Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Ролевые игры в Беларуси _ Теория _ Некоторые очень сырые мысли о (не)адекватности

Автор: Morion Вторник, 31-oe Июля 2007, 10:24

Примерно на четвертом-пятом году пребывания в ролевом движении я все чаще стал ловить себя на мысли о том, что игровое действие оставляет после себя разочарование сродни дешевым декорациям и солисту с сорванным голосом. Или, если угодно, чувство глубокой неадекватности происходящего.
Первым и очевидным предположением было то самое низкое качество «декораций». То есть – уровня материальной подготовки участников. И действительно, пока все поголовно бегали в обшитых дешевой тесьмой линялых рубахах поверх черных джинсов – это вроде как и нормально воспринималось, но, стоило тебе облачиться в бархат и меха, как «гоблины» в «демивековье» начинали реально напрягать. Потому как был неоспоримый, в общем-то, аргумент: вот я же смог – а вы тогда почему не можете?
«Вторая волна» чувства неадекватности выразилась в нехватке пресловутого «погружения», которому, кстати, плохие декорации как ни крути, а тоже мешали. Если очень кратко сформулировать мою позицию по этому вопросу, то скажу, что я очень негативно отношусь к «погружению в образ» как глубокой идентификации себя с персонажем, ориентируясь на второе возможное понимание: чувство адекватности окружающего действия и себя – ему. Но, если все же говорить о первом смысле, то – да, разное отношение к игре (кто-то приехал пафосно оттопыриться, кто-то – получить сильные переживания, ну, а кто-то – прикольно кирнуть) и, как следствие, дисперсия поведения также не могли не вызывать некоторое раздражение.
Затем, где-то начиная с «Веселой Англии», пришла «третья волна» разочарования, связанная с тем, что стало бросаться в глаза несоответствие поведения людей их персонажам: статусу и др. Простейший пример: толпа крестьян объективно может победить обученного рыцаря. Но им а) не придет в голову сама мысль б) не хватит смелости: один крестьянин, доведенный до отчаяния – да, вполне возможно, но 10-15 человек – ой, вряд ли. Это – крайность, а выбивают обычно куда менее значимые детали: их банально больше.
И вот где-то в последнее время, уже отойдя от игр изрядно далеко, я все больше и больше стал склоняться к мысли о том, что все три аспекта «неадекватности» суть следствие одной и той же причины: недостаточно понимания, чем в конкретном социуме движимы персонажи, т.е. что, собственно, определяет их поведение. Как оказалось, достаточно понять небольшое число вещей, вокруг которых человек выстраивает свою жизнь – как тут же ты начинаешь понимать, как строить беседу с выше- и нижестоящим (и кто будет для тебя восприниматься «выше», а кто – «вровень»), какой может быть одежда для того или иного случая и почему вон та «светская дама» – суть пугало и блудница, а вот эта «золушка» - умница, красавица и вообще спортсменка-комсомолка. Это - некоторые базисы, краеугольные камни всей жизни персонажей, заложенные чуть ли не от рождения и предопределяющее все подряд, начиная с факторов мотивации.
Одним словом, совет мастерам: больше внимания уделяйте социологии, а этикет и т.п. – они сами придут, просто как естественное понимание. Причины надо в головы загружать, не следствия – разруха-то ведь не в сортирах…
Всё очень сырое - жду ответных идей.

Автор: Heruer Вторник, 31-oe Июля 2007, 10:40

Если кратко то ИМХО не столько социологии, сколько культурологии и антропологии...
Все те вещи, они не только социальными связями объясняются, но и МЕНТАЛИТЕТОМ,
И хотя все эти науки всё это хорошо объясняют, культурология это сделает для массового потребителя более интересным, чем социология.
ИМХО.

Автор: Morion Вторник, 31-oe Июля 2007, 11:19

Надеюсь, коллегиальное обсуждение поможет привести мысли к некой четкой форме.
Нет, я говорю не о менталите - как мне кажется, он является такой же надстройкой, только более долго формировавшейся. А вот те факторы, в силу каковых он складывался - да, именно о них я и говорю. И они, как мне думается, социальны.
В принципе, наверное, речь действительно идет о некой пограничной зоне между социологией, культурологией и социальной антропологией... пока очень плохо формулируется мысль... жду новых участников дискуссии.

Автор: Ralph Вторник, 31-oe Июля 2007, 11:39

А на какую тему дискутировать? Ну прав ты в целом. Детали пережевывать незачем. Только боюсь мастерам с этой работой не справиться. Тут скорее что-то на базе клубов делать надо.

Автор: Razor Вторник, 31-oe Июля 2007, 11:49

Цитата

...игровое действие оставляет после себя разочарование..
...Вторая волна» чувства неадекватности выразилась...
... пришла «третья волна» разочарования...

Цитата

Тут скорее что-то на базе клубов делать надо.

правильно. тут речь похоже идет о серьезной заявке в клуб
вот этот
http://rpg.by/index.php?showtopic=8275
smile.gif

А если серьезно, то я совершенно не понял, в чем конкретно выражается совет мастерам. Что значит "больше внимания уделять социологии"? Конкретики не хватает.
А вот что именно делать на базе клубов, вот это действительно является загадкой

Автор: Идущая в Ночь Вторник, 31-oe Июля 2007, 12:03

причина не в непонимании, а в отсутствии дисциплины и наплевательком отношении. кто хочет- ищет способы, кто не хочет- причины.

да и вообще я вот поступила на социологию, буду потом размышлять где тут проблема biggrin.gif

Автор: varrcan Вторник, 31-oe Июля 2007, 17:24

Не там проблему ищите. (?)
Из своей практики:
Первые игры строили для игрока/персонажа жесткую квестовую систему. Не будем вдаваться "почему и как". Потом это выросло в современное подобие "личных загрузов". Уходила жесткость в целях, появлялись не задачи а (внимание!) предпосылки к действиям.
Замечание МОриона очень к месту. Ибо стоит попробовать ввести в доигровую подготовку не жесткие модели поведения, а предпосылки к поведению. Не только в рамках загрузов, но и в рамках индивидуальной работы Игрок-Мастер
Насколько я знаю, подобные опыты в Беларуси имели место. Например - несколько командных сыгровок перед самой Игрой, индивидуальные игры-загрузы (в антураже, на несколько часов)
серия павильонок или настолок незадолго до полевки с перенесением всем персонажей и их поведенческих мотивов.

Автор: Ронин Вторник, 31-oe Июля 2007, 19:51

Цитата(Ars @ Вторник, 31st Июль 2007, 18:25 ) *

Реализуйте схему, в которой игрок-крестьянин неучтиво говоривший с игроком-дворянином все оставшееся игровое время проведет сидя в клетке. Повторяйте достигнутое на всех играх. Сразу появятся предпосылки для того, чтобы быть вежливым.

За небольшую игровую ошибку попасть на цепь и просидеть там всю игру, к которой готовился несколько месяцев? Ну ты круто загнул.
Однако вспоминается трактат Рафа Костера о создании онлайновых миров:
"Насаждение ролевого отыгрыша
Мир с обязательным отыгрышем роли рано или поздно станет фашистским государством. Согласуется это с вашими целями в создании мира или нет - решать вам."

