Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Ролевые игры в Беларуси _ Настольные ролевые игры _ Savage Worlds

Автор: Araji Пятница, 11-oe Июля 2008, 10:48

Итак. В теме про http://rpg.by/index.php?showtopic=9629 просили ссылки на Savage Worlds. Продублирую их также здесь.
http://ifolder.ru/11971573
http://www.peginc.com/
http://forums.rpg-world.org/index.php?showforum=136
http://www.peginc.com/Downloads/SWEX/MakingofSW.pdf
Материал для размышлений есть. Жду критики.

Если вы захотите ознакомится с сеттингами или сорсбуками для данной системы - пишите заявку здесь или в ФП и я выложу все, что смогу достать или уже имею.

Автор: Anoer Пятница, 11-oe Июля 2008, 12:39

А вот интересно, сколько реального времени займет боевка в Savage Worlds, если сражаються 4 партийца против 4х противников
1. в фентезийном мире с использованием магии?
2. в научно-фантастическом мире с использованием "огнестрельного оружия"?

Предположим, что половина противников - статисты, вторая - Джокеры (или как там правильно).

Автор: Araji Пятница, 11-oe Июля 2008, 17:38

2 Anoer
Если использовать магию, то если не отходить от стандартных заклятий (в некоторые сеттинги все-таки добавляют новые силы), то минут 5-8. Если же использовать огнестрельное оружие, то опыт показывает что разбежка во времени немного больше - 4-9 минут. Но это из личного опыта. Первые бои проходят немного медленно. И еще обязательно иметь battlegrid - без него бой идет гораздо медленно.

Автор: Ector Понедельник, 14-oe Июля 2008, 11:13

Цитата(Evader @ Пятница, 11th Июль 2008, 12:35 ) *

Бегло прочитал перевод правил Savagе Worlds. Прикольная система. быстрая генержка. очень простые правила.
Думаю её некоррекстно сравнивать с ГУРПСом. Эти системы в абсолютно разных весовых категориях.

Полностью согласен, но хочу кое-что добавить. У меня возникло стойкое дежа вю: это же "обрезанный" GURPS! Возьмите GURPS Lite, упростите правила до минимума, и как раз получится что-то в этом роде. Точно такое же ощущение было у меня от "Эры Водолея".
Однако модель с различными кубиками мне совсем не нравится. Получается, что персонаж с плохо прокачанным навыком в принципе не способен на большие значения: на кубике 1d4 больше 4 никак не выбросить. Также очень плохо, что навыки здесь практически никак не зависят от базовых параметров (кроме повышения цены навыка при превышении параметра), то есть нет default'ов. Не умеешь лазать - значит, не влезешь по веревке, даже если у тебя ловкость зашкаливает. Короче, с GURPS не выдерживает никакого сравнения smile.gif

Цитата
А вот интересно, сколько реального времени займет боевка в ГУРПСе, если сражаються 4 партийца против 4х противников
1. в фентезийном мире с использованием магии?

Скорость обработки каждой атаки и защиты определяется исключительно тем, насколько хорошо мастер и игроки знают правила. Особенно мастер, конечно.
Общее время боевки пропорционально скорости обработки (см. выше) и соотношению атакующих характеристик персонажей к защитным. Вполне реально сделать такую броню, что боевка будет продолжаться несколько часов (если, конечно, не использовать снижение FP вследствие усталости) - но мастер должен этого избегать.

Цитата
2. в научно-фонтастическом мире с использованием "огнестрельного оружия"?

Обычно не более 10 минут, если все хорошо знают правила (не считая разговоров между персонажами, конечно). Ну сколько нужно попаданий, чтобы убить или повалить обычного человека?

Автор: Araji Понедельник, 14-oe Июля 2008, 22:04

Цитата
Получается, что персонаж с плохо прокачанным навыком в принципе не способен на большие значения: на кубике 1d4 больше 4 никак не выбросить.

Дикие Карты при проверке своих способностей всегда бросают два кубика - показатель способности и 6-гранник. После этого выбирают наилучший результат. (41 страница в правилах переведенных на русский язык).
Если на кубике выпадает максимальное значение, возможное при броске этим кубиком, то это называется Взрывом (все та же страница 41 в правилах на русском языке).
Выдержка из книги
Цитата
Это означает, что при выпадении на кубике наибольшего числа (6 для к6, 8 для к8 и т.д.), вы можете бросить этот кубик еще раз и добавить результат к предыдущему.

Количество взрывов за один раз неограниченно.
Цитата
Не умеешь лазать - значит, не влезешь по веревке, даже если у тебя ловкость зашкаливает.

Тоже не совсем верно. Хоть и дефолтов нет (не скажу, что лично мне их не хватает), но (снова выдержка все из тех же правил и все с той же 41 страницы)
Цитата
Проверки по умолчанию
Если у персонажа нет навыка, который необходимо проверить, он бросает к4 и вычитает 2 из результата. Дикие Карты по-прежнему дополнительно бросают Дикую Кость.
Ведущий может запретить совершение каких-либо действий по умолчанию (хирургические операции и управление самолетом – пример таких действий)

И еще (оттуда же)
Цитата
Модификаторы
Некоторые обстоятельства могут модифицировать бросок кубика. Модификаторы определяются Ведущим.
В большинстве случае, легкие задачи получают бонус +2, сложные – штраф -2, а очень сложные штраф -4.

Если у персонажа высокая характеристика, но нет соответствующего навыка, то моя вера не запрещает мне давать бонусы на бросок.

Автор: Ector Четверг, 17-oe Июля 2008, 11:03

Цитата(Araji @ Понедельник, 14th Июль 2008, 23:04 ) *

Дикие Карты при проверке своих способностей всегда бросают два кубика... Если на кубике выпадает максимальное значение, при выпадении на кубике наибольшего числа (6 для к6, 8 для к8 и т.д.), вы можете бросить этот кубик еще раз и добавить результат к предыдущему.

Это не более, чем особые случаи и исключения. А если персонаж не Дикая Карта, тогда что?
Мы же здесь говорим не о критическом успехе. Вероятность получить 15 на бросках d4 составляет менее 1%, что даже ниже вероятности критического успеха в большинстве систем. А ведь 15 - не такое уж большое значение для этой системы; здесь ведь к20 есть.

