, лежащую кучей у стены в темном закутке одной из сотен подворотен этого района.

Город готовится отмечать праздник, ежегодный Ноййар. Повсюду пекутся печенья в виде смешных человечков, в домах появляются елки или просто хвойные лапки, которые украшают всей семьей, и люди закупают продукты к праздничному столу, до которого осталось совсем немного времени. Дети ждут подарков взрослые - перемен к лучшему. На лицах - ожидание праздника и улыбки.

Девочка, накрытая грубой, грязной дерюгой, на которую и приземлилась снежинка, тоже ждет праздник. подарки ей никто не подарит, но она может надеяться на то, что в новом году что-то изменится. Она надеется на чудо. Она улыбается. Ей уже не холодно. Ей просто хочется немного поспать. Она лежит, прижавшись щекой к холодному камню, и видит сон...

... щекой к холодному камню. Это был сон? Ей снилось, что она снова дома. Урывками, кусками - лица, мысли, слова. Сон. Железный привкус во рту. Кровь? Ее кровь? Шумит в ушах. Кто-то что-то кричит.
- ...нчайте эту дрянь!!! Убьете ее - уроды тоже разбегутся!
На фоне густой зелени что-то блеснуло. Инстинкты сработали раньше, чем мысли - она крутанулась, перекатилась в сторону. Удар тяжелого моргенштерна расколол камень, еще хранивший тепло ее щеки. Брызнули осколки. Один из них чирканул по скуле - но она этого почти не почувствовала. Это тоже сон. Это всего лишь сон. Она попыталась встать на одно колено, но нога подогнулась, и она чуть не завалилась на бок.
- ХЫЫАЫААААА!!!!!!!!! - моргенштерн снова взлетел в воздух, мелькнул на фоне едва пробивающихся через листву солнечных лучей. Три. Забавно. Три шара. Три круга. Где-то она уже видела это... Скрип повозки, крики толпы, яркие одежды. Шутки, смех. И эти три круга. Слова "Не надо бояться смерти". Это говорил он?
Не надо бояться.
Она не боится.
Она посмотрела прямо в глаза...

... в глаза и что-то внутри его замерло, зависло, словно в пустоте. Она была грациозна и прекрасна, она... не было слов, которыми бы он мог описать ее совершенство. Ее тело манило, будоражило, обещало наслаждения, которых не знал ни один смертный. Ее кожа поблескивала в свете масляных ламп, гладкая, бархатистая, идеальная.
Магистр негромко усмехнулся.
- Ну, что скажешь?
- Богиня... - за грубой кожаной маской голос звучал приглушенно, немного неразборчиво.
- Еще бы. Она к тебе во снах приходила?
Он кивнул не отрывая глаз от извивающейся в похотливом танце фигуры. Люди называли таких как он Темными Душами - больше из страха перед их фанатичной уверенностью, что внутри них живут демоны. Сам магистр предпочитал называть таких "бездушными". Потому что у них не было души.
- Эй, эй! Не надо.
Бездушный вопросительно, даже с какой-то долей обиды, повернул голову.
- Ее сдерживает круг. Нарушишь круг - умрешь. Я уверен, что смерть от ее когтей для тебя была бы высшей наградой, но ты еще нужен мне. Именно поэтому я показал тебе то, чему научил меня Повелитель. Теперь и ты - избранный. И если будешь служить мне и дальше верой и правдой - я отдам ее тебе. Или тебя ей.
Бездушный чуть качнулся вперед, и в ту же секунду ее личико исказилось гримасой воистину демонической ненависти. Мелькнул раздвоенный язык, она рванулась вперед, ударилась о барьер. Огромная клешня громко щелкнула....

.... щелкнула, и рука с моргенштерном улетела куда-то в кусты. Челюсть щелкнула второй раз - и голова и часть плеча скрылись в огромной зубастой пасти. Грозный рык разнесся над джунглями.

Она нашла в себе силы улыбнуться и повернуть голову в его сторону. Он заревел еще раз, и на этот раз в его реве была отчетливо слышна боль.

- Моаи, супруг мой, - губы едва слушались, но он услышал. Сделал несколько тяжелых шагов к ней, тяжело опустился на землю. Его огромное чешуйчатое тело закрыло ее от преследователей, да и сами преследователи с криками убегали в джунгли.

Его ноздри широко раздувались, глаз с вертикальным зрачком пристально смотрел на нее. Она положила руку на его мокрую от крови морду, на участок между острым рогом и глазами.

Он приоткрыл ужасную пасть, усеянную десятками острых, как кинжалы, зубов, и осторожно коснулся ее руки горячим шершавым языком.

Кровь толчками выходила из глубокой раны на его боку, и она знала, что ни ее силы, ни силы ее Повелителя, не смогут спасти его. Древко копья торчало из основания шеи, но у нее не было сил достать его. Она подтянулась на руках поближе, привалилась к его чешуйчатому боку, положив руки на морду. Прижалась ухом. Его большое, исполненное ярости, отваги и преданности сердце, билось рвано, то ускоряясь, то замедляясь.

Потом оно гулко ударило один раз, второй.... замерло на мгновение - в этот миг его желтые глаза широко распахнулись и он в последний раз взглянул на нее. После третьего удара его сердце остановилось. Глаза закрылись - сначала пленками, затем чешуйчатыми веками.