Автор: Ralph Вторник, 31-oe Июля 2007, 21:44

А Арс по-сути прав. Он, я та понимаю, умышленно сгустил краски, но в принципе так поступать и следует. Собственно я стараюсь так и поступать.

Автор: Авари Вторник, 31-oe Июля 2007, 23:06

Morion:
Пить меньше надоВ общем и целом, я с тобой согласен. Хотя лично у меня сначала проявилась, если выражаться твоими терминами, "Вторая волна", т.е. отсутствие погружения. Потом - (сейчас) - уровень подготовки участников.
Т.н. "третья волна" (несоответствие поведения людей их персонажам) как отдельную проблему усмотреть пока что не могу. Может, банально не дорос smile.gif
По вышесказанному имею сказать:
Думаю, что игры до 30-50 человек мастерская группа может проработать более-менее детально. С учётом и антуража, и согласования стратегической линии отыгрыша с игроками.
Или - выбирать малые игры с жёстким отбором игроков, которые солидарны с тобой во мнениях.

В противном случае даже при хорошей задумке игры можно столкнуться с описанными тобой проявлениями. И либо с этим смириться, либо самому уйти с игры.

Арс: таки соглашусь с тобой и с Ральфом.
Ронин: вдумчивое общение с мастерами поможет избежать всяких инцидентов. Особенно если это общение не за неделю до игры, а действительно за несколько месяцев.


Вышесказанное - моё скромное мнение, не претендующее на истину.

Автор: Ронин Вторник, 31-oe Июля 2007, 23:47

Ars, Ralph, Авари, относительно предпосылок для правильного отыгрыша
Каждому воздать по делам его - так с этим никто спорить и не будет, ну или почти никто. Но вижу проблему (и как следствие неизбежные конфликты) в том, какое поведение в том или ином случае считать правильным, вот об этом будут спорить почти все. Понятно, что есть ситуации однозначные (например, Каспаров решил набить морду Тайсону, результат предсказуем, как сюжет бразильского сериала). Но очень часто то, что мы считаем правильным и логичным, другие воспринимают как глупость и чушь, и наоборот (чтобы это понять не нужен богатый опыт в играх, это в жизни сплошь и рядом).

Применительно к примеру Арса - у крестьянина могут быть свои представления о том, как допустимо разговаривать с дворянином. Слишком вольные с точки зрения дворянина, взгляды которого на проблему в свою очередь могут оказаться слишком жесткими. В итоге там, где в другом случае никто бы ничего особенного не отметил, можно получить испорченую игру и смертную обиду на козла-дворянина и мудака-мастера.

И опять же - иногда по игре и не понятно, кто Тайсон, кто Каспаров... Сам был свидетелем, несмотря на мизерный игровой опыт.

Авари: вдумчивое общение с мастерами вещь, безусловно, полезная. Но каждое слово и действие прописать нельзя, а если бы даже было можно - кто стал бы в это играть?

Автор: Леший Вторник, 31-oe Июля 2007, 23:48

Арсений, если подойти более абстрактно, говорит "Игрок, нарушивший правила, должен быть наказан выведением его из игры".
Это хорошо только до той поры, пока есть очевидные правила. Предположим, когда мы имеем дело с "исторической" игрой, у нас эти правила есть. Как только мы отклоняемся от курса на историю, у нас сразу начинает не хватать данных - корпус источников, описывающий правила социального взаимодействия однозначно, даже "на глазок" получается очень большим. И потому часто вовсе не получается.
Мало определить, что низший с высшим говорит учтиво. Необходимо определить, в чем учтивость проявляется - само это не придет.

По решению сабжевой проблемы помню два подхода - от Уве и от Хэруэра. Первый говорил, что нужно перечислить игроку, что он МОЖЕТ делать, второй, что перечислить нужно, чего игрок делать НЕ МОЖЕТ. Оба требуют суперкомпьютера в качестве мастера sad.gif.

Автор: 4ert Четверг, 2-oe Августа 2007, 10:18

тоже хочу поделиться некоторыми мыслями. в частности о том, что восприятие у людей меняется и это нормально.
рискну провести аналогию с обучением в школе. всем, ну или почти всем нам, преподавали там математику.

математика начиналась с натуральных чисел. потом рассказывали про ноль, целые, рациональные, иррациональные и трансцендентные числа. хотя некоторые безо всяких проблем могли охватить их все сразу и после краткого знакомства еще решать квадратные уравнения. но никто этого "всего сразу" не требовал.

ролевые игры начались в том числе и с "обшитых дешевой тесьмой линялых рубах поверх черных джинсов". как видим ролевики "старшего поколения" отлично помнят, что к мехам и бархату они сами пришли не сразу, а постепенно, шаг за шагом набирая уровень, достигли своих "заоблачных высот". возможно они вспомнят и тот факт, что в процессе этого многие отсеялись, так как в отличие от школы, где обучение является обязательным, спрыгнуть можно в любой момент. но ролевое движение разнообразно и у кого-то они оказались вершиной материальной подготовки, у кого-то информационной, у кого-то вживания в роль и погружения, а у кого-то тотального экстрима. и т.п. специализируясь каждый в своей области уважаемые господа обнаружили, что на "заоблачных высотах" оказалось довольно одиноко, ведь чтобы играть было интересно нужно играть с кем-то.

всему тому, чему учили в школе, можно научиться самостоятельно. только гораздо медленнее. труд учителя - тяжелый и неблагодарный. но хороший учитель умеет поставить себя на место ученика и объяснить ему ошибки так, чтобы было понятно. но гораздо важнее - объяснить, как проверить себя, как найти свои ошибки, когда учителя рядом не будет.

так вот, если этот самый труд никто на себя не берет, то ожидать от игроков той самой "адекватности" по меньшей мере наивно.

Автор: Ensane Четверг, 2-oe Августа 2007, 20:33

Есть еще одна проблема: Каждый Хочет Быть Героем. И если начать заставлять крестьян вести себя адекватно, то они перестанут ездить на игры. А если не заставлять, то некоторые из них неизбежно начнут искать пункт в правилах, который бы позволил им погеройствовать

Автор: Карл Каменнозубый Четверг, 2-oe Августа 2007, 20:41

Цитата(Ars @ Четверг, 2nd Август 2007, 19:50 ) *

Зато вот в увлечении ролевыми играми я наблюдаю совершенно уникальную ситуацию. Слишком велик процент особо умных и особо одаренных людей с избытком особо ценных идей.


Арс, подскажи, где они обитают - я бы хотел познакомиться с такими личностями smile.gif
Я вижу иное - трындеть все горазды, а делать - немногие... sad.gif

Автор: Ронин Пятница, 3-e Августа 2007, 00:34

Цитата(Ars @ Четверг, 2nd Август 2007, 18:50 ) *

Ронин
Как правило, таких проблем не возникает у игроков, которые стараются освоить больше информации, связанной с миром игры. Ну и, конечно, важной задачей для мастера является донести наиболее важную информацию о мире игры так, чтобы игроки поняли ее более-менее одинаково.