Цитата
Если у персонажа нет навыка, который необходимо проверить, он бросает к4 и вычитает 2 из результата. Дикие Карты по-прежнему дополнительно бросают Дикую Кость.
Ведущий может запретить совершение каких-либо действий по умолчанию (хирургические операции и управление самолетом – пример таких действий)

При чем тут это? Если у тебя Ловкость к20, а Лазания нет, то ты бросаешь 1к4-2, хотя на самом деле должен лазать весьма прилично благодаря одной ловкости. Дикие Кости этого не компенсируют.

Цитата
Если у персонажа высокая характеристика, но нет соответствующего навыка, то моя вера не запрещает мне давать бонусы на бросок.

Твоя вера тут ни при чем - мы ведь сравниваем системы. Если мастер вынужден давать бонусы для того, чтобы "заткнуть дыры" в системе, хорошо ли это говорит о системе?

Автор: Araji Пятница, 18-oe Июля 2008, 00:09

2 Ector

Цитата
А если персонаж не Дикая Карта, тогда что?

Тогда ты играешь в GURPS smile.gif
Персонажи в Savage Worlds всегда являются Дикими Картами.
Выдержка из русского перевода (опять 41 страница)
Цитата
Исключая твоего героя, право решать, кто является Дикой Картой остается за Ведущим.

Цитата
Вероятность получить 15 на бросках d4 составляет менее 1%, что даже ниже вероятности критического успеха в большинстве систем.

Не могу не согласиться. Получить 15 на d4 (с учетом возможных Взрывов) действительно мала. Однако
( и снова 41 страница русского перевода SW)
Цитата
Чтобы использовать атрибут или навык, просто бросьте кубик, назначенный на
способность. Если результат 4 и больше («То, что Нужно» или ТН), у вас все успешно!

То есть если мне нужно бросить против ТН 15, то скорее всего это соревнование бросков, либо мастер нереально завысил ТН - то есть модификаторов настолько много, что с точки зрения физики и здравой логики действие даже в теории невыполнимо - случай редкий. Также стоит отметить, что критический успех в SW - это скорее серия Взрывов, нежели какое-то число. Здесь важно количество количество Подъемов (каждые 4 пункта выше необходимого результата (ТН) называется «подъем») - именно в них и измеряется успешность действий. Чем их больше, тем больше бонусов. Но достаточно кинуть 4 и выше, чтобы действие было выполнено.
Цитата
здесь ведь к20 есть

И здесь не могу не согласиться. Savage Worlds использует для игры стандартный набор кубиков и колоду карт (52 карты + 2 джокера). Однако к20 используется (если нет никаких хомрулов или нестандартных, непредусмотренных коркой опций) только при проверке на страх (68 страница в русском переводе). Система, правда, не охти.
А вот для того, чтобы отображать количественно абилку, он не используется. Поэтому твое замечание о том, что
Цитата
Если у тебя Ловкость к20, а Лазания нет, то ты бросаешь 1к4-2, хотя на самом деле должен лазать весьма прилично благодаря одной ловкости
звучит несколько бредово. Я в правила GURPS хотя бы вчитывался.
Цитата
Дикие Кости этого не компенсируют.

Я тут снова соглашусь с тобой. Есть еще механизм развития персонажа (страницу, я думаю, найдешь сам), который помогает механизму Диких костей хоть как-то компенсировать это. Также загляни в описание Легендарных Граней wink.gif
Цитата
Твоя вера тут ни при чем - мы ведь сравниваем системы.

Моя тонкая постмодернисткая шутка была не понята.
Цитата
Если мастер вынужден давать бонусы для того, чтобы "заткнуть дыры" в системе, хорошо ли это говорит о системе?

Дыры? А мне кажется это здравым смыслом. Если у персонажа высокая абилка, но нет навыка, то почему бы не дать ему бонус на бросок? Ведущий сам волен решать за что и когда раздавать пенальти и бонусы - система ведь, в конце концов, всего лишь набор рекомендаций, не так ли?

Автор: Arseny Пятница, 18-oe Июля 2008, 01:17

Цитата(Ector @ Четверг, 17th Июль 2008, 12:03 ) *
При чем тут это? Если у тебя Ловкость к20, а Лазания нет, то ты бросаешь 1к4-2, хотя на самом деле должен лазать весьма прилично благодаря одной ловкости.
Для того чтобы перелезть через забор, влезть по веревке или на дерево, достаточно голой ловкости. Навык же Climbing по смыслу ближе к альпинизму – он нужен для того чтобы подняться по скале или по отвесной стене дома, в ситуациях, где важно уметь правильно оценивать опоры, распределять и переносить вес, и прочие вещи, требующие именно навыка. Да, и он зависит от силы, а не от ловкости, потому что тут важно не то, как мы можешь извернуться, а то, как долго ты сможешь подтягиваться на руках, не уставая.

Цитата
Дикие Кости этого не компенсируют.
Вероятность успеха у Wild card при нетренированной проверке навыка – 32% (у статистов – 19%). Если не забывать, что эта проверка делается для решения задач, требующих требующих специальных знаний или умений (тривиальные задачи решаются проверкой атрибута) – вполне прилично.

А, да, максимальный размер кубика атрибута или навыка – d12. Потом просто идут бонусы – d12 + 1, d12 + 2 и т.д. Например у персонажа с атрибутом d12 + 3 вероятность успеха 83%. Так что все учтено.

Автор: Ector Пятница, 18-oe Июля 2008, 09:51

Цитата(Araji @ Пятница, 18th Июль 2008, 01:09 ) *

Персонажи в Savage Worlds всегда являются Дикими Картами.
Цитата
Исключая твоего героя, право решать, кто является Дикой Картой остается за Ведущим.


Прости, но для меня из этого не следует, что все персонажи являются Дикими Картами smile.gif Ты, конечно, можешь сделать всех такими, но ИМХО, это обедняет систему правил.

Цитата
Чтобы использовать атрибут или навык, просто бросьте кубик, назначенный на
способность. Если результат 4 и больше («То, что Нужно» или ТН), у вас все успешно!

Боже мой, какой это жуткий отстой!!! Выходит, что если у тебя к4, вероятность успеха 25%, если к6 (или ты Дикая Карта) - 50%, а если больше, практически всегда успех? С тем же успехом можно вообще ничего не бросать, а просто играть словеску.

Цитата

А вот для того, чтобы отображать количественно абилку, он не используется. Поэтому твое замечание о том, что "Если у тебя Ловкость к20, а Лазания нет, то ты бросаешь 1к4-2, хотя на самом деле должен лазать весьма прилично благодаря одной ловкости" звучит несколько бредово.