Она легонько поцеловала его, а затем усталость накатила на нее и она, кажется, уснула...

- ... кажется, уснула, а на улице мороз такой. Вот и...
- Ладно, пошли, нам еще три квартала надо до полуночи обойти. Если мы возле каждой бродяжки останавливаться будем... Или ты хочешь, чтобы капитан тебя без жалования оставил под Ноййар?
- Хорошо сейчас, погоди, я ее хоть накрою ее тряпкой...
Стражники пошли дальше, оставив позади и границу зажиточного квартала, и маленькую подворотню.
Когда они скрылись за поворотом, из теней вышла сгорбленная, закутанная в плащ фигура. Она склонилась над ворохом тряпок и задумчиво произнесла:
- Говоришь, хочешь чуда, дитя?
И, словно какой-то второй голос, тут же повторил:
- хочешь чуда, дитя? - но у же с совершенно другой интонацией, похабно исказившей весь смысл.
- Хочешь, чудо-дитя? - третий голос, словно странное эхо первого - и снова другой смысл.
- Я подарю тебе Чудо. Настоящее Чудо. И еще тысячи чудес.
- Чудес?
- Чудес!
- Чудес...
- пойдем со мной.

И девочка пошла, сонно потирая глаза кулачком, и с одной стороны от нее возвышались заметенные снегом дома Альтдорфа, с другой к небу тянулись обвитые лианами мангровые заросли, а со всех сторон и одновременно ниоткуда доносились голоса и смех существ, принадлежавших совсем другим мирам и измерениям....


+++++++++++++++++

Всех с наступающим. Не перебирайте Багманского Эля и Эльфийского Вина, чтобы потом не словить 32 wink.gif

Автор: Винсент Среда, 16-oe Января 2019, 20:55

Ну что, все после НГ отошли? Готовы продолжать, или "ай, лениво, давай новую кампанию.."? wink.gif

Автор: Farion Четверг, 17-oe Января 2019, 20:05

Цитата(Винсент @ Среда, 16th Январь 2019, 21:55 ) *

Ну что, все после НГ отошли? Готовы продолжать, или "ай, лениво, давай новую кампанию.."? wink.gif


duel.gif К бою готов duel.gif

Автор: Nicolas Rush Пятница, 25-oe Января 2019, 10:55

Готовы продолжать! Неизведанное манит, как ни что другое)

Автор: Винсент Пятница, 25-oe Января 2019, 17:30

Я в субботу не смогу sad.gif
В воскресенье - да, но, насколько я понял, это не вариант? (((


А еще я внезапно обнаружил, что все номера телефонов у меня остались в старом телефоне, который под новый год сломался. А список номеров, который висел в одной из предыдущих кампаний я, похоже, тоже удалил. (((

Автор: Винсент Вторник, 5-oe Февраля 2019, 21:27

Всем привет.
Хочу кое-что сказать. Надеюсь, один раз, чтобы не повторять потом.

1) Если кто-то хочет выйти из кампании, если кого-то что-то или кто-то не устраивает - пожалуйста, скажите об этом сейчас. Не надо терпеть и мучить себя. Возможно, что-то еще можно исправить. Если не хватит духу высказать все в открытую - можете написать мне в личку.

2) Мне бы очень хотелось довести эту кампанию до логического конца, не форсируя события и, самое главное, довести ее в дружественной атмосфере и с позитивным настроем для всех участников. Поэтому, если кто-то по какой-то причине не хочет продолжать, устал, надоело, стало скучно, не видит смысла или видит в кампании какой-то аналог турнира и гонки на выживание, в которой надо выиграть любой ценой - пожалуйста, скажите об этом сейчас. Потому что...

...3) Если эта кампания не будет завершена, или если окажется, что сейчас все молчат и всех все типа устраивает, а потом всплывет "Я не хочу играть с этим" или "Зачем вы вообще меняли правила, играли бы по старым" или еще какая-нибудь такая ерунда - то кампания немедленно закончится, и это будет последнее мероприятие по Мордхейму, которое я организовываю.

Спасибо за понимание.

Автор: Винсент Понедельник, 11-oe Февраля 2019, 21:39

Маленькие уточнения по правилам:

- Кроличья лапка позволяет перебрасывать, в том числе, кубики при броске на тяжелые ранения.
- заклинания полета замедляются лесом так же, как и обычное перемещение, если колдун летит СКВОЗЬ лес. Полет НАД лесом, понятное дело, не попадает под это правило.
- Если модель моно разместить НА дереве - она считается стоящей ВНЕ леса, вплотную к его границе. Правила леса на просматриваемость в этом случае работают так же, как и всегда.
- спрыгивания. Если модель спрыгивает откуда-то, то высота прыжка из движения не вычитается - но вычитается 1", на который модель смещается относительно своего изначального положения.
- если есть лестница, высота ступеней которой 1" или чуть меньше - модель движется по ней так же, как по обычной лестнице - по диагонали. А не лесенкой, огибая каждую ступеньку и вычитая ее высоту и ширину из движения!

Вопрос - нормально ли работает правило на -1 WS рядовым с доп оружием? Или лучше его убрать нафиг?

Автор: Вакан Понедельник, 11-oe Февраля 2019, 21:50

Цитата(Винсент @ Понедельник, 11th Февраль 2019, 22:39 ) *

Маленькие уточнения по правилам:
Вопрос - нормально ли работает правило на -1 WS рядовым с доп оружием? Или лучше его убрать нафиг?