Останови на улице несколько человек, и попытайся донести до них "наиболее важную информацию" хоть бы о ныне существующей реальности, одними и теми же словами - вероятность того, что ты столкнешься с диаметрально противоположными суждениями более 50%, имхо.
Изреченное есть ложь, как говорил один немецкий философ.

Автор: 4ert Пятница, 3-e Августа 2007, 10:22

Цитата(Ars @ Четверг, 2nd Август 2007, 19:50 ) *
В мире существует много самых разных хобби. В подавляющем большинстве из них люди, недавно заинтересовавшиеся таким хобби, всегда выясняют подробности у тех, кто стал заниматься этим хобби раньше.

В отличие от большинства хобби, на качество которых влияют действия свои и тех, с кем ты в одной условно говоря "команде", на качество конкретно РИ влияют действия всех игроков и особенно МГ.

Цитата(Ars @ Четверг, 2nd Август 2007, 19:50 ) *
Разговоры о "труде учителя" это бессмысленные разговоры, поскольку никто не будет ничему учиться, если не захочет. А те немногие, кто хочет перенять какой-либо опыт, находят способы перенять этот опыт самостоятельно.

дело в том, что есть еще колеблющиеся, которые вроде и рады бы поучиться, но не будут прикладывать к этому массу усилий, тем более что в ряде случаев есть (хотя и не самые объективные) основания полагать, что ценность имеющегося у старшего поколения опыта сомнительна.
и если учитель не идет навстречу ученикам, предлагая свой опыт, то найдут его очень немногие.
конкретный пример: допустим у меня сейчас есть с десяток вопросов по организации среднего размера игры. ответы на которые мне нужны именно с позиции опыта от "бывалых" мастеров. и кроме одной МГ с которой я более-менее знаком, мне их реально задать некому.

Автор: Morion Пятница, 3-e Августа 2007, 11:47

Цитата
труд учителя - тяжелый и неблагодарный. но хороший учитель умеет поставить себя на место ученика и объяснить ему ошибки так, чтобы было понятно. но гораздо важнее - объяснить, как проверить себя, как найти свои ошибки, когда учителя рядом не будет.

так вот, если этот самый труд никто на себя не берет, то ожидать от игроков той самой "адекватности" по меньшей мере наивно.


Вот, спасибо, мысли начинают обретать форму. Кто как полагает и, что интереснее, как аргументирует - кому правильнее (реалистично+эффективно) быть этим учителем - мастеру или капитану команды при содействии мастера?

Если мастеру - как мне видится, это проводится в формате сугубо лекционном, зато охватывает больше людей за меньшее время. Если капитанам при помощи мастера, то сперва идет семинар для группы капитанов, а затем, вторым этапом, капитаны прорабатывают это в формате "лекция+вопросы+практикум" с командами. Плюсы - больше внимания каждому; возможности проработать в приближенным к "боевым" условиях (павильонка, например). Минусы - нужно за больший срок начать работу мастерам, чтобы успеть подотовить капитанов; часть информации по пути от мастера к рядовым игрокам потеряется "в пути", что, в случае не-исторических игр, будет тяжеловато восполнить.

Цитата
Практически любой остановленный прохожий если не прекрасно осведомлен, то по крайней мере хорошо представляет себе, что будет, если например попытаться отобрать АКС-74У у сотрудника ППС. Более того, он хорошо представляет себе и то, что будет, если договориться с парой-тройкой друзей и таки отобрать автомат. Также, думаю, практически каждый прохожий догадывается о том, что будет, если швырнуть банку с краской в проезжающую мимо правительственную колонну. И так далее. А вот в ролевых играх, отчего-то, далеко не все представляют себе, что такое хамить шляхтичу, напасть на рыцаря или пойти поговорить с орками.


Арс, самое интересное - это то, что в обоих случаях человек в абсолютном большинстве случаев не задумывается о том, а что будет-то. Только в одном случае для него это настолько априорно, что он просто не станет обдумывать шансы, что не поймают и т.д., а во втором - что вообще будут ловить.

Как бы повысить % такого вот априорного поведения? Дело в том, что метод сажать в клетку, вешать на ближайшем суку и т.д. - он правилен с т.зр. игры (ты остаешься адекватным), но не сильно полезен с т.зр. воспитания: случай-то частный, а проблема лежит на мировоззренческом уровне.

Цитата
Есть еще одна проблема: Каждый Хочет Быть Героем. И если начать заставлять крестьян вести себя адекватно, то они перестанут ездить на игры.


А вот тут проблемы не вижу: мастера, четко позиционируйте ваши игры. Вот прикольно это, ей-ей прикольно - после зимы в самом начале сезона погеройствовать, голой (лучше все же забронированной) попой ёжика попугать, шашкой помахать... это же чисто биологически предопределено. Соответственно, все равно героизьм будет переть изо всех щелей.
Ну, а дальше - дальше изволь, братушечка, соответствовать. Иначе мастер обидится и больше с тобой иметь дело не захочет.

Автор: Ронин Пятница, 3-e Августа 2007, 11:50

Ars
Ты говоришь о ситуациях очевидных, тут согласятся почти все (ну, кроме клинически неадекватных)). Просто смягчи немного условия, и мнения сразу разделятся - не отбирать автомат у сотрудника ППС, а говорить с ним неуважительно, не кидать банку с краской, а как бы невзначай показать средний палец, еще замаскировав это под случайный жест. И споры возникают не когда мы констатируем факты, а когда начинаем судить.
Но даже если происходит нечто из ряда вон (крестьянин нападает на рыцаря) - еще не значит, что игрок неадекватен. Возможно, его легенда вполне оправдывает такой поступок. Хотя конечно согласен, что в таком случае последствия должны быть жесткими и адекватными ситуации.

Автор: 4ert Пятница, 3-e Августа 2007, 12:11

Цитата(Ars @ Пятница, 3rd Август 2007, 11:38 ) *
4ert
Не прибедняйся. Если у тебя были бы вопросы, на которые ты бы хотел найти ответы, то ты бы мог вполне написать Венедикту, Ульмо, Резору, Вадиму, Шамаре, Чарли, Синему Дракону, найти контакты Таньши, связаться с известными российскими мастерами и так далее. Никто вокруг лично тебя с бубном бегать не будет.

сразу исключим из этого списка Дракона, Шамару, Ульмо и Вадима - это про них я в общем-то говорил как про одну знакомую мне МГ.
из оставшихся - я не знаком с Венедиктом как с мастером и из того что я читал, видел и слышал у меня сложилось, возможно ложное, впечатление, что у нас несколько разные взгляды на построение ролевых игр.
про Чарли - я вообще не знал, что он мастерил что-то, кроме "перигорской охоты".
кстати спасибо, что обратил внимание на мою ошибку - в первую очередь нужно было поднять информацию о прошедших играх и выяснить, кто из мастеров все еще доставупен и пойдет на контакт. но тут есть масса загвоздок и рисков:
- я не знаю, насколько успешными были игры конкретного мастера и могу об этом судить только очень приближенно
- я не знаю, какими были игры. и если я хочу сделать игру, в которой информационная часть будет доминирующей, вряд ли мне пригодится опыт с ВОВ.
- я не знаю, насколько сам мастер учится на своих ошибках. по тем играм, на которые я ездил в этом и прошлом сезоне у меня сложилось впечатление, что таких немного.
- я не знаю, насколько в состянии мастер свой опыт изложить.