Почему? Это как раз логично. Ты не тренировался в лазании, но у тебя получается благодаря ловкости. Может, не так хорошо, как у тренированного, но и не так плохо, как у полного тюфяка.

Цитата
Я в правила GURPS хотя бы вчитывался.

Именно этим я сейчас и занимаюсь smile.gif Вчитываться еще во что-то было бы слишком напряжно.

Цитата
Дыры? А мне кажется это здравым смыслом. Если у персонажа высокая абилка, но нет навыка, то почему бы не дать ему бонус на бросок? Ведущий сам волен решать за что и когда раздавать пенальти и бонусы - система ведь, в конце концов, всего лишь набор рекомендаций, не так ли?

А по-моему, правила как раз для того и существуют, чтобы мастеру не приходилось самолично раздавать бонусы в таких ситуациях. Бонусы, которые зависят от сложности задачи, можно назначить заранее, еще при написании модуля, и тогда в игре ничего придумывать не придется. Именно это и отличает хорошую систему от не очень хорошей.

Цитата
Для того чтобы перелезть через забор, влезть по веревке или на дерево, достаточно голой ловкости. Навык же Climbing по смыслу ближе к альпинизму – он нужен для того чтобы подняться по скале или по отвесной стене дома, в ситуациях, где важно уметь правильно оценивать опоры, распределять и переносить вес, и прочие вещи, требующие именно навыка. Да, и он зависит от силы, а не от ловкости, потому что тут важно не то, как мы можешь извернуться, а то, как долго ты сможешь подтягиваться на руках, не уставая.

Согласен, мой пример неудачен. Метание было бы лучше. Если у тебя Ловкость к20, ты, по идее, должен метать намного лучше, чем 1к4-2.

Цитата
Вероятность успеха у Wild card при нетренированной проверке навыка – 32% (у статистов – 19%). Если не забывать, что эта проверка делается для решения задач, требующих требующих специальных знаний или умений (тривиальные задачи решаются проверкой атрибута) – вполне прилично.

По-твоему, 32% для нетренированного навыка - это нормально? По-моему, это намного больше "нормального".

Автор: Arseny Пятница, 18-oe Июля 2008, 13:40

Цитата
Согласен, мой пример неудачен. Метание было бы лучше. Если у тебя Ловкость к20, ты, по идее, должен метать намного лучше, чем 1к4-2.
Ситуация идентичная примеру с лазаньем. Для того чтобы попасть камнем в окно достаточно простой Ловкости. Для того чтобы метнуть нож в человека, который при этом стреляет в тебя из пистолета, или для того чтобы прицельно кинуть гранату под артобстрелом нужен навык. Плюс, как я писал, высокая характеристика (d12+1, d12+2 и т.д.) добавляется к нетренированной проверке навыка. Так что персонаж с высокой ловкостью таки будет попадать гранатой чаще, чем персонаж без высокой ловкости.

Цитата
По-твоему, 32% для нетренированного навыка - это нормально? По-моему, это намного больше "нормального".
Ответ на этот (неявно заданный) вопрос дан в начале книги, где объясняется, чем wild cards отличаются от персонажей массовки.

Цитата
Тогда в игре ничего придумывать не придется. Именно это и отличает хорошую систему от не очень хорошей.
Я, опять же, не скажу за всю Одессу (это все-таки довольно большой город), но и я, и многие знакомые мне хорошие мастера, и, думаю, ряд людей пишущих на эти форумы, признаются, чувствуя как краска стыда заливает их щеки, что они получают удовольствие от того, что придумают что-то в игре. cool.gif

Автор: Evader Пятница, 18-oe Июля 2008, 18:58

Цитата(Arseny @ Пятница, 18th Июль 2008, 14:40 ) *

Цитата
Тогда в игре ничего придумывать не придется. Именно это и отличает хорошую систему от не очень хорошей.
Я, опять же, не скажу за всю Одессу (это все-таки довольно большой город), но и я, и многие знакомые мне хорошие мастера, и, думаю, ряд людей пишущих на эти форумы, признаются, чувствуя как краска стыда заливает их щеки, что они получают удовольствие от того, что придумают что-то в игре. cool.gif


Мне кажется, что Ector имел ввиду, что плохо не то, что нужно что-то придумывать во время игры, а то, что система такова, что мастеру необходимо придумывать какие либо моменты, которые не описаны в правилах, когда как в других системах это всё описано.

Если мастера очень любят обдумывать во время игры все штрафы и бонусы для бросков, то лучше наверное играть в словеску в которой мастер говорит во что нужно вкидываться.

Если мастерам нравиться уделять внимание игре а не придумыванию игровой механики, то можно взять систему в которой всё описано.

А если мастерам нравиться придумывать только часть правил, например треть или четверть, то тогда, судя по тому что я тут прочитал, можно воспользоваться Savage Worlds smile.gif.

Автор: Araji Пятница, 18-oe Июля 2008, 21:16

Хм. А тема вызвала небольшой ажиотаж.
Однако снова ничего конкретного.
Пара "туше".
2 Ector

Цитата
Прости, но для меня из этого не следует, что все персонажи являются Дикими Картами

Сочувствую. По-моему написано вполне ясно.
Цитата
Ты, конечно, можешь сделать всех такими, но ИМХО, это обедняет систему правил.

SW была задумана для игры за героев, у которых возможностей изначально немного больше, чем у простого человека. Если ты хочешь играть не в pulp - бери другую систему, так как в Savage Worlds всегда будет оставаться налет pulp'овости. Поэтому мне интересно как может обеднять возможность играть за героев систему, которая изначально заточена для игры за героев? Эктор, почитай внимательно рулбук SW - это даст тебе возможность давать трезвую оценку системе. В отличии от GURPS здесь страничек меньше.
Цитата
Цитата
А вот для того, чтобы отображать количественно абилку, он не используется. Поэтому твое замечание о том, что "Если у тебя Ловкость к20, а Лазания нет, то ты бросаешь 1к4-2, хотя на самом деле должен лазать весьма прилично благодаря одной ловкости" звучит несколько бредово.
Почему? Это как раз логично. Ты не тренировался в лазании, но у тебя получается благодаря ловкости. Может, не так хорошо, как у тренированного, но и не так плохо, как у полного тюфяка.