Честно почти все об этом забывают. Помнит только Фарион.

Автор: Винсент Понедельник, 11-oe Февраля 2019, 22:12

ок, тогда убираем его со следующего хода.

Автор: Винсент Среда, 13-oe Февраля 2019, 19:19

Тэкс, значит еще парочка пояснений

1) Этот ход ярослав и зулу доигрывают как играли раньше, но со следующего хода пенальти за второе оружие убирается.

2) Уровни мага. Предполагалось, что 3-й уровень покупается после покупки 2-го, а если третий берется сразу - то стоимость 2-го также учитывается. ТО есть чтобы дать колдуну 2-1 уровень, надо заплатить 75 монет. Чтобы дать ему после 1-го сразу 3-й - надо заплатить 75+150=225 монет.

У кого колдуны 3-го уровня?

Автор: Вакан Среда, 13-oe Февраля 2019, 22:11

После 6 хода
Вакан (Краснокожие орки) и Nicolas Rash (Сестры Зигмара) против пирамиды Лизардменов.
Краснокожие – проигрыш.
Потери: 3 сквига (выжили), 2 гоблина (выжили), орк-рядовой (выжил), орк-герой (полностью здоров).
Опыт: +1 всем, кто выжил. Вождю +2 за ресурсы с карты. Шаману +2 за убийство и +1 за ресурс с карты.
Разработка: 4 ресурса, Дубли 6,6,6 – короткий лук, 3 ресурса с карты.
Текущий ростер:

Герои:
1) Вождь (Большой Зуб) (бесплатный кинжал, меч, кроличья лапка). Прокачка: +1Т, +1W, +1Ld, +1 W. Опыт: 39.
2) Шаман (Бабум) (бесплатный кинжал, кинжал, кроличья лапка). Прокачка: +1W, +1S, +1 WS Магия: Сопля, Дубинка, Отскок. Опыт: 22.
3) Здоровяк (Молчун) (бесплатный кинжал, кинжал). Прокачка: +1Т, +1А, (бешеный). Опыт: 21.
4) Здоровяк (Ревун) (бесплатный кинжал, топор). Прокачка: +1 WS, +1I. Опыт: 22.
5) Орк-Герой (Быстрый) (бесплатный кинжал, кинжал). Прокачка: +1Т, +1S, +1WS +1W, навыки (грозный, непреодолимая атака). Опыт: 14.
Рядовые:
1) Тролль. Опыт: 20
2) 1 группа Орков 3 шт. (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1S, +1WS. Опыт: 6*2=12
3) 2 группа Орков (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1I. Опыт: 4
4) 4 Гоблина (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1WS, +1S. Опыт: 6*4=24.
5) 3 Сквига. Опыт: 0
Итого: 16 моделей, 5 героев, 11 рядовых, В казне: 6 монет, 8 ресурса. Рейтинг: 259.

Автор: muaddib_ Четверг, 14-oe Февраля 2019, 10:04

Цитата
2) Уровни мага. Предполагалось, что 3-й уровень покупается после покупки 2-го, а если третий берется сразу - то стоимость 2-го также учитывается. ТО есть чтобы дать колдуну 2-1 уровень, надо заплатить 75 монет. Чтобы дать ему после 1-го сразу 3-й - надо заплатить 75+150=225 монет.

У кого колдуны 3-го уровня?


У меня 3 уровень и купил я его за 150 монет. Когда писались правила и обсуждалась магия не предполагалось что покупка 3 уровня будет возможна только после покупки 2 уровня. Поэтому и цена была указана фиксировано за определенный уровень колдуна, а также отличалась по стоимости для одиночных битв.

Цитата
Уровень
колдуна
+75 gc, чтобы поднять колдуна с
1-го уровня до 2-го.
+200 gc, чтобы поднять колдуна
с 1-го уровня до 3-го.


Этот вопрос мы с тобой не раз обсуждали в личке на форуме, опять же повторюсь когда писали правила, а также и позже перед покупкой мной жреца 3 уровня.

И да, по поводу кроличьей лапки и как ее использовать тоже было обсуждение и там все "четко", но... как хотите, от меня что было нужно я сделал, ну или считал что нужно и соответственно сделал..

Теперь о главном, в связи с большой загрузкой в последнее время, а главное полной потерей интереса к играм с некоторыми товарищами я очень сомневаюсь, что смогу участвовать дальше в кампании, до начала весенне -летнего сезона осталось около 6 выходных, с такой периодичностью как сейчас проходят игры, возможно будет (теоритически) отыграть около 4 игр, присутствовать я смогу на 1 (одной) максимум двух играх. Так что для дальнейшего продолжения кампании Лизардменов предлагаю убрать, тем более с Винсом мы обсуждали возможность продолжения кампании без них либо с очень редким их (Лизардменов) появлением в зависимости от свободного времени и оппонента в сценарии.

Автор: Винсент Четверг, 14-oe Февраля 2019, 22:13

Цитата
У меня 3 уровень и купил я его за 150 монет. Когда писались правила и обсуждалась магия не предполагалось что покупка 3 уровня будет возможна только после покупки 2 уровня. Поэтому и цена была указана фиксировано за определенный уровень колдуна, а также отличалась по стоимости для одиночных битв.