так вот, размышляя об этом, начинаешь задумываться, а стоит ли овчинка выделки.

Автор: Razor Пятница, 3-e Августа 2007, 12:11

А мне вот кажется, что дискуссия носит глубоко гипотетический, оторванный от реальности характер.
За свою ролевую деятельность я участвовал в 74х играх. Из них в 22х были крестьяне и рыцари. Так вот случаев нападения крестьян на рыцаря не не было ни одного. Был, правда обратный случай на Адвентауэре - нападение черных рыцарей на крестьянина (рыцари тогда были заколоты гуманизироваными вилами). Но то была совершенная феерия.

Автор: Жак Пятница, 3-e Августа 2007, 12:12

Согласен с тем, что неадекватный отыгрышь персонажа - главный корень зла сегодня. Антураж дело второстепенное, а погружение лично я вообще считаю следствием первых двух факторов.
Но дело в том, что знание нюансов взаимоотношений между социальными классами вовсе не входит в базовый набор образов большинства игроков. Как обращаться, как держать себя, какие слова употреблять - все это не так просто как кажется на первый взгляд. Я часто наблюдал как вполне адекватные игроки терялись при обращении к другим сословиям: знать называла крестьян на "вы" и была очень учтивой, а крестьяне вставляли свои "пять копеек" во все фразы и делали замечания вышестоящим особам. Ну и в невербалике тоже самое.
Базовое понимание вопроса у блоьшинства находится на уровне "с вышестоящим - учтиво\боязно, с нижестоящим - снисходительно\жестко".
Заметье, этот вопрос вообще обычно не освещается в предигровой информации.
Так откуда, скажите на милость, у ролевиков появится на интуитивном уровне (от игре к игре) системы образов поведения, как это сейчас есть с теми же системами боевки?

Банально, к игре мастер должен указать основные классы персов, и расписать нормы поведения и взаимодействия между ними и внутри них. И через некоторое время все получится.

Что касается наказаний ,то они должны носить сугубо игровой характер. Посадить человека в клетку на всю игру, это игровым можно с натягом назвать. Но все равно многие это вопрсимут как полупожизненное наказание, а в таком случае последствия для РД будут печальными...

Автор: Alef Пятница, 3-e Августа 2007, 12:25

«у нас сразу начинает не хватать данных - корпус источников, описывающий правила социального взаимодействия однозначно, даже "на глазок" получается очень большим. И потому часто вовсе не получается»
«Как правило, таких проблем не возникает у игроков, которые стараются освоить больше информации, связанной с миром игры. Ну и, конечно, важной задачей для мастера является донести наиболее важную информацию о мире игры так, чтобы игроки поняли ее более-менее одинаково»
Вот что-то мне подсказывает, что если у товарищей, которые бросаются на «шляхту» спросить: «как должно относиться плебею к знати?» – вот ответят все правильно, но знать мало – нужно еще и действовать в соответствии со знаниями. И здесь уж хоть ты подними тонны источников – ничего тебе не поможет, если ты не будешь им следовать. Это даже скорее не погружение, а умение поставить себя на место персонажа. Если не думать его мыслями, его логикой, то хотя бы представить, «как бы мог подумать мой персонаж» и «что бы он сделал исходя из своих соображений». А пока игрок будет играть персонажа, руководствуясь своими пожизненными логикой и ходом мыслей - не получится ему адекватно реагировать на игровые ситуации.

И с другой стороны - гораздо проще осознать и проникнуться, когда вместо «расфуфыренной куклы» прогуливающейся по лесу появляется бряцающий оружием картеж и слышится “Их королевское высочество……….(далее идут строк 5 титулов)»,
Когда за неповиновение ты сразу же получаешь от кого-нибудь из бряцающих оружием зуботычину или пинок, а за особую вежливость и услужливость – звонкую монету.

Вспоминая «веселую Англию». Было это конечно давно и сейчас возможно и воспринимал по другому, и отыгрывал бы получше, но насколько я помню знати там по лесу шастало(именно шастало) не меряно и если при появление процессии Изабеллы вопросов не возникало, то зачастую персонаж скорее должен был испытывать недоумение «что делает ваша светлость в столь темную пору в разбойничьем лесу да в одиночку?». Опять же трактир один на всех от нищих до короля? Что в таком трактире логичнее: вскакивать при появлении (каждые минут 5) знатного персонажа или забиться в угол и не отсвечивать? Корче по моему я увлекся…

Автор: Жак Пятница, 3-e Августа 2007, 15:07

2 Alef

Цитата
И с другой стороны - гораздо проще осознать и проникнуться, когда вместо «расфуфыренной куклы» прогуливающейся по лесу появляется бряцающий оружием картеж и слышится “Их королевское высочество……….(далее идут строк 5 титулов)»,
Когда за неповиновение ты сразу же получаешь от кого-нибудь из бряцающих оружием зуботычину или пинок, а за особую вежливость и услужливость – звонкую монету.

Ты вовсе не увлекся, а все абсолютно верно изложил. Кроме собственно информационного прогруза очень необходима внутрикомандная подготовка по этому вопросу. Когда игровые взаимоотношения в целой группе людей выстроены адекватно, это хороший пример для остальных. Банальный пример: дом благородного господина, заходит левый слуга с поручением. Игрок малоопытен, толком не знает как именно себя подать. Если обитатели дома изначально поведут себя правильно, то и слуга подсторится. Если же ег опримут как старого друга, то и он будет вести себя соответственно.

Честно говоря, идея предварительной внутрикомандной подготовки этикета и пр. возникла у меня по прошествию 5 лет. Но на Бабилоне каждый член нашей команды знал, как обращаться к благородному, горожанину, виллану и рабу, как действовать, если статус однозначн определить нельзя, что значит формальная и неформальная обстановка.

Автор: Razor Пятница, 3-e Августа 2007, 15:39

Ars
Нет, я не спорю, что проблема неадекватности есть. Просто выражена она не так сильно. Как правило, человек сам более менее понимает, что к чему. Если только игра особенно тематическая и мастер хочет чего-то особого, вот тогда ему нужно довести свое видение до игроков. Иначе - мастер сам виноват. Как это произошло со мной на Камелоте, когда я не довел до одного из игроков представление его персонажа, и, в результате, рыцарь, который по идее должен был жестоко страдать от мук совести с упоением разглагольствовал о способах приготовления рябчиков.

Автор: Ralph Пятница, 3-e Августа 2007, 15:40

Ars

И сразу следующая проблема. Очень маленькому числу народа интересно играть свиту.

