Как я понимаю за любое взаимодействие с ловушкой (в том числе и собственной задницей) дается экспа. Что мешает одному из сопартийцев выкопать много ям (ну умеет он ловушки делать) на тропинке, вручить кольцо of Feather Fall и отправить по ней сопартийца. Ситуация абстрактная. Метод мачкинисткий. Но мне немножко не нравится такой подход к экспе за ловушки.
Мде.... Ситуация вполне возможная, однако существует одно НО. Дело в том, что вся система экспы в D&D построена на CR, т.е. насколько та или иная ситуация угрожала жизни персонажа. От степени этой угрозы и зависит количество опыта полученного персонажем. В описанной тобой ситуации ловушки не представляют собой никакого challenge`а для партийца, соответственно и опыта он не получит. (Точно также как не получит экспы визард 20-го выкосив полк гоблинов. летая над ними на высоте мили )
То есть как я понял, использование сложных заклинаний (наведение с расстояния в милю, по группе движущихся объектов ) в опасном для мага окружении.... (при возможном падении с высоты в милю в кучу злых гоблинов) не приносит опыта....
Вот оказывается почему вселенские злодеи сначала натравливают на героев своих подручных..... прокачивают
Я бы сказал иначе. Я бы сказал, что поскольку практически отсутствует эффект неожиданности и бродящий по ловушкам герой знает, что останется цел, опыт растет так: полная ставка за первую ловушку, десятая часть от ставки за каждую последующую того же типа.
нет, я чего-то недопонимаю.. ведь в ролёвке главное - отыгрыш!
ведь персонажи в реальной жизни - никогда не станут заниматься подобной ерундой!
Так что экспу - снимать! в качестве наказания за отсутствие отыгрыша.
мы, обычно, так делаем.
ну почему же отсутствие отыгрыша? это как в случае сверхкрутых персов:
Цитата |
Вы строите замок,нанимаете армию и смотрите, как она штурмует его. Вы строите замок,нанимаете армию и сами штурмуете его |
Morhold
Это можно воспринять как тренировку.
Обсуждение навело меня на мысль о том, что следовало бы прописать правила коррекции полученной экспы в зависимости от угрозы для персонажа. Экспа в мирное время тоже растет, но медленно. И мне кажется прописанное количество экспы за ловушки преувеличенным.
Добавлено @ [mergetime]1101352263[/mergetime]
Так как ловушки, по сути, вещь одноразовая, а тварюга все-таки дерется, дерется и еще раз дерется.
тварюга как правило тоже одноразовая
а зачастую ловушке достаточно 1 раз сработать и больше нет перса.... ну или после этого его повяжут тепленьким без малейшего усилия....
Цитата |
Это можно воспринять как тренировку. |
Цитата |
И мне кажется прописанное количество экспы за ловушки преувеличенным. |
Цитата (Volk @ Четверг, 25 Ноября 2004, 5:09 ) |
Morhold Экспа в мирное время тоже растет, но медленно. |
Вы забыли об одном прикольном факте. Берём те же ловушки, но... Скажем так... Гудовского варианта. Вместо кольев на дне волчьей ямы - батут; вместо ведра с кислотой, накрывающей открывшего дверь - бутыль с лечащим зельем (1,5 л.)... И по такому принципу организовывать все ловушки. За это, получается, тоже опыт капать будет??
Да. Опыт дается не за уход от смерти, а за обход собственно ловушки.
но вот только эта ловушка не будет предоставлять практически никакой опасности.... и поэтому у нее CR -> 0 и соответственно экспа за нее тоже -> 0
Strider
Позволь не согласиться. Примеры на моих примерах:
Волчья яма с батутом. Игрок идёт, проваливается в неё, пружинит от батута и со свистом вылетает из волчьей ямы, рискуя сломать себе шею при посадке или влипнуть в потолок данжена.. Стрессовая ситуация. Риск для здоровья есть.
1,5 литра лечащего зелья, изливающиеся на открывшего дверь. Меняем лечилку на бадью с Holy Water и допускаем такую ситуацию, что дверь откроет undead. Риск для его жизни есть? Да. Значит, и CR будет явно не ниже нуля.
1. закон сохранения энергии - в потолок уже никак не впечатаешься. если сам специально не подпрыгнешь
2. твой перс - не нежить. на него не действует holly water
3. читай, что влияет на CR ловушки. а имнно: количество дайсов (d6) на дамаг, DC на обнаружение, DC на разоружение - для механических и уровень спелла - для магических. если у твоей ловушки будет порядка 30-40 DC на обнаружение и такое же - на разоружение, то не вопрос, там CR будет ничего так, хотя и отсутствие дамага его здорово уменьшит....
но если посмотрим последний FAQ:
Цитата |
Q: Can you clarify how Challenge Ratings for traps work? Is the CR of a trap intended to be equivalent to the CR of a monster? If so, does the party (or the party's rogue) gain experience for overcoming a trap of a given CR? Are traps limited to a maximum CR of 10 or is that just the toughest level for which sample traps are listed in the Dungeon Master’s Guide? A: A trap’s CR means the same thing that a monster’s CR does—it rates the relative threat of the trap, and indicates the XP award granted to the party for overcoming it. A trap is overcome either by disarming it—which gives XP to the whole group, not just the character responsible for disarming it—or simply for setting it off and suffering its effects, for which no XP is awarded. Traps above CR 10 aren’t included in the rules because the XP award for such traps wouldn’t necessarily be appropriate to the trap’s challenge. At a certain point, it becomes nearly impossible to adequately rate a trap’s challenge for high-level PCs. Not only are Search and Disable Device skill modifiers extremely high, but it’s difficult for a trap’s effect (typically a one-shot effect) to be balanced to challenge but not wipe out characters. Challenge Rating 10 traps already include instantdeath effects, and it’s tough to get more dangerous than that. |
Значит, повышаем CR за счёт маскировки - и понижаем за счёт риска для разоружающего... И экспа всё равно капает!
Цитата (Strider @ Пятница, 17 Декабря 2004, 18:02 ) | ||
но если посмотрим последний FAQ:
то становится ясно, что экспа пойдет только при обнаружении ловушки, а не разоружении собственными филейными частями. |
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)