Цитата
Уровень
колдуна
+75 gc, чтобы поднять колдуна с
1-го уровня до 2-го.
+200 gc, чтобы поднять колдуна
с 1-го уровня до 3-го.

Все правильно. В стоимость 3-го уровня входит стоимость 2-го.
Поднять колдуна с 1 до 2 - 75 монет
Со 2 до 3 - 125 монет.
Сразу с 1 до 3 - 200 монет (75+125).


Цитата
Теперь о главном, в связи с большой загрузкой в последнее время, а главное полной потерей интереса к играм с некоторыми товарищами я очень сомневаюсь, что смогу участвовать дальше в кампании, до начала весенне -летнего сезона осталось около 6 выходных, с такой периодичностью как сейчас проходят игры, возможно будет (теоритически) отыграть около 4 игр, присутствовать я смогу на 1 (одной) максимум двух играх. Так что для дальнейшего продолжения кампании Лизардменов предлагаю убрать, тем более с Винсом мы обсуждали возможность продолжения кампании без них либо с очень редким их (Лизардменов) появлением в зависимости от свободного времени и оппонента в сценарии.

sad.gif
Вариант без лизардменов, конечно, обсуждали, но это был крайний вариант, а не основной.

Автор: Винсент Вторник, 19-oe Февраля 2019, 21:02


8 ХОД

Локация 4 - Змеиный Лес – Ценность 4


Ландшафт
В центре стола разместите Змеиную Яму (размер примерно 6"х6", не меньше).
Яма считается Сложным Ландшафтом. Любая модель, оканчивающая ход на территории ямы, получает автоматическое попадание с Силой 5 (2, если модель обладает иммунитетом к ядам).

остальное пространство заполняется джунглями, болотами, холмами, кустами и т.д., при этом ни один элемент террейна не может быть выставлен ближе 3" от другого элемента.

Расстановка и начало игры
Стандартные - 8" от выбранного края стола (при игре 3 человек - в 8" от ЦЕНТРА выбранного края стола), очередность расстановки и хода определяется броском кубика

Конец игры
Отряд, который первым сбежит с поля боя, проигрывает.

Опыт
Стандартный.
+1 опыт получает модель(и), которые смогли вынести Статую Сотека за пределы игрового поля до конца боя.
+1 опыт получает боец, который вывел из игры змею.

Спецправила

Статуя Сотека
В центре Ямы разместите маркер Статуи Сотека. Статуя Сотека может быть вынесена за пределы стола, как сундук.
Как получить статую:
- вынести ее за пределы поля боя (модели, которые вынесли ее, обратно не возвращаются)
- в конце боя статуя должна быть у ваших бойцов и за пределами Ямы.
Во всех остальных случаях статуя не достается никому, даже победителю.
Отряд, получивший статую, после боя получает дополнительно 2+д3 Сокровища.

Змеи
В базовом контакте со статуей или рядом разместите 5+д3 маркера змей.
В конце хода каждого игрока каждый маркер-змея двигается на 2д6" в случайном направлении.
Если змея входит в базовый контакт с моделью (или модель нападает на змею) - она дерется в ближнем бою, как обычный боец. У каждой змеи следующий профиль:
М - 2д6, WS 2, BS 0, S 5(2), T 2, I 4, W 1, A 1, Ld 6
Когда очередь бить доходит до змеи, вместо ее атаки ваш боец должен пройти тест на Инициативу. В случае провала змея жалит его - он получает автоматическое попадание с Силой 5 (2, если он обладает иммунитетом к ядам).
Боец, который вывел змею из игры, может тут же смазать одно оружие ближнего боя ее ядом - до конца боя это оружие считается обработанным аналогом Черного Лотоса. Естественно, обработать можно только оружие ближнего боя, и именно оружие - когти, клыки, хвосты и кулаки им не обрабатываются.wink.gif


Напоминаю паринги:

Фарион - Николас
Вакан-Зулу-Ярослав.

Автор: Farion Среда, 20-oe Февраля 2019, 20:44

6 ход
FariON (Скавены) vs Винсент (Одержимые)

6 ход
FariON (Скавены) vs Винсент (Одержимые)
FariON – победа.
Потери: 0.
Опыт: Всем +1 за выживание, командиру за победу +1,+1 идол, Хахалок +2 оао, Модник +2 за оао, Колдун +5 оао
Прокачка: Командир +2W, Хахалок + стойкий +W, Модник +WS, Колдун +S, +I +WS, г.рядовых +1WS
Разработка: 4 и 7 монет. Продал 3 ресурса (55 монет)
Купил: Вредитель (20) + кинжал (2), пращя (2) + за опыт(6), Вредитель (20) + кинжал (2) + пращя (2) + за опыт(6) - в резерве
55+7+2(казна)=64 -30-30=4 в казну.