Черт

По поводу мастеров и вопросов с кем советоваться - это уже совсем другая проблема. Проблема твоей личной морали и постановки себя в обществе, то бишь в РД smile.gif

Автор: 4ert Пятница, 3-e Августа 2007, 17:56

Цитата(Ralph @ Пятница, 3rd Август 2007, 16:40 ) *
По поводу мастеров и вопросов с кем советоваться - это уже совсем другая проблема. Проблема твоей личной морали и постановки себя в обществе, то бишь в РД

я пока не видел в РД человека, с которым мне хотелось бы посоветоваться, а личная мораль мешала бы это сделать. другое дело, что чтобы такого рода общение было эффективным, требуется чтобы мы как минимум разделяли определенные ценности в сфере РД. просто чтобы не получился разговор слепого с глухим.

Автор: Ensane Суббота, 4-oe Августа 2007, 18:49

2Ralph:

Цитата
И сразу следующая проблема. Очень маленькому числу народа интересно играть свиту.

Вот и я о том же. Никто не хочет быть не только свитой, но и простыми мирными жителями. И если свитой можно припахать людей из своей команды, с обывателями обычно недобор.

Господа, участвующие в дискуссии, во своем великомудрии углубились в дебри демагогии и уклонились от краеугольного камня данной проблемы, от которого и следует плясать:
Игроки едут на игры дабы поиграть. При этом для малоопытных игроков поиграть == action. А опытные (насколько я заметил; могу и ошибаться) на игры ездят редко, и чаще всего - "привелигированными персонажами" - знатью, рыцарями, магами и т.д.
Отсюда и возникает проблема "неадекватного отыгрыша".

Еще огромная доля ответственности ложится на мастера. По закону Мерфи любой пункт, явно не указанный в загрузе, каждый игрок поймет по-своему. Поэтому если в загрузе явно не написано "Крестьяне не должны атаковать рыцарей", то обязательно найдется парочка крестьян, которые при первой же возможности погеройствуют.
С другой стороны, если в загрузе прописать, что "Крестьяне не должны атаковать рыцарей", то как раз крестьяне этот пункт не прочитают, потому что "там скучно и вообще - многа букаф". Т.е. принципиально невозможно в загрузе охватить все такие нюансы, а если их и охватить, то все равно найдутся люди, которые нужные моменты не запомнят.

Автор: Ensane Суббота, 4-oe Августа 2007, 19:26

2Ars:

Цитата
Делая игру, мастер всегда вольно или невольно задает целевую аудиторию. Low-level игры всегда будут востребованы.

А high-level игры всегда будут страдать от недобора "простых обывателей". И, кстати, откуда это разделение на low-level и high-level?

Автор: Dark Blue Dragon Суббота, 4-oe Августа 2007, 21:36

Цитата
И, кстати, откуда это разделение на low-level и high-level?
Элементарно - это разделение не по факту проведения, а по факту заявки, форме предигровой подготовки и участвующему контингенту. Глобально обобщая - индекс доверия ожидаемому качеству в результате оценки всех видимых параметров игры.

Что касается слов Арса, то я бы, пожалуй, внёс поправку - всегда востребованы будут простые игры. Другое дело, что простота зачастую сопутствует low-level параметрам игры - но это не исключает возможностей high-level-а.

Автор: Жак Воскресенье, 5-oe Августа 2007, 10:18

Цитата
Есть, впрочем, и другие способы. Не вспомню сейчас, на какую именно российскую игру, но одна "знатная особа" предоставляла "служанкам" костюмы на игру, оплачивала им взносы, питание и транспортные расходы.


По моему, это шило полное. Она б еще настоящий ансамбль "хоровые пляски" за деньги привезла.
К примеру, для персонажа рыцаря-индивидуалиста совсем необязателен целый полк за спиной: вполне хватит пару оруженосцев. А это легко сделать и на дружеской основе. Вообще, для нормальой игры бригады из топ мэна и суппорта вполне достаточно, чтобы топ мэн заботился об игровых интересах своего суппорта. Тогда все будет нормально. Только зачастую на практике топ мэны ударяются в интриги и политику, а суппорт ходит за ним\ней в качестве декора, страдая от скуки.
Лично я никогда бы не поехал в обслугу кому-нибудь, не будучи уверен, что мой "повелитель" не забъет на меня, а будет всячески стараться сделать мою игру разнообразнее, в рамках игрового мира, конечно. Ну или на крайняк если буду иметь какие-нибудь особые\тайные цели и пр. Но это уже не совсем суппортская роль.

Компромисная роль - это роль воина. Типа "не высший, но и не низший, да и экшн ожидается". В целом, на основе одной команды, где все друзья, играть в дом полноценный дом благородного сложно. Поэтому мне кажется, что роли прислуги должны занимать сторонние люди, которые по факту задействованы в чем-то более серьезном. Например, члены воровской гильдии.

Автор: Ralph Воскресенье, 5-oe Августа 2007, 14:53

Ars

Видишь ли, все что ты говоришь возможно только для игр аналогичны по структуре "Веселой Англии".

Как только мы играем что-то а-ля королевский двор на привале или бал у герцогини все меняется.

Ensane

Про опытных игроков ты совсем неправ. Очень разные роли мы играем. Стереотип это.

Автор: Razor Воскресенье, 5-oe Августа 2007, 19:07

Ralph

Цитата

По поводу мастеров и вопросов с кем советоваться - это уже совсем другая проблема. Проблема твоей личной морали и постановки себя в обществе, то бишь в РД

Поясни пожалуйста свою мысль. Как 4ерт поставит себя в РД если посоветутся допустим со мной или с Таньшей?
Ars
Да, правда. Я забыл о существовании игр, в которых бывает редигия Святого Лупа...
О свите - думаю ты прав. Игры вроде Веселой Англии или Сезона охоты мне кажется более общий случай, чем Перигорская охота.

Автор: DeadMan Понедельник, 6-oe Августа 2007, 09:41

День простого крестьянина похож примерно на:
1. Встал утром, поел
2. Пошел в поле, поработал
3. В поле поел взятым с собой.
4. Поработал
5. Вечером вернулся, поел
6. Лег спать
С небольшими отклонениями, дополнениями
ИМХО. Просто оочень инетерсная роль, фану просто вагон и маленькая тележка. И стоит потом удивляться что так мало едут простыми крестьянами?

Автор: Razor Понедельник, 6-oe Августа 2007, 09:58

Цитата

фану просто вагон и маленькая тележка

а народ в Дудудках за это платит конкретное бабло. Из всего можно сделать конфетку, если подойти с душой.

Автор: Жак Понедельник, 6-oe Августа 2007, 12:47

Цитата

Обычный день дворянина, священника, ремесленника или кого-нибудь еще также не отличается разнообразием.
Но ролевые игры, обычно, строятся на сюжетах, отличающихся от рутины простых будней. И в крестьянской среде могут, в принципе, разворачиваться сюжеты не хуже шекспировских.