Ты же очень логично о системе, которую мельком смог ухватить во время перекуров на работе? Я имел ввиду именно твое незнание сабжа, а не проблему реализации навыков в НРИ.
Цитата
Вчитываться еще во что-то было бы слишком напряжно.

Это видно. "Зачем читать что-то еще, если есть "Война и Мир" Толстого?" wink.gif
Цитата
правила как раз для того и существуют, чтобы мастеру не приходилось самолично раздавать бонусы в таких ситуациях.

Неужели эта ситуация настолько непреодолима, что только упоминание об этом в корке смогут исправить положение? А если внезапно у тебя во время игры, создастся ситуация, которая в правилах не описана? Закончишь игру? Я не верю, что ты не умеешь импровизировать.
Цитата
тогда в игре ничего придумывать не придется. Именно это и отличает хорошую систему от не очень хорошей.

Эхехехе, оппонентушка ты мой в идейной борьбе. Насколько же спорное это утверждение. Но лучше давай-ка ты дашь конструктивную оценку SW, а не будешь разводить демагогию о том, что же такое хорошая система, а что из себя представляет плохая (мы и так все знаем твою позицию wink.gif ).
2 Evader
Цитата
Если мастера очень любят обдумывать во время игры все штрафы и бонусы для бросков, то лучше наверное играть в словеску в которой мастер говорит во что нужно вкидываться.

Товарищ, наверное мы друг друга просто не поняли. Мне приходиться выставлять TH исходя из сложившейся ситуации, собственной логики и рекомендаций системы. Обдумывание штрафов и бонусов - это вполне нормальная реакция. Да и ситуации бывают разные, в конце-то концов smile.gif

Автор: Arseny Пятница, 18-oe Июля 2008, 22:54

Цитата(Evader @ Пятница, 18th Июль 2008, 18:58 ) *
Мне кажется, что Ector имел ввиду, что плохо не то, что нужно что-то придумывать во время игры, а то, что система такова, что мастеру необходимо придумывать какие либо моменты, которые не описаны в правилах, когда как в других системах это всё описано.
Один немаловажный момент – система, в которой есть правила-на-все-случаи-жизни неизбежно будет очень правилообильной. У rules-heavy систем есть два больших недостатка: во-первых, высокий “порог доступности” – то есть новичку для того чтобы начать играть в игру надо освоить большой объем правил; во-вторых, большая нагрузка на мастера – ему надо помнить как какое правило работает, или хотя бы где его посмотреть, и нередко брать на себя ту часть правил, которую еще не освоили новички. При том, что на нем и так нагрузка немаленькая.

Для меня хорошая система (и Savage Worlds попадают под эту категорию) это система, построенная на едином принципе, поняв который можно быстро и интуитивно достроить правила для обработки любой ситуации. Такая система будет не менее эффективна, чем система в которой есть все™, но при этом оставить мастеру больше энергии на саму игру.

Автор: Evader Суббота, 19-oe Июля 2008, 00:26

Цитата(Araji @ Пятница, 18th Июль 2008, 22:16 ) *

2 Evader
Цитата
Если мастера очень любят обдумывать во время игры все штрафы и бонусы для бросков, то лучше наверное играть в словеску в которой мастер говорит во что нужно вкидываться.

Товарищ, наверное мы друг друга просто не поняли. Мне приходиться выставлять TH исходя из сложившейся ситуации, собственной логики и рекомендаций системы. Обдумывание штрафов и бонусов - это вполне нормальная реакция. Да и ситуации бывают разные, в конце-то концов smile.gif


Ну я имел ввиду то, что в системе в которой предусмотрены штрафы и бонусы практически для любой ситуации (и это не обязательно должна быть огромная таблица с цифрами. Это может быть несколько простых принципов, ккоторые можно легко запомнить), их обдумывать не нужжно. Любой мастер может взять эти штрафы\бонусы и заюзать (хотя никто не запрещает применять свои модификаторы). И следовательно в каждой игре эти модификаторы будут одинаковые. Это исключит ситуации , когда сегодня за темноту, персонаж получает -1 к броску на атаку, а через неделю, когда мастер забыл какой он назначал штраф, он подумал и решил что подойдёт штраф -3 в точно такой же ситуации.
В системе, в которой такие можификаторы остаются на усмотрение мастера может сложиться ситуация, что у разных матсеров будут разные модификаторы для каких то ситуаций (если не у одного и того же).

Я не хочу сказать, что система из-за этого отстой. Нет. Но если такого нет, то это минут по сравнению с подобной системой, только с предусмотреным набором модификаторов.

Автор: Evader Суббота, 19-oe Июля 2008, 00:39

Цитата(Arseny @ Пятница, 18th Июль 2008, 23:54 ) *

Один немаловажный момент – система, в которой есть правила-на-все-случаи-жизни неизбежно будет очень правилообильной. У rules-heavy систем есть два больших недостатка: во-первых, высокий “порог доступности” – то есть новичку для того чтобы начать играть в игру надо освоить большой объем правил; во-вторых, большая нагрузка на мастера – ему надо помнить как какое правило работает, или хотя бы где его посмотреть, и нередко брать на себя ту часть правил, которую еще не освоили новички. При том, что на нем и так нагрузка немаленькая.

Да, новичку тяжело сразу разобраться в полных правилах ГУРПСа. Но если мастер достаточно хорошо знает гурпс, то нагрузка совсем не большая. Я вроде писал уже на этом форуме (может не на этом, не помню) в одной нашей игре, есть игрок который гурпс знает очень плохо. При генерации он описал мастеру своего персонажа и мастер ему выдал чарлист. А при игре он описывает свои дейтсвия не с точки сдерания системы, а с точки зрения пероснажа, и мастер говорит во что ему нужно вкидываться. При этом почти никогда не отвлекаемся чтобы посмотреть в правила, и мастер не испытывает на себе како-либо нагрузки. Думаю это просто дело привычки.

Цитата(Arseny @ Пятница, 18th Июль 2008, 23:54 ) *

Для меня хорошая система (и Savage Worlds попадают под эту категорию) это система, построенная на едином принципе, поняв который можно быстро и интуитивно достроить правила для обработки любой ситуации. Такая система будет не менее эффективна, чем система в которой есть все™, но при этом оставить мастеру больше энергии на саму игру.

Всё что ты сказал есть и в ещё одной системе. И даже не смотря на то что в ней есть почти что всё, она оставляетм мастеру энергии на саму игру не меньше чем какая-либо другая.