Текущий ростер:

Герои:
1) Адепт-Убийца (бесплатный кинжал, праща, кроличья лапка, меч, шлем, реликвия, талисман).
Прокачка: +1T,+1WS,+2W Опыт: 36
2) Черный Скавен Хахалок (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща, кроличья лапка).
Прокачка: +2A, +1W +. Навыки: Непреодолимая атака, Стойкий. Опыт: 24
3) Черный Скавен Модник (бесплатный кинжал, меч, праща, шлем, кроличья лапка).
Прокачка: +1W, +1WS Навыки: Мощный удар, Стойкий. Опыт: 23
4) Эшинский Колдун (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща, кроличья лапка, цеп, шкатулка, реликвия, талисман).
Прокачка: Ур.2 +1LD,+1A,+2WS,+1I,+1S. Опыт: 30. Заклинания: "Огонь Искажения", "Черная Ярость", "Дети Рогатой Крысы".
5) Ночной Бегун (бесплатный кинжал, платный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1WS. Навыки: Боевой хвост, Черный Голод. Опыт: 7
6) Ночной Бегун (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1BS,+1I,+1LD. Опыт: 7

Рядовые:
1) Крысоогр. Опыт: 0
2) Группа Вредителей 1 (3 штуки, у каждого бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +I,+S,+WS. Опыт: 9*3=27
3) Группа Вредителей 2 (3 штуки, у каждого бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +LD,+WS. Опыт: 6*3=18
4) Группа Вредителей 3 (2 штуки, бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +WS,+BS. Опыт: 6*2=12
5) Группа Вредителей 4 (2 штуки, бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1WS. Опыт: 3*2=6

Итого: 17 моделей, 6 Героев, 11 Рядовых. В казне 4 монет, 3 Ресурсов. Рейтинг: 295.

Автор: Винсент Вторник, 23-e Апреля 2019, 20:03

Итак, потихоньку подошло время подводить итоги.

Конечно, просто так взять и сказать "Итак, в этой кампании победил Винсент!" мы не можем, это ж разрушит всю интригу.

Условия для победы, заложенные изначально в кампании, тоже выполнить не получилось.

Поэтому мы идем другим путем.

Мы предлагаем провести небольшой ТУРНИР между участниками кампании.
Победитель турнира, собственно, и будет считаться победителем кампании.

Итак...

Пожиратели Солнца

Турнир на определение победителя кампании "Возвращение в Люстрию".

Дата проведения: пока что не определена

Формат: 3 раунда по 1,5 часа каждый с перерывами по 10 минут между раундами. Начало и окончание игр жесткое - никаких "еще 5 минуток". Кто не успел к началу раунда - у того просто удет меньше времени.

Жеребьевка: для первого раунда случайная, затем - по набранным очкам в порядке убывания.

Отряды: каждый игрок играет тем типом отряда, которым он играл в кампании "Возвращение в Люстрию".

+ Отряд собирается на 300 монет только на основе базового листа (наемные мечи, драматики, прочее снаряжение - запрещены).
+ Отряд должен включать минимум 3 модели, в том числе 1 командира.
+ Допускается использование улучшений, описанных в разделе "Одиночные битвы". Каждое улучшение из этого раздела может быть взято не больше 1 раза на отряд, при этом у каждого бойца не может быть больше 1 улучшения. Улучшения могут получить только бойцы, способные получать опыт и имеющие только 1 рану.
+ Если в отряде есть колдун/жрец - игрок сам может выбрать 2 любых разных заклинания из доступных данному персонажу школ магии (оба заклинания/молитвы выбираются игроком, а не броском кубика).

Модели: покрас роли не играет. Модели должны отображать то, чем они являются.

Террейн: расставляется организаторами перед каждым раундом и не может быть изменен. Игроку, уличенному в намеренном перемещении террейна, засчитывается поражение.

Победа: победителем турнира считается отряд, набравший по итогам 3 раундов наибольшее количество очков. При равенстве очков у нескольких отрядов проводится финал, победитель которого становится победителем турнира.

Победитель турнира также считается победителем кампании "Возвращение в Люстрию".

Очки начисляются следующим способом:
3 очка - выполнение условий победы до окончания времени раунда.
1 очко - ничья (условия победы не выполнены до окончания времени раунда ни одним из отрядов).
0 очков - поражение.
1 очко - выполнение дополнительных условий сценариев.

Сценарии:

1 раунд. Тайны джунглей.

Стол делится на 4 четверти. В центре каждой четверти выкладывается маркер вирдстоуна.
Бросками кубика определите, кто выбирает четверть, кто первым выставляет модели и кто первым ходит.

Игроки размещают свои модели в противоположных (по диагонали) четвертях стола не ближе 14" от вражеских моделей и не ближе 6" от маркеров вирдстоуна. Любая модель, способная получать опыт, подбирает маркер вирдстоуна, если входит с ним в базовый контакт во время обычного движения или бега. Это не прерывает ее движение и не влияет на дальнейшие действия. Передавать маркеры другим моделям нельзя. Количество маркеров, которое может переносить одна модель, не ограничено. Если модель была выведена из игры - выложите маркер вирдстоуна на то место, где она стояла.

Победа:

Отряд, проваливший тест на Разгром, автоматически считается проигравшим.
Победа также засчитывается, если на начало хода игрока все 4 маркера находятся у его моделей (эти модели не должны быть сбиты с ног или оглушены и не должны находиться в ближнем бою).

Дополнительные победные очки:

+1, если в ходе боя одна модель набирает 3 маркера (даже если модель потом будет выведена из игры, игрок все равно получает бонусное победное очко).
+1, если отряд игрока первым вывел из игры модель противника.

2 раунд. Багровые реки.

Игра ведется на ½ стола.
Бросками кубика определите, кто выбирает сторону, кто первым выставляет модели и кто первым ходит. Игроки расставляют свои модели в 8" от "узких" краев стола. Поперек стола проходит река.