Согласен. Кроме того, где-то читал, что во времена Средневековья количество времени, затрачиваемое крестьянином на работу, все время возрастало несмотря на технический прогресс. И продолжало возрастать в Новое время. Видимо, это было связано с растущей эксплуатацией крестьян помещиками на нужды, формированием цетнрализованных государств и армий. Но я не об этом. При этом занятость была в большой зависимости от времен года (посевные, уборочные). Вполне можно предположить, что в игровое средневековье крестьянин не пахал от зари до зари. А досуг мог быть затрачен на различные ремесленные штуки, праздники, поездку на ярмарку в город или навестить родственников в соседнюю деревню. Охоту и рыбалку тоже никто не отменял. Как и заготовку леса, грибов, ягод, меда, трав. В лесу крестьянин получал богатый опыт общения с природой, что могло выражаться в народном творчестве. И любовь-морковь не стоит скидывать со счетов. Как и преступления с наказанием миром.
Проблема в том, что в литературе делается акцент на сильных мира того. Вот и пытают роли новые полки гендальфов и ведьмаков. А простые люди, за счет которых все "герои" творили свои дела, показаны эпизодически (обычно) и внимание особо не удерживают. Тут наверно больше классика белорусской лит-ры пригодится.
Чтобы не вдаваться в реконструкцию, при желании из жизни крестьянина можно сделать вполне игровые логические действия, необходимые к выполнению.

2 Morion
Знаешь, мне кажется проблема твоя в том, что ты слишком многого ожидаешь от игр. Это в конце концов игра, а не реконструкция. Если в жизни иметь более важные дела, то и таких серьезных загонов по ролевухе не будет. Относись к этому как к креативному отдыху по определенным правилам и все будет пучком.

Автор: Четвертак Вторник, 7-oe Августа 2007, 09:28

До чего ж у нас народ не любить напрягаться, как я погляжу. dry.gif Антуражно повкалывать пару часов - и то влом. Ну ещё бы - на работе и то работать лень, а тут ещё и на отдыхе трудись. А ведь как было бы здорово красиво потусоваться, попить-поесть с золота на всём готовом. rolleyes.gif Все хотят быть принцами, только пахать некому! angry.gif
На мой взгляд роль крестьянина, при нормальном мастерском подходе, - самое интересное, что может быть на игре. Проблема в том, что мастера у нас в большенстве своём на деревню забивают. Сами они выезжают БЛАГАРОДНЫМИ ролями и в силу этого слабо представляют чем деревню можно занять, основной упор делая на политику. На это накладывается городской менталитет - многие мастера горожане во втором-третьем поколении, и крестьянский быт представляют себе слабо. В итоге деревня обычно представляет собой масовку, в лучшем случае ориентированную на камандный отыгрыш. Если каманда сыгранная, то она поколбасится, но исключительно на внутреннем резерве. Если нет, то всегда ныйдётся пару человек, корые пойдут "приключаться" по полигону. Крестьянин лезет на рыцаря от безысходности и скуки! sad.gif
А ведь быт простого пахаря можно разнообразить не отходя от адекватной модели поведения, достаточно лишь приложить немного мастерских усилий и внимания. Расмотрим предложенную выше модель:

Цитата
1. Встал утром, поел

А есть то нечего! ph34r.gif Трейтий год недород. Голод... И тут в деревню приходит игротех и начинает в тридорога продавать хлеб.
Цитата
2. Пошел в поле, поработал

И нашёл в земле слиток золота размером с конскую голову blink.gif , заложенный туда мастером.
Цитата
3. В поле поел взятым с собой.

А тут на дороге на взмыленном коне появляется рыцарь. Он падает с лошади. Ранен, истекает кровью - чем не завязка для квеста.
Цитата
4. Поработал

И сцепился с соседом из-за межи. Дело дошло до крови. maniac.gif Потому что мастер грузил игроков индивидуально.
Цитата
5. Вечером вернулся, поел

А тут в деревушку заехали бродячие скоморохи (специально набранная/подставная команда) и дали представление.
Цитата
6. Лег спать

А фиг тут уснёшь! На поле повадились кабаны (игротехи) и травят урожай. Сказать лорду - охотники перетопчат всё поле не хуже кабанов, прогонять самому - светит петля. Вот и думай...
Такому крестьянину точно скучать не придётся.
Естественно всё это имеет смысл, если игрок отдаёт себе отчёт, на какую роль он заявлется. Что лопата крестьянину нужнее, чем полный доспех. Однако донести эту мысль до игрока - забота мастера.
С уважением Кукарач Четвертак.

Автор: Morion Вторник, 7-oe Августа 2007, 10:06

Цитата(Четвертак @ Вторник, 7th Август 2007, 10:28 ) *

Проблема в том, что мастера у нас в большенстве своём на деревню забивают... На это накладывается городской менталитет - многие мастера горожане во втором-третьем поколении, и крестьянский быт представляют себе слабо.

Да, факт. Но тема все же немного не об этом начиналась: что и как именно нужно донести мастерам до игроков, чтобы не свалиться в частности, а дать как раз ту теоретическую базу, на основе которой действие будет разворачиваться непротивоестественно?

Автор: Четвертак Вторник, 7-oe Августа 2007, 10:42

Цитата
...как именно нужно донести мастерам до игроков, чтобы не свалиться в частности, а дать как раз ту теоретическую базу, на основе которой действие будет разворачиваться непротивоестественно?

Через рот сквозь уши в мозг. В процессе личной беседы.

Автор: Ralph Вторник, 7-oe Августа 2007, 12:21

Кукарач

Аплдисменты преходящие в авацию!

Рэзор

Объясняю: если челове себя позционирует, как опытный и все знающий - одно, опытный - но желающий поучиться еще другое и не опытный и желающий поучиться - третье.

Если моральные принципы говорят мне, что кругом все уроды и дегенераты - одно, если что окружающие милые люди - другое.

Арс+Рэзор

А вот у меня иное впечатление сложилось. Вернее меня как-то больше напрягает отсутствие слуг в играх типа "короля на привале" и "бал где-нибудь".

Автор: 4ert Вторник, 7-oe Августа 2007, 13:03

Цитата(Ralph @ Вторник, 7th Август 2007, 13:21 ) *

Объясняю: если челове себя позционирует, как опытный и все знающий - одно, опытный - но желающий поучиться еще другое и не опытный и желающий поучиться - третье.

Если моральные принципы говорят мне, что кругом все уроды и дегенераты - одно, если что окружающие милые люди - другое.

и вот скажи, как я себя позиционирую? и в чем это проявляется?
а ты сам себя как позиционируешь? и в чем это проявляется?
а самое главное, что тебе говорят твои моральные принципы по поводу окружающих?
было бы очень интересно узнать, насколько расходятся наши мнения в этих вопросах.

ЗЫ: люди абстрактно опытными не бывают. они бывают опытными в совершенно конкретных вопросах. а в других - неопытными.

Автор: nigabraza Вторник, 7-oe Августа 2007, 16:11

"Через рот сквозь уши в мозг. В процессе личной беседы." (с) Кукарач.