Автор: Ector Понедельник, 21-oe Июля 2008, 09:53

Цитата(Arseny @ Пятница, 18th Июль 2008, 14:40 ) *

Ситуация идентичная примеру с лазаньем. Для того чтобы попасть камнем в окно достаточно простой Ловкости. Для того чтобы метнуть нож в человека, который при этом стреляет в тебя из пистолета, или для того чтобы прицельно кинуть гранату под артобстрелом нужен навык.

Ты хочешь сказать, что мастер должен для каждой игровой ситуации решать - можно применять default или нет? Разве это не является излишней нагрузкой на него?

Цитата
Ответ на этот (неявно заданный) вопрос дан в начале книги, где объясняется, чем wild cards отличаются от персонажей массовки.

Я прочитал пункт "Дикие Карты и Экстра". Теперь все понятно, за исключением того, зачем нужно было усложнять систему, претендующую на звание предельно простой smile.gif

Цитата
Я, опять же, не скажу за всю Одессу (это все-таки довольно большой город), но и я, и многие знакомые мне хорошие мастера, и, думаю, ряд людей пишущих на эти форумы, признаются, чувствуя как краска стыда заливает их щеки, что они получают удовольствие от того, что придумают что-то в игре. cool.gif

К чему этот балаган? Если мастеру нравится придумывать - никакая система ему не помешает это делать. Но если он вынужден постоянно что-то доделывать в системе - это ее недостаток. Как говорила знакомая бабушка: "Добра усе умець рабiць, але ж не дай Божа усе рабiць" smile.gif

Цитата
SW была задумана для игры за героев, у которых возможностей изначально немного больше, чем у простого человека.

"Простых" людей не бывает. Если ты имеешь в виду возможности выше среднего уровня, то таковы практически все персонажи RPG.

Цитата
Эктор, почитай внимательно рулбук SW - это даст тебе возможность давать трезвую оценку системе. В отличии от GURPS здесь страничек меньше.

Прочитал, но пока не вижу смысла во многих механизмах системы. Она перегружена различными механизмами: помимо кубиков, карты, фишки и черт знает что еще. Все это не только усложняет систему, но и замедляет игру. Возникает стойкое впечатление, что создателям системы очень хотелось продать побольше игрового материала smile.gif

Цитата
"Зачем читать что-то еще, если есть "Война и Мир" Толстого?"

По-твоему, это смешно? А вот Веллер писал: "читаю я мало, в основном - перечитываю". И между прочим, "Война и Мир" в его список перечитываемых книг входила smile.gif
У меня же все проще: я хочу освоить GURPS, потому что она - самая лучшая. А к мастерению я отношусь предельно серьезно.

Цитата
А если внезапно у тебя во время игры, создастся ситуация, которая в правилах не описана? Закончишь игру? Я не верю, что ты не умеешь импровизировать.

Каждый мастер умеет импровизировать - однако не каждая импровизация удачна. Если что-то описано в правилах, то система гарантирует, что все игроки и мастер понимают это одинаково, а если мастер начинает импровизировать, его представление о мире может войти в конфликт с представлением игроков. Например, игрок уверен, что его Ловкость должна давать ему плюс на Метание, а мастер ее вообще не заметил. Возникает спор, игра останавливается... что тут хорошего?
Я не люблю ситуации, в которых я вынужден импровизировать, а слишком "облегченная" система вынуждает это делать на каждом шагу.

Цитата
Насколько же спорное это утверждение. Но лучше давай-ка ты дашь конструктивную оценку SW, а не будешь разводить демагогию о том, что же такое хорошая система, а что из себя представляет плохая (мы и так все знаем твою позицию ).

Конструктивная оценка SW: "облегченный" GURPS, отягощенный обилием странных игровых механизмов, которые в системе такого класса просто излишни. Выкинуть и использовать GURPS Lite smile.gif
Если угодно поспорить о том, что является демагогией, а что нет (а судя по этому посту, ты в этом нуждаешься) - я всегда готов.

Цитата
Обдумывание штрафов и бонусов - это вполне нормальная реакция. Да и ситуации бывают разные, в конце-то концов

Конечно, мастеру постоянно приходится обдумывать бонусы/штрафы, но чем большее количество компонентов берет на себя система - тем лучше. А то можно и вообще без системы играть - супер-мастер всегда вникнет во все детали и сам решит, получилось или нет smile.gif

Цитата
У rules-heavy систем есть два больших недостатка: во-первых, высокий “порог доступности” – то есть новичку для того чтобы начать играть в игру надо освоить большой объем правил; во-вторых, большая нагрузка на мастера – ему надо помнить как какое правило работает, или хотя бы где его посмотреть, и нередко брать на себя ту часть правил, которую еще не освоили новички. При том, что на нем и так нагрузка немаленькая.

Как уже писал Evader, от игрока в GURPS много не требуется. От мастера - другое дело, но зато чем лучше он знает систему - тем легче ему работать. Иными словами, неопытный мастер GURPS будет напрягаться намного больше, чем неопытный мастер SW, зато опытный - намного меньше (ему не придется так много импровизировать), и при этом обеспечит более реалистичный игровой мир.

Цитата
Для меня хорошая система это система, построенная на едином принципе, поняв который можно быстро и интуитивно достроить правила для обработки любой ситуации. Такая система будет не менее эффективна, чем система в которой есть все™, но при этом оставить мастеру больше энергии на саму игру.

Именно такой системой является GURPS - там все построено на едином принципе. В ней есть далеко не все, но опытный мастер легко может достроить любые правила. И именно она оставляет мастеру наибольшее количество энергии по сравнению с другими "тяжелыми" системами.

2 Evader: Полностью подписываюсь под каждым твоим словом!

Автор: IC-Oddish Понедельник, 21-oe Июля 2008, 11:11

Цитата
Ты хочешь сказать, что мастер должен для каждой игровой ситуации решать - можно применять default или нет? Разве это не является излишней нагрузкой на него?


Цитата
Именно такой системой является GURPS - там все построено на едином принципе. В ней есть далеко не все, но опытный мастер легко может достроить любые правила. И именно она оставляет мастеру наибольшее количество энергии по сравнению с другими "тяжелыми" системами.


нет противоречия?

Автор: Araji Понедельник, 21-oe Июля 2008, 22:55

2 Ector
Спорить я с тобой не буду, но на вопросы и замечания постараюсь ответить.

Цитата
Если ты имеешь в виду возможности выше среднего уровня, то таковы практически все персонажи RPG.