Победа:

Отряд, проваливший тест на Разгром, автоматически считается проигравшим.
Победа также засчитывается, если один отряд вывел 50% от стартового состава отряда за пределы стола через стартовую зону противника.

Дополнительные победные очки:

+1, если игрок вывел 75% от стартового состава отряда за пределы стола через стартовую зону противника.
+1, если отряд вывел из игры хотя бы одну модель противника в своей стартовой зоне.

3 раунд. Ярость Тиинчи

Бросками кубика определите, кто выбирает сторону, кто первым выставляет модели и кто первым ходит. Игроки расставляют свои модели в 8" от противоположных краев стола.
Одна модель в отряде на выбор игрока-хозяина (из числа тех, кто может получать опыт и не обладает иммунитетом к Психологии), начинает игру под воздействием заклинания Ярость Тинчи (она начинает игру в состоянии Бешенства, и до тех пор, пока она остается в состоянии Бешенства, она дополнительно получает +1 к Силе). Все правила Бешенства для данной модели действуют как описано в книге правил. Если модель в ходе игры получит возможность стать Бешеной из другого источника - эффекты двух Бешенств не суммируются.

Победа:

Отряд, проваливший тест на Разгром, автоматически считается проигравшим.
Победа также засчитывается, если оба зачарованных Яростью Тинчи бойца вступят в ближний бой - в этом случае победитель этого ближнего боя автоматически становится победителем.

Дополнительные победные очки:

+1, если игрок вывел из игры командира противника.
+1, если игрок вывел из игры зачарованного бойца противника.

Надеюсь, все участники согласятся на участие, и мы, наконец, закроем гешефт под названием "Люстрия" smile.gif


Если кто-то явно увидит дыры в правилах, которые дают кому-то преимущество, или если у кого-то будут вопросы - не стесняйтесь, задавайте здесь wink.gif

Автор: Винсент Понедельник, 29-oe Апреля 2019, 19:31

Уточнения.

1) Ростеры сдаем до 12 мая. Кто не сдал - начинает турнир с -2 очками (остальные - с 0). Ростеры присылаем мне в лс в текстовом виде.

2) Сам турнир, если все будет хорошо - 18 мая. Начало в 10 или 11 (более точное время выложу позже)

3) Все игры начинаются одновременно, независимо от того, успели участники покурить или нет. Кто не успел к началу - просто получает меньше времени для игры.
Все игры заканчиваются или досрочно, победой одного из игроков, или ровно по времени. Я буду стараться предупреждать об оставшемся до конца игры времени за полчаса и за 10 минут.

4) Я был бы весьма признателен, если бы между раундами ВСЕ участники покидали помещение. Это дало бы мне возможность спокойно подготовить столы к следующему раунду - расставить террейн, разложить правила. Теоретически я могу не уложиться в 10 минут. В этом случае раунд может начаться чуть позже.

Как-то так smile.gif

Автор: Винсент Среда, 1-oe Мая 2019, 21:35

Итак, до конца приема ростеров остается 11 дней. smile.gif

Автор: Винсент Четверг, 2-oe Мая 2019, 18:46

... и первый ростер уже приехал!

Автор: Винсент Суббота, 4-oe Мая 2019, 21:16

8 дней...

Автор: Nicolas Rush Пятница, 10-oe Мая 2019, 12:20

2 дня...

Автор: Винсент Среда, 15-oe Мая 2019, 10:42

Итак, прием ростеров окончен. Все желающие заявились.

Если все будет нормально, то турнир начнется в субботу, 18.05, ровно в 10 утра. Опоздавшим, как уже говорилось выше, будет меньше времени на игру. Я постараюсь прибыть заранее, чтобы все подготовить. Если я не буду успевать расставить террейн и т.д. - начало турнира будет немного смещено. Ну и попрошу не мешать расставлять террейн. У меня есть да канинг план и свое видение, как все должно быть расставлено. По крайней мере, так все будут в одинаково невыгодных условиях smile.gif smile.gif

По победным очкам. Чтобы не было путаницы, вместо "-2" очка тем, кто прислал заявки не в срок - я просто дал 2 очка тем, кто прислал заявки вовремя (если что – ДО 12 мая ростер прислал только 1 человек, так что все остальные находятся в более-менее равных условиях wink.gif ).

Теперь участники и ростеры (в порядке подачи заявок):

1) muaddib (Лизардмены). Победные очки: 2

Ростер:

Жрец Древних (командир)

Способности: Лидер, Жрец 1 уровня

Снаряжение: бесплатный кинжал (защита 6+ от раны), болас (16''. Если при броске на попадание выпадает чистая 6 – цель получает попадание с Силой 3. Не наносит критических попаданий. В случае успешного попадания, противник неспособен перемещаться и стрелять, и получает -2 к Боевому Умению до тех пор, пока не пройдет успешно тест на Силу в начале своей фазы Восстановления).

Молитвы:

Благословление Сотека (Sotec’s Blessing) Сложность 7

Цель – одиночная дружественная модель (в том числе сам Жрец) в 6''. Бросьте D6 за цель:

1-2 – цель получает +1 к Стрелковому или Боевому Умению (на выбор игрока) до конца боя;

3-4 – цель получает +1 к Выносливости до конца боя;

5-6 – цель получает +1 к Движению и Инициативе до конца боя.