но кроме того хочу выделить следующее:

мне кажется, что вам, госопда мЭтры, имеет смысл проявлять больше интереса к проходящим играм, новым мастерам и игрокам. у меня вот сложилось стойкое мнение, что опытные ролевики ( wink.gif ) посещают игры по большай части по персональному приглашению.
проявляйте больше интереса, общайтесь, узнавайте, рассказывайте и сами задавайте вопросы. я согласен с Чертом - тут нужен педагогический подход. вы рассуждаете о низком уровне игр и игроков. вы хотите прогресса, но тогда почему вы ждете, что к вам побегут за советами? нет я конечно не призываю лезть со своими советами, причинять добро, наносить радость и насаждать справедливость. просто постарайтесь сами проявить интерес к происходящим вокруг процессам.

господа мЭтры, сойдите с небес на заемлю, снизойдите до молодых, а не ждите когда они доползут до вас или вознесут молитву о помощи smile.gif

на мой взгляд передача опыта путем живого общения - самый лучший способ решить поднятую проблему.


Автор: Ralph Вторник, 7-oe Августа 2007, 21:59

nigabraza

А зачем мне проявлять интерес к тому что мне не интересно?
Вот к примеру прошел Воркрафт. Народ, вроде оттянулся. Ну и флаг им в руки. Я тут причем? Ну похихикал с орков в кедах, на этом мой интерес и кончился.

4ert

Что касается тебя - мы слишком мало знакомы, чтоб я какие-то выводы делал.
что касается меня - вряд ли это будет интересно широкой общественности.
про опытность согласен. и какой вывод?

Автор: Ронин Среда, 8-oe Августа 2007, 07:58

Цитата(nigabraza @ Вторник, 7th Август 2007, 17:11 ) *

господа мЭтры, сойдите с небес на заемлю, снизойдите до молодых, а не ждите когда они доползут до вас или вознесут молитву о помощи smile.gif
на мой взгляд передача опыта путем живого общения - самый лучший способ решить поднятую проблему.

Вот именно. Вообще иногда брюзжания и хихиканья опытных игроков выглядят довольно странно - не принимая никакого участия ни в создании игры, ни в самой игре, какой они ждут результат? Все с чего-то начинается. Тот же варкрафт, сделаный молодым мастером для молодых же (в смысле стажа) игроков получился отлично... для своего уровня. Если вы желаете, чтоб уровень был другим, надо приложить для этого усилия. Если не хотите усилия прилагать - сидите и ждите, пока уровень вырастет сам. Постепенно это произойдет в любом случае, так же, как и в случае с вами, только на это уйдет больше времени. А показывать пальцем и хихикать - дурной тон, имхо, и снобизм.

Автор: Morion Среда, 8-oe Августа 2007, 09:15

Цитата(Ars @ Вторник, 7th Август 2007, 11:38 ) *

Ну, мне кажется, что основные моменты, которые могли бы улучшить ситуацию, уже были высказаны.

- адекватность в структуре общества
- наличие соответствующей информации в доступном для восприятия виде
- все игроки должны в полной мере ощущать адекватные последствия неправильного поведения

Каждая из этих задач требует определенных усилий для реализации.


Ощущение, что я говорю с иноплнетянами smile.gif Без обид: вероятно, я никак не могу донести вопрос о том, что меня интересует. Давайте декомпозируем П.П. 1-2:

1. Из чего складывается "адекватность в структуре общества" - присутствие всех сословий/классов и их количественная пропорциональность? А если говорить о более современном обществе, где имеет место куда как более широкая стратификация?

2. Касаемо "наличие соответствующей информации в доступном для восприятия виде":
а) Что в нее должно входить? Чтобы это не ушло к частностям (как обычно: костюм - есть, поведения - нет) и дало базу, достаточную для того, чтобы избежать грубых несоответствий.
в) Что есть "доступный для восприятия вид"? Я, например, склоняюсь к тому, что речь должна идти о неких интерактивных формах обучения.

Автор: Ронин Среда, 8-oe Августа 2007, 09:25

Ars
Так а я и не спорю, делится опытом можно не только лично, способов много, например недавно с интересом прочитал опус Razora, хотя бОльшая часть из того что там написано мне в общем без надобности. Скажу больше - я уверен, что многие игроки из варкрафта и конечно мастер определенно владеют базовыми знаниями, определенно что-то читали и с кем-то общались, хотя для большинства из них эта игра была только первая, вторая или третья.
Но во-первых - опыта все равно мало, нельзя все узнать и понять за один раз.
А во-вторых (и это главное) теория это теория, практика это практика. Так получилось, что теоретическая база может у нас и была общая (с другими игроками варкрафта), но я начал практику с игры совершенно другого уровня, ДНМ, и благодаря уровню игры и игроков играл совершенно иначе, чем мог бы играть первый раз на игре типа варкрафта. И наверное экспы я получил гораздо больше, чем те, кто играл первый раз в варик, и гораздо лучше понял, что скрывается под всевозможными терминами. Не потому, что я умнее - потому, что это естественная реакция, подстраиваться под уровень соперника/напарника/среды вообще.

PS про 10 хитов - были только у горного великана, потому что он и задумывался, как неубиваемый (и мирный!) монстр, и у таурена (Декстера), который предполагался вышибалой в трактире, можно сказать ключевой точке игры, и был чем-то вроде стражи в Морровинде или мега-героя из Дисайплс, который не мог выходить из замка... кто ж знал, что он станет бегать по всему полигону, истребляя все живое...

Автор: Ralph Среда, 8-oe Августа 2007, 11:18

Ронин

Мне лениво комментировать твои посты вдаваясь в детали. Бессмысленно просто. Прокомментирую направление мыслей в целом.

Видишь ли, основная разница в мировосприятии "вас" и "нас" (под нами понимаю себя лично) заключается в том, что "вы" считаете, что уже достигли какого-то уровня, а "мы" считаем что не достигли еще никакого. И поэтому когда говоря о Варкрафте ты говоришь "нормальная для своего уровня" - для меня это высказывание равносильно "не достигла никакого уровня".

И пока те, кто отыграл 2-3 игры не поймут, что пока они еще ничего не умеют я их не пойму. Почему-то вот те кто два раза за мечь подержался об уровне не говорят. А играть все мастера. Прямо со старта.

Автор: 4ert Среда, 8-oe Августа 2007, 11:57

Цитата(Ars @ Среда, 8th Август 2007, 09:38 ) *
Нормальной ситуацией я считаю, когда новички сами стараются узнать больше о новом хобби (благо материалов в Сети уже скопилось довольно много), наводят контакты в сообществе, знакомятся, общаются, спрашивают.
ну не все они такие, понимаешь, не все. хотя конечно проще всего сказать, что "стране такие не нужны". но они ведь все равно будут.
Цитата(Ars @ Среда, 8th Август 2007, 09:38 ) *
Вот и ты, и 4ert, и Nigabraza говорите, что нужно "нести знания в массы", "сойти с небес на землю" и т.п. Тонкость ситуации заключается в том, что никому никакие объяснения не нужны. Я, по крайней мере, не один раз пытался.
...
Так вот, собственно, посмеиваться над недотепами - это уже мое право.
посмеиваться тоже можно по-разному.
можно делать это конструктивно: изложить потенциальные проблемы мастеру заранее, до игры. таким образом он реально получает шанс их исправить. конечно же, в 90% случаев он этого не сделает. но уже после игры, если он способен учиться на своих ошибках, это поможет ему их увидеть и понять гораздо быстрее. и покажет, что их можно было реально увидеть заранее и избежать.
а можно неконструктивно - это когда "мэтры" молчат, как будто их нет, а когда игра состоится, злорадно хихикают над бросающимися в глаза ошибками. это вызывает естественную реакцию неприятия "как будто они сами ошибок не делают".
а у некоторых условно позитивных и конструктивных возникает, вопрос:
а где бы это так поехать посмотреть на результат игротворческой деятельности "мэтров"?