Я имею ввиду персонажей по своей стилистике близких персонажам олдовых вестернов, героям авантюрных романов и все схожее с этим.
Цитата
Я прочитал пункт "Дикие Карты и Экстра". Теперь все понятно, за исключением того, зачем нужно было усложнять систему, претендующую на звание предельно простой smile.gif

"Экстра" - персонажи заднего плана. Такое разделение вводилось для ооблегчения правил боя.
Цитата
Прочитал, но пока не вижу смысла во многих механизмах системы. Она перегружена различными механизмами: помимо кубиков, карты, фишки и черт знает что еще. Все это не только усложняет систему, но и замедляет игру.

Здесь лучше попробывать. Карты ускоряют бой. Фишки - идея давняя. Например, вспомни похожую реализацию в 7th Sea - однако там подобный элемент давал игроку больше влияния на ход сюжета.
Цитата
У меня же все проще: я хочу освоить GURPS, потому что она - самая лучшая. А к мастерению я отношусь предельно серьезно.

Прекрасная мечта. По-моему ничего сложного. Это тебе не исландский выучить smile.gif
Мастеринг для меня это просто хобби, от которого я бесстыдно получаю свое "незаслуженное" удовольствие rolleyes.gif
Цитата
Конструктивная оценка SW: "облегченный" GURPS, отягощенный обилием странных игровых механизмов, которые в системе такого класса просто излишни. Выкинуть и использовать GURPS Lite

Кратко и по делу.
Цитата
Если угодно поспорить о том, что является демагогией, а что нет (а судя по этому посту, ты в этом нуждаешься) - я всегда готов.

А я уже устал от споров. Честно. Меня работа в этом плане очень хорошо выматывает - примешь за день 20-25 машин и спорить не о чем не хочеться.

Автор: DimaCh Воскресенье, 4-oe Января 2009, 13:00

Цитата(Araji @ Пятница, 11th Июль 2008, 10:48 ) *

Итак. В теме про http://rpg.by/index.php?showtopic=9629 просили ссылки на Savage Worlds. Продублирую их также здесь.
http://phb-games.ru/web/index.php/2008-06-08-13-21-08
http://www.peginc.com/
http://forums.rpg-world.org/index.php?showforum=136
Материал для размышлений есть. Жду критики.


Первая ссылка, похоже, не работает.
Полазил по форуму, нашел базовую книгу на русском http://phb-games.ru/web/index.php/2008-09-24-11-38-37?task=files.download&cid=37.
Там информации чуток побольше, чем в "тест -драйве" на сайте производителя http://www.peginc.com/Downloads/SWEX/TD06.pdf.
Может кто-то поделиться ссылкой на английские правила?

Автор: Araji Воскресенье, 4-oe Января 2009, 23:33

2 Dimach
На http://forums.rpg-world.org/ есть замечательный http://forums.rpg-world.org/index.php?showforum=151 рулбуков, в котором есть много вкусных книг для SW. Только что нужно зарегестрироваться.

Автор: DimaCh Понедельник, 5-oe Января 2009, 10:49

Спасибо. Нашел архив по SW здесь http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=12674&st=0&p=193711&#entry193711

Автор: Anoer Вторник, 6-oe Января 2009, 11:28

2Араджи:
Ты уже сыграл в ГУРПС. Если можешь, сделай сравнение ГУРПС и ДИких Миров.

Автор: Araji Вторник, 6-oe Января 2009, 17:02

Цитата
Ты уже сыграл в ГУРПС. Если можешь, сделай сравнение ГУРПС и ДИких Миров.

Это тяжело, но я постараюсь.
Начнем осмотр издалека. GURPS создавалась крупной конторой и совершенствовалась в течении очень долгого промежутка времени. Дополнения для нее писались далеко не последними людьми в ролевой индустрии, что гарантирует их качество. Savage Worlds - детище небольшой фирмы. Сама по себе система очень молодая, что обуславливает небольшое количество дополнений и сеттингов, специально написанных для нее. Причем разбежка в качестве материала порой колоссальная.
Основная концепция GURPS - самая универсальная из универсальных систем. Используя GURPS можно играть по-любому миру и делать это так, как это тебе удобно. Возможность настраивать детализацию во время игрового процесса мне понравилась. Savage Worlds - это система для игр в которых присутсвует бешеный темп действия. Естесвенно, что это сужает ее круг применения. Сложно играть в стиле классического Call of Cthulhu. Легко, если играть в стиле комиксов Hellboy. (надеюсь сравнения понятны). Это игра больше предназначенная для дружеских посиделок, небольших конвентных игр и простого удовольствия от самого процесса игры.
Насчет освоения стоит отдельно сказать. Для того, чтобы запомнить правила из GURPS Lite много времени не надо - его больше уходит на освоение и запоминание правил из основной книги. Savage Worlds объяснить проще. При небольшом количестве правил, которые нужно держать в голове, система прекрасно работает и не напрягает голову.
Механика в обоих системах не сложная. Различия лишь в том, что в GURPS при увеличении детализации увеличивается количество возможных опций и, соотвественно, механизмов, связанных с этими опциями. В Savage Worlds этого попросту нет. Стоит также отметить про "странные" механизмы в механике Savage Worlds (использование карт, при вычислении инициативы; фишки). По мнению авторов эти примочки позволяют быстрее проводить бой и сделать влияние игроков на игровой процесс более весомым. Вообщем-то как-то так и получается.
В итоге выбор остается за вами.


Автор: Ector Четверг, 8-oe Января 2009, 09:43

А можно я попробую???
Проанализировав http://www.peginc.com/games.html, очень легко сделать вывод о позиционировании данной системы. Эта система даже не Light, а Ultra-Light - она настолько близка к словеске, насколько это возможно.
Обратите внимание на то, что при рекламировании продуктов производитель даже НЕ ПЫТАЕТСЯ продвигать свою ролевую систему: на обложках всех сорсбуков слова "Savage Worlds" отсутствуют. Более того, базовые правила игры фактически включены в каждый сорсбук. О чем это говорит? О том, что они сами к своей системе серьезно не относятся, и рассчитывают на таких же игроков. Вся реклама сделана в стиле "This 144 page full color book has everything you need to start leaping buildings and zapping your foes right away!", причем расчет делается на привлечение к теме сеттинга, а не к системе. Человек покупает книгу про пиратов или про хоррор, и только тогда узнает, что это, оказывается, Savage Worlds smile.gif
Теперь взгляните на http://www.sjgames.com/gurps/. Вы не найдете ни одной книжки, на которой бы не было написано "GURPS". Эти люди относятся к своей системе очень и очень серьезно. И система у них, вероятно, самая "тяжелая" из доступных на рынке. А GURPS Lite, которая все равно "тяжелее" Savage Worlds, они отдают бесплатно smile.gif
Сравнивать эти системы, вероятно, вообще не стоит. Это все равно как сравнивать профессиональный набор инструментов BOSCH с детским наборчиком "юный мастер" (ну знаете, там пластмассовый молоток, отвертка, гаечный ключ и т.п.) BOSCH стоит намного дороже и требует серьезного освоения, зато и позволяет сделать серьезные вещи. А детский наборчик обеспечивает намного больше фана и не напрягает biggrin.gif

Автор: DimaCh Вторник, 28-oe Апреля 2009, 21:37

Это новый сеттинг вышел для SavageWorlds? http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=11741

Автор: Araji Среда, 29-oe Апреля 2009, 00:34

DimaCh
Да. Это один из мини-сеттингов, которые должны составлять один большой сеттинг - Тет-Аммон. Если есть желание, то могу выложить превью.

Автор: Sidri_cyberdog Понедельник, 4-oe Мая 2009, 22:55

Моя колокольня:
GURPS - я долго думал начать водить по гурпс-у, но каждый раз когда я отмечал себе необходимое кол-во рульбуков к прочтению и количество инфы к перелопачиванию - мне становилось плохо... Для того, чтобы чуть-чуть поковыряться в собственном мире - 3 рульбука. Дико громоздко.
SW - система не претендующая на мировое господство, но с неплохими сеттингами и задумками (фишки/карты и т.д.)

ИТОГО: Новичка отпугнет от ГУРПС скорее объемы чем правила... Ибо если раскручивать мир по гурпс по книгам - очень долго и не стоит потраченных усилий... А если использовать облегченную версию - то тут уже лично мне безразлично что использовать - хрен редьки не слаще...

Ну или как было сравнение с инструментами - если тебе нужно сколотить табуретку, то вы можете взять простой молоток и гвозди из ближайшего хозмагазина (SW) или приобрести компьютеризированную табуреткособирающую машину от ведущего производителя данных систем с 300 страничным руководством и видео презентацией (GURPS).

Автор: Ector Вторник, 5-oe Мая 2009, 12:10

Цитата(Sidri_cyberdog @ Понедельник, 4th Май 2009, 23:55 ) *

ИТОГО: Новичка отпугнет от ГУРПС скорее объемы чем правила... Ибо если раскручивать мир по гурпс по книгам - очень долго и не стоит потраченных усилий...
Как раз сейчас продираюсь через правила, и могу подтвердить - изучать очень трудно sad.gif Нужная инфа распихана по всей книге, примеров очень мало, зато много "опциональных правил", которые только отвлекают. Видимо, придется написать для себя "конспект" по освоению системы, которым потом могу поделиться с желающими. А уж там каждый для себя решит, стоит оно потраченных усилий или нет...

Цитата
А если использовать облегченную версию - то тут уже лично мне безразлично что использовать - хрен редьки не слаще...
По крайней мере, к облегченной потом можно постепенно "добавлять" куски из полной, по мере освоения.

Автор: IC-Oddish Вторник, 5-oe Мая 2009, 13:07

Ector
т.е. ты только сейчас начал правила читать?

Автор: Anoer Вторник, 5-oe Мая 2009, 13:20

Краткий конспект уже есть переведенный.
http://forums.rpg-world.org/index.php?act=attach&type=post&id=1960

ЗЫ. Заранее предупреждаю Эктора о недопустимости срача/холивара на тему "ГУРПС против всего остального".

Автор: Ector Вторник, 5-oe Мая 2009, 13:56

Цитата(IC-Oddish @ Вторник, 5th Май 2009, 14:07 ) *
т.е. ты только сейчас начал правила читать?
Нет, я только сейчас дошел до детального изучения боевки. Основы-то я знал, но изучить так, чтобы "от зубов" - совсем другое дело. Это я про GURPS, а не про SW.

Цитата
Заранее предупреждаю Эктора о недопустимости срача/холивара на тему "ГУРПС против всего остального".
Похоже, для меня уже изобрели "превентивные предупреждения". Надо же, как я, оказывается, люблю срачи и холивары - а ведь и не подумал бы smile.gif

Автор: Кира Сакуйя Вторник, 5-oe Мая 2009, 20:44

*проходя мимо* Сэвэйдж, по субъективным соображениям, понравился меньше, но все таки доставил. Мотивировать не буду, это, позволю себе повториться, субъективное мнение и высказано было оно спонтанно.

Автор: Araji Вторник, 5-oe Мая 2009, 22:10

Upd.
Обновил ссылку на правила Savage Worlds на русском языке в заглавном посте.

Автор: Araji Вторник, 5-oe Мая 2009, 23:43

Кстати, пока не забыл. На сайте разработчиков SW появился интересный документ, в котором рассказывается история создания системы и почему она такая, какая она есть. Рекомедую почитать.
http://www.peginc.com/Downloads/SWEX/MakingofSW.pdf

Автор: Кира Сакуйя Среда, 6-oe Мая 2009, 00:40

Araji, большое "пасипка", весьма интересно и содержательно. happy.gif

Автор: Araji Среда, 6-oe Мая 2009, 01:01

И просто между прочим перевод небольшого куска статьи, где создатель SW - Shane Lacy Hensley - рассказывает, что он хотел от будующей системы как и игрок, и ведущий.

Цитата

" Как ведущий:
1. Я хочу игру в которой просто создавать монстров, NPC, магические предметы, оружие и т.д. на лету. Когда приходиться постоянно смотреть в кучу таблиц, считать очки (как ГМу, а не как игроку) и т.д., это слишком сложно.
2. Я хочу игру, где "массовка" либо что-то делает, либо ничего, либо вне игры. Я не хочу подсчитывать раны для мелких NPC - только для важных злодеев, драконов и т.д.
3. Я хочу игру с простыми правилами для транспортных стредств. Во многих играх для того чтобы расшифровать эти правила нужно иметь докторскую степень.
4. Я хочу, чтобы мой никогда неигравший друг, увидев ее, все понял с первого раза. Базовое правило Диких Миров можно описать одним предложением (Посмотри какой размер кубика указан рядом с названием навыка и брось его.).
5. Я хочу игру, ядро которой позволяло бы играть в любом жанре, но при этом я бы мог добавлять специальные правила для специфических жанров. Для хоррора требуются детальные таблицы страха, или, например, для киношных героев требуется менее реалистичные и смертельные боевые правила, чем для Второй Мировой Войны.
6. Я хочу делать только один бросок атаки за своих монстров чтобы увидеть попали ли они, и я не хочу никакой дальнейшей математики с этим. Если три орка вместе нападают на героя, я хочу сделать три броска, посмотреть на попадания и закончить.