Под воздействием эффекта данной молитвы может находиться одновременно только одна модель. Эффект длится до тех пор, пока Цель или сам Жрец не будут оглушены или выведены из игры.

Гнев Тинчи (Tinci’s Rage) Сложность 8

Цель – одиночная вражеская или дружественная модель Лизардмена (в том числе сам Жрец) в 6''. Цель получает +1 к Силе и немедленно впадает в состояние Бешенства, которое не снимается обычным способом.

В начале каждой своей последующей фазы Восстановления Жрец должен успешно проходить тест на Лидерство, чтобы эффект молитвы продолжал действовать. Он может добровольно прервать действие этой молитвы в любой момент, чтобы сотворить ее на другую модель в ближайшую свою фазу магии, поскольку только одна модель может одновременно находиться под ее эффектом.

Если Жрец или модель, на которую сотворена данная молитва, будет оглушен или выведен из игры – действие молитвы немедленно прекращается (бонус к Силе теряется, состояние Бешенства исчезает).

Смельчак-Скинк

Способности: нет

Снаряжение: бесплатный кинжал (защита 6+ от раны), болас (16''. Если при броске на попадание выпадает чистая 6 – цель получает попадание с Силой 3. Не наносит критических попаданий. В случае успешного попадания, противник неспособен перемещаться и стрелять, и получает -2 к Боевому Умению до тех пор, пока не пройдет успешно тест на Силу в начале своей фазы Восстановления).

Кроксигор

Способности: Вызывает Страх, Большая цель.

Снаряжение: алебарда (двуручное, +1 к Силе)

Итого: 300 монет, 3 модели.

Все лизардмены обладают следующими способностями:

Чешуйчатая шкура: защита доспехами у скинков 6+, у заурусов 5+, у Кроксигора 4+. Уменьшается Силой атакующего. но не может быть хуже 6+.

Укус: Дополнительная атака с базовой Силой и Инициативой 1.

Хладнокровные: При прохождении тестов на Лидерство или Разгром, бросают 3D6 и выбирают два самых низких результата. Если в отряде не осталось ни одного скинка – тест на Разгром считается автоматически проваленным.

Водные: Скинки и Кроксигор считают любую водную поверхность (но не топи и болота!) Открытой местностью и всегда считаются находящимися в укрытии, если их база целиком находится на водном участке ландшафта.

Дети Джунглей: Все скинки передвигаются по джунглям, как по открытой местности.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

2) ZyLy (Норсманы). Победные очки: 0

Ростер:

Ярл (командир)

Способности: Лидер

Снаряжение: бесплатный кинжал (защита 6+ от раны), дубинка (2-4 оглушение)

Вульфен

Способности: Вызывает Страх, Иммунитет к Психологии, Регенерация 6+

Берсерк

Способности: начинает бой в состоянии Бешенства

Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны)

5 волков

Способности: не могут лазать по стенам

Итого: 300 монет, 8 моделей

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

3) Farion (Скавены). Победные очки: 0

Ростер:

Адепт-убийца (командир)

Способности: Лидер, -1 к защите противника в ближнем бою и при стрельбе

Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны), праща (16", Сила 3)

Черный скавен

Способности: нет

Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны)

Черный скавен

Способности: нет

Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны)

Эшинский колдун

Способности: Колдун

Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны), праща (16", Сила 3)

Заклинания:

Черная ярость (Black Fury) Сложность 8

Цель – сам колдун. После произнесения заклинания Колдун должен немедленно выбрать цель в пределах 12" от себя (требует ЛОСа к цели). После этого он должен пройти тесты на Страх, если это необходимо, и, если тесты пройдены успешно – он может немедленно переместиться к выбранной цели, игнорируя любые препятствия (кроме непроходимого террейна) и другие модели. Это перемещение считается нападением, но оно не может быть перехвачено. Колдун получает 2 дополнительные Атаки и +1 к Силе на время рукопашной фазы этого хода.

Если это заклинание произнесено в ближнем бою, то нового нападения не совершается (колдун не может разорвать ближний бой с помощью этого заклинання), но колдун все равно получает 2 дополнительные Атаки и +1 к Силе до конца хода.

Дети Рогатой Крысы (Children of the Horned Rat) Сложность: Авто

Это заклинание применяется один раз перед игрой и считается автоматически сотворенным успешно. При расстановке игрок может разместить D3 Гигантских Крыс (Giant Rats) в пределах 6" от Колдуна. Эти крысы не учитываются при подсчете максимального размера отряда Скавенов и при подсчете 25% для прохождения теста на Разгром. После боя они исчезают.

4 Вредителя

Способности: нет

Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны)

Гигантская крыса

Способности: может лазать по стенам

Итого: 300 монет, 9 моделей

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

4) Nicolas Rush (Сестры Зигмара). Победные очки: 0

Ростер:

Зигмаритская Мать (командир)

Способности: Лидер, Молитвы Зигмару, +1 Рана

Снаряжение: Зигмаритский молот (+1 к Силе, оглушение на 2-4), плеть (не парируется; когда воин атакует, он получает +1 Атаку в этот ход. Эта дополнительная атака добавляется после всех остальных модификаторов. Когда воин атакован, он также получает +1 Атаку, которую может использовать только против атакующего. Эта дополнительная атака бьёт первой. Если воин атакован одновременно двумя или более противниками, он всё равно получает только одну дополнительную атаку), праща (16", Сила 3).