Автор: Ralph Среда, 8-oe Августа 2007, 12:25

Черт

Ты мастеров имеешь в виду?

Автор: nigabraza Среда, 8-oe Августа 2007, 14:38

Арс, я прекрасно помню, что на тайном городе, ты сам предложил помощь и дал ряд советов и это было хорошо. пусть мы не воплотили все услышанное в жизнь, но некоторая часть получила реализацию. мы сами могли этого и не учесть и как результат игра была бы еще хуже, опыта бы мы получили еще меньше. арифметика проста - мы полцчили полезную информацию до игры "как было бы не плохо" + мы сами извлекли информацию во время игры "как делать нельзя" + мы получили информацию после игры "как можно было сделать подругому"=LEVEL UP.
факт в том, что этот левел ап во многом стал результатом проявленого интереса со стороны старших товарищей. вот об этом я говорю.

Автор: 4ert Среда, 8-oe Августа 2007, 14:44

Цитата(Ralph @ Среда, 8th Август 2007, 13:25 ) *
Ты мастеров имеешь в виду?
да, именно мастеров. изначально являясь более крупными фигурами они с большего определяют ситуацию с играми. в нашем некоммерческом случае игры не появляется на свет только потому, что этого захотели игроки. игры появляются потому, что их захотели делать мастера.
конечно, конструкция не лишена обратной связи как ограничивающего и корректирующего фактора. но не направляющего.

в том, что касается игроков, имхо созданы все условия и так. сюсюкаться с ними нельзя, ибо совсем оборзеют smile.gif

Автор: Ralph Среда, 8-oe Августа 2007, 15:45

Любой опытный игрок даст тебе больше полезных советов по мастрерению чем любой мастер с меньшим опытом.

Заявка на счет более крупных фигур мягко говоря спорна (если я правильно тебя понял)

Автор: Morion Среда, 8-oe Августа 2007, 16:15

Глас вопиющего в пустыне... ребята, вы все клевые smile.gif - но, может быть, все же возможно попытаться ответить именно на те вопросы, которые я задал в начале темы и далее? Спасибо!

Автор: Жак Среда, 8-oe Августа 2007, 16:16

2 Кукарач

Респект 100%.
2 Morion

Цитата
1. Из чего складывается "адекватность в структуре общества" - присутствие всех сословий/классов и их количественная пропорциональность?

Да, именно так. Плюс поведение, соответсвующее положению персонажа, в особенности этикет.
Цитата
А если говорить о более современном обществе, где имеет место куда как более широкая стратификация?

Надо утрировать.
Цитата
2. Касаемо "наличие соответствующей информации в доступном для восприятия виде":
а) Что в нее должно входить? Чтобы это не ушло к частностям (как обычно: костюм - есть, поведения - нет) и дало базу, достаточную для того, чтобы избежать грубых несоответствий.

Базовые стандарты поведения между классами и внутри.
в) Что есть "доступный для восприятия вид"? Я, например, склоняюсь к тому, что речь должна идти о неких интерактивных формах обучения.
Этозначит без нагромождений, размышлений и всяких сложностей. Примеры-зарисовки, картинки и видео-материалы для лучшего усвоения приветствуются.

Автор: 4ert Четверг, 9-oe Августа 2007, 11:45

Цитата(Ralph @ Среда, 8th Август 2007, 16:45 ) *

Любой опытный игрок даст тебе больше полезных советов по мастрерению чем любой мастер с меньшим опытом.

да вот как-то не согласен. большинство игроков видят лишь малую часть того что делается и не в курсе всех подготовительных мероприятий, проводимых мастерами. а по моим скромным наблюдениям основная проблема в мастерении - именно бессистемность подхода.

Автор: Morion Четверг, 9-oe Августа 2007, 14:12

Цитата(Жак @ Среда, 8th Август 2007, 17:16 ) *

2 Morion
Цитата
1. Из чего складывается "адекватность в структуре общества" - присутствие всех сословий/классов и их количественная пропорциональность?

Да, именно так. Плюс поведение, соответствующее положению персонажа, в особенности этикет.
Цитата
2. Касаемо "наличие соответствующей информации в доступном для восприятия виде": что в нее должно входить? Чтобы это не ушло к частностям (как обычно: костюм - есть, поведения - нет) и дало базу, достаточную для того, чтобы избежать грубых несоответствий.

Базовые стандарты поведения между классами и внутри.

Я практически уверен, что нормы поведения - это частности, и если персонаж окажется в ситуации, которую он ранее не "изучал" - высока вероятность "ошибки". Т.к. этикет есть производная от определенных отношений между социальными группами, того, чем такие отношения обоснованы в массовом сознании (в эволюции: сила - предназначение - закон), и того, чем они поддерживаются (репрессивная система - в т.ч. неформальные санкции вроде презрения, социального исключения и т.д.).
Достаточно ли осознания этих трех подсистем, чтобы понять, что движет общественными отношениями? Вместе с тем, это ограничивает наиболее явные - статусные - аспекты поведения. А есть ведь и многое другое - видение себя, мира, смыслов, предназначения... хотя, пожалуй, это тот случай, когда Парето - действует по полной.

Автор: varrcan Четверг, 9-oe Августа 2007, 16:16

Черт:

О системности мастерской подготовки к играм:


Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  _____________.txt ( 5.88 килобайт ) Кол-во скачиваний: 385

Автор: Ensane Четверг, 9-oe Августа 2007, 19:01

2Morion:

Цитата
1. Из чего складывается "адекватность в структуре общества" - присутствие всех сословий/классов и их количественная пропорциональность? А если говорить о более современном обществе, где имеет место куда как более широкая стратификация?

В первую очередь не присутствие, а количественная пропорциональность, либо обоснование диспропорций. Не хватает крестьян, нищих и т.п.? Можно предположить, что недавно была чума, покосившая население, и в первую очередь - низшие слои. Нехватка благородных? - Свалили на званый ужин во дворец короля неподалеку... Ущерба для игровых реалий от этого не будет, более того, добавятся возможности для отыгрыша, или хотя бы банально темы "для поболтать".
В современном обществе - то же самое. Только немного сложнее smile.gif

Цитата
2. Касаемо "наличие соответствующей информации в доступном для восприятия виде":
а) Что в нее должно входить? Чтобы это не ушло к частностям (как обычно: костюм - есть, поведения - нет) и дало базу, достаточную для того, чтобы избежать грубых несоответствий.
в) Что есть "доступный для восприятия вид"? Я, например, склоняюсь к тому, что речