Есть в наших играх такое явление - "белый совет". Помнится, была попытка собраться и обсудить, но она погибла. Тема, возможно, поднималась на дневниках, но хотелось бы централизованного обсуждения в предназначенном для этого разделе.
Белый совет - это ситуация, при которой начинается бессмысленное и беспощадное, продолжительное во времени и доходящее до абсурда обсуждение того, как же нам дальше жить в игровой реальности. (Да помогут мне авторитетные люди с определением). Часами мы можем обсуждать, как бороться с неведомой глобальной (или боле мелкой) ерундой, при этом сюжет никуда не двигается, все злые и уставшие, зато наговорились. Особенно меня вдохновил последний совет, который я видела: он состоял из пяти женщин (две из них с огнемётами), среди которых не было явного лидера, и которые выдавали просто фейерверк из разной степени продуктивности идей.
Скажите, как мастеру с этим явлением бороться? В чём причины возникновения такой ситуации и как можно удавить её в зародыше?
Давайте попробуем.
Саша, это педагогично, но хотелось бы понять, как управлять явлением или вовсе не допустить его.
Из замеченных мною причин: недостаток информации для принятия единственно правильного и нужного мастеру решения и право голоса у всех собравшихся.
На тебе еще причину.
Природа лидерства такова, что народ подчиняется лидеру, основываясь на его реальном (или кажущемся реальным) авторитете. И когда лидер в игровой реальности (даже хороший игрок, хорошо играющий лидера, то бишь) говорит "так, все рты закрыли и марш работать", начинается вполне объяснимое внутреннее негодование у других игроков. То есть они умом-то отдупляют, что это игровой лидер и надо ему подчиниться. Но сердцем подчиняться не хотят. И начинают давить на игрового лидера, в чем-то проверяя его на вшивость, в чем-то пытаясь утвердить собственную значимость.
Как тебе?
...или не начинают давить, а просто не слушаются. У Рейвена на игре позавчера было: формальный лидер говорит "Всем собраться в этой комнате и не выходить никуда". Через 15 секунд в комнате не было никого.
Ссылка к заглавному посту: http://igra-govno.com/%D0%91%D0%B5%D0%BB%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82
мне кажется, имеет смысл заранее при планировании игры во избежание "советов" (если они нежелательны) продумать, каким образом промедление будет негативно сказываться на игровой ситуации. Прикинуть варианты "оживления" действия.
На игре совет затянулся, потому что промедление ничему не вредило.
вообще, должна сказать, что был у меня соблазн в один из моментов затянувшегося бездействия продолжить дело, начатое павшим пилотом и уложить из огнемета всех оставшихся без разбору )))
Арс, передергиваешь.
А чем белый совет отличается от патовой ситуации? Пример по ссылке можно объяснить нерешительностью игроков и желание "пройти" ролевую игру, здесь как раз все просто, но по-моему проблема глубже.
На игре, в процессе развития сюжета, совершенно спокойно может случиться патовая ситуация, в которой два или сколько-то там игроков стоят и орут друг на друга, или сидят с нерешительными выражениями на лицах, в неспособности найти компромисс или разобраться в ситуации. Отличие белых советов от таких ситуаций в том, что белый совет - это неигровое действие, в котором принимают участие игроки, а не их персонажи (при этом они могут называть друг друга игровыми именами, но это неважно), и который служит цели "пройти" ролевую игру, довести дело до хорошей концовки и чтобы все выжили, переиграть мастера, решить его задачку. Проблема только в том, что, за исключением клинических случаев, такой белый совет никак не отличить от патовой ситуации, которая не выпадает из ткани игры, потому что у персонажей-то цели те же самые, они жить хотят и цели свои реализовать. Так что очень важный аспект здесь - восприятие игроков. В том же фильме "Нечто", по поторому сделана "Арктическая станция" патовая ситуация - нормальное дело. Никто не знает кто тварь, а кто еще нет, никто не знает что делать - не жечь же всех подряд их огнемета? И если не придет МакРиди, то они так там и проругаются, пока кто-нибудь не подпалит динамит или не превратится в тварь. Так что видеть повсюду белые советы - тоже не лучший вариант, на игре наиболее конструктивная линия поведения - пытаться до последнего воспринимать происходящее вокруг как происходящее в ткани игры и с персонажами, а не с игроками.
жесточайшая тирания обычно быстро прекращает белый совет, при грамотном распределении ролей обычно проблем не возникает. ну и да, основная проблема возникновения "белых советов", это попытки определенных игроков влезть туда куда им не следует (т.е. какого хера ты рядовой радист \адьютан его превосходительства \третий алебардист в четвертом ряду лезешь со своими советами к начальству)
Из причин возникновения можно предложить такую:
- людям в новых или малопривычных для себя ипостасях необходимо выработать понимание собственного поведения и способов коммуникации. Собственно существенная часть БС уходит на установление системы коммуникаций между игроками. И только после того, как все понимают как им друг с другом себя вести - может начаться решение собственно вопроса.
В качестве меры по предотвращению можно упомянуть используемые доигровые встречи тех категорий игроков, у которых вероятность возникновения БС высока, и которые и на игре будут коммуницировать тем же составом (царедворцы, аналитики, штабы и т.д.). Вот пусть они встретятся и наговорятся до игры. Существенная часть проблемы будет решена.
Это действительно сложно, когда у тебя в легенде написано, что ты с данным персонажем уже 30 лет общаешься, а на игре человека видишь в первый раз. Нет общего коммуникативного поля, каких-то общих словечек, взглядов "ты знаешь", "а помнишь". Так что, еще раз, - доигровые встречи не являются панацеей, но профилактикой БС.
На игре же, если это позволяет формат, можно использовать модерирование и ограничения. Например - у каждого выступающего есть право N раз выступить и каждое выступление по теме не может превышать N минут. Не вписался - твоя проблема.
Право говорить имеет только тот, у кого в руках есть некий предмет, олицетворяющий данное право.
Вот, например.
У вас есть час, чтобы спасти мир. Иначе все рухнет по вашей вине. Как такой вариант?
45 минут потратят на Белый Совет, че)
Гы. Обычно фраза "мир гибнет, его надо срочно спасать" провоцирует белые советы, а не прекращает их.
А кто-нибудь пробовал ДЕЙСТВИТЕЛЬНО уничтожать мир, в случае игроцкого затупа?
Без поправок на "испортить людям игру?" Час Х пробил - орки побежали. А что игроки там ещё не насовещались - их проблеммы.
Или это у нас приравнивается к "рельсам"?
Моему персонажу, прозванному "пессимистичный конформист", жутко доставляло следить за тем, как воинственные женщины что-то решали. А я что? А я потихоньку бил людей кувалдой в своё удовольствие. И кстати, с моей точки зрения какого-то чрезмерного висяка и не было, всё вполне реалистично.
Это другое.
Это не про белые советы, а про создание на игре работающей административно-бюракратической системы.
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)