Как игрок:
1. Я хочу игру, которая предоставляет настоящую глубину для персонажа. Я хочу видеть как мой персонаж развивается, получает новые специальные возможности и повышает свои умения и характеристики.
2. Я хочу игру с быстрой обработкой больших боев. Если мой сержант времен Второй Мировой Войны, убедил жителей деревни обороняться под его руководством, я хочу видеть их на столе в сражении, а не каким-то украшением или просто забытыми.
3. Я хочу чтобы чтобы у моих союзников-NPC были имена и хотя бы какая-то характеристика личности. Если моему лейтенанту во Вьетнаме нужно послать кого-то в разведку на ближайший холм, то я хочу знать кто "Ганг Хо", "Надежный", "Ловкий", "Ленивый" и так далее.
4. Я хочу немного контроля над броскам кубиков - вроде Фишек судьбы. Мне нравятся игры, где персонаж может погибнуть от одного выстрела, но мне также нравится избегать того счастливого попадания гоблинской стрелы прямо в мой глаз, в чем я был совершенно не виноват. Эта "шансовая" часть важна, так как, по-моему мнению, в игре не будет напряжения, если игроки будут знать, что их персонажи не умрут.
5. Открытые броски. Если мне повезло и я выбросил высокое значение, я хочу продолжать бросать и чувствовать будто я только что завоевал мир."

Автор: Ector Среда, 6-oe Мая 2009, 09:07

Спасибо за этот перевод, очень интересно! А линк на оригинал можно привести?

Автор: Araji Среда, 6-oe Мая 2009, 18:15

2 Ector
http://rpg.by/index.php?showtopic=10259&st=20#
Но проще посмотреть 34 пост. Это четырьмя постами выше.

Автор: jounuuia Вторник, 24-oe Апреля 2012, 14:34

А можно линк на новый перевод, который "Дневник Авантюриста"? А то не скачать нигде.

Автор: Ларош Вторник, 24-oe Апреля 2012, 14:56

Вы же понимаете, что его издали и продают такие же простые ролевики, как мы с вами. Поэтому "Дневник" никто не пиратит - это как красть рубль у друга, и мелко, и неэтично.

Автор: Anoer Среда, 25-oe Апреля 2012, 16:12

М
Мы поддерживаем позицию русскоязычного ролевого сообщества о недопустимости пиратства собственных трудов wink.gif

Автор: Araji Среда, 25-oe Апреля 2012, 16:18

Цитата(jounuuia @ Вторник, 24th Апрель 2012, 14:34 ) *

А можно линк на новый перевод, который "Дневник Авантюриста"? А то не скачать нигде.

Никак не дам. Не ворую у друзей.

Автор: BFrost Среда, 25-oe Апреля 2012, 16:21

Правильно, у своих воровать нельзя! Только у врагов.
Пользуйтесь старым переводом smile.gif

Автор: _Solo_ Вторник, 10-oe Июля 2012, 15:50

Кто-нибудь водит по этой системе? Может показать, рассказать как это выглядит в живую? Вопросов умных-глупых-разных пока нет, т.к. собственно только начал читать "Дневник авантюриста".

Автор: Araji Вторник, 10-oe Июля 2012, 23:22

Я водил. Но мне лучше позадавать конкретные вопросы smile.gif

Автор: aXeLl Среда, 11-oe Июля 2012, 07:50

Быстро, весело, брутально.

Автор: _Solo_ Среда, 11-oe Июля 2012, 08:11

Цитата(aXeLl @ Среда, 11th Июль 2012, 08:50 ) *

Быстро, весело, брутально.

Спасибо, Саша biggrin.gif Я думал, это просто слоган, видно, ошибался.

2Araji: появятся конкретные, буду задавать. спасибо smile.gif

Автор: aXeLl Среда, 11-oe Июля 2012, 16:04

Определенное соответсвтвие есть.
Правила читались быстро, генерация еще быстрее.
Весело скорее зависит от компании, чем от сеттинга.
Ну, и силачом слыву не даром - семерых одним ударом.

Автор: Винсент Вторник, 17-oe Марта 2015, 22:29

В магазине Мирп Хобби, что на Сурганова, вроде лежала официальная русская версия правил + какие-то допы (книга Маршалла точно была), + вроде пара приключений.

Автор: Gerfaks Воскресенье, 19-oe Апреля 2015, 20:33

Цитата(Винсент @ Вторник, 17th Март 2015, 23:29 ) *

В магазине Мирп Хобби, что на Сурганова, вроде лежала официальная русская версия правил + какие-то допы (книга Маршалла точно была), + вроде пара приключений.

Да. Там есть базовая книга правил Дневника Авантюриста (толстая обложка) + почти все что выпустили по Дэдлендс: базовая книга правил, книга маршала (для ведущего), несколько приключений.

Автор: Dicer Вторник, 5-oe Мая 2015, 13:18

Кто-нибудь играет(играл) в Мертвые Земли? Жажду посмотреть вживую на механику системы. Чтение рулбуков приносит дзен слишком медленно smile.gif

Автор: Anisplan Пятница, 10-oe Июня 2016, 12:37

Цитата(Dicer @ Вторник, 5th Май 2015, 14:18 ) *

Кто-нибудь играет(играл) в Мертвые Земли? Жажду посмотреть вживую на механику системы. Чтение рулбуков приносит дзен слишком медленно smile.gif


Аналогично. Но, думаю, скоро все изменится, тк новую версию выпускают на бумстартере в данный момент. smile.gif

Автор: Винсент Пятница, 17-oe Июня 2016, 18:30

Если вопрос про механику Мертвых Земель в формате старых Deadlands - то это другая тема, как бэ.

А если про SW: Deadlands, то какая там еще может быть механика, если это SW? о_О

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)