Молитвы:

Молот Зигмара (The Hammer of Sigmar) Сложность 7

Цель – сам священник. В ближнем бою священник получает +2 к Силе, а все его атаки наносят 2 раны вместо 1. Действует до следующей фазы Стрельбы священника. Для поддержания заклинания в игре священник должен заново пройти тест на Сложность этой молитвы в свою следующую фазу Стрельбы. Это не считается попыткой сотворить заклинание.

Стальные сердца (Hearts of Steel) Сложность 8

Как только изречены три слова силы, волны славы омывают слуг Зигмара. И присутствие бога-воина укрепляет сердца верных.

Цель – сам священник. Все дружественные модели в 8" от него получают иммунитет к тестам на Страх и Совсем Один, а весь отряд получает +1 к тестам на разгром. Молитва действует до тех пор, пока священник не будет сбит с ног, оглушен или выведен из игры. Если эффект этой молитвы действует, то ее повторное произнесение не даст дополнительного эффекта.

Старшая Сестра

Способности: нет

Снаряжение: зигмаритский молот (+1 к Силе, оглушение на 2-4), плеть (см. выше), праща (16", Сила 3)

4 обычных Сестры

Способности: нет

Снаряжение: кинжал (защита 6+ от раны), булава (оглушение на 2-4), праща (16", Сила 3)

Итого: 299 монет, 6 моделей

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

5) Вакан (краснокожие орки). Победные очки: 0

Ростер:

Босс (командир)

Способности: Лидер

Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны)

Шаман

Способности: Колдун

Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны)

Заклинания:

Дубинко (Clubba) Сложность 7

Цель – сам колдун. Эта дубинка заменяет оружие в одной из рук шамана, дает ему +2 к Силе и, если является вторым оружием, дает одну дополнительную атаку. Исчезает, если колдун получает рану (независимо от результата броска на ранение).

6 Огонь Горка (Fire of Gork) Сложность 8

Цель – одна или две ближайших одиночных вражеских модели в 12''. Цель получает D3 автоматических огненных попадания с Силой 3 за каждую соплю. Колдун может выпустить обе сопли в одну ближайшую вражескую модель, или распределить между двумя ближайшими вражескими моделями.

Здоровяк

Способности: нет

Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны)

2 Орка

Способности: Враждебность

Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны)

2 Гоблина

Способности: Враждебность

Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны)

Гоблин

Способности: Враждебность, при тесте на Разгром считается за половину Орка.

Снаряжение: кинжал (защита 6+ от раны)

2 Пещерных Сквига

Способности:

Случайное перемещение: Сквиги не могут бегать и заявлять нападения. Вместо этого в фазу перемещения они перемещаются на 2D6’’ в выбранном игроком направлении, и если перемещение приводит их в базовый контакт с противником – это считается

нападением.

Дикие Животные: Сквиги должны всегда оставаться в 6'' от какого-нибудь Гоблина. Если в начале фазы перемещения в 6'' от Сквига нет ни одного Гоблина – Сквиг выходит из-под контроля, и до конца игры перемещается в случайном направлении на 2D6’’. Если это перемещение приводит их в базовый контакт с любой моделью (в том числе из своего отряда) – это считается

нападением. Взять сквига под контроль снова невозможно!

Не орки: При тесте на Разгром считается за половину Орка.

Животные: Сквиги не могут лазать по стенам.

Итого: 299 монет, 10 моделей

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

6) Проксибот "Винни" (Охотники на Ведьм). Победные очки: 0

Ростер:

Капитан Охотников (командир)

Способности: Лидер, ненавидит Колдунов

Снаряжение: кинжал (защита 6+ от раны), молот (оглушение на 2-4), пистолет (6", Сила 4, -2 к Защите, перезарядка, +1 Атака в 1 раунде ближнего боя с Силой 4 и не по BS, а по WS)

Воинствующий Священник Зигмара

Способности: Молитвы Зигмару

Снаряжение: кинжал (защита 6+ от раны), молот Зигмара (+1 к Силе, оглушение на 2-4)

Молитвы:

Молот Зигмара (The Hammer of Sigmar) Сложность 7

Цель – сам священник. В ближнем бою священник получает +2 к Силе, а все его атаки наносят 2 раны вместо 1. Действует до следующей фазы Стрельбы священника. Для поддержания заклинания в игре священник должен заново пройти тест на Сложность этой молитвы в свою следующую фазу Стрельбы. Это не считается попыткой сотворить заклинание.

Стальные сердца (Hearts of Steel) Сложность 8

Цель – сам священник. Все дружественные модели в 8" от него получают иммунитет к тестам на Страх и Совсем Один, а весь отряд получает +1 к тестам на разгром. Молитва действует до тех пор, пока священник не будет сбит с ног, оглушен или выведен из игры. Если эффект этой молитвы действует, то ее повторное произнесение не даст дополнительного эффекта.

Охотник на Ведьм

Способности: ненависть к колдунам

Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны)

2 Флагеллянта

Способности: Автоматически проходят все тесты на Лидерство

Снаряжение: Цеп (+2 к Силе в 1 раунде ближнего боя)

2 Боевых Пса

Способности: не могут лазать по стенам

Итого: 300 монет, 7 моделей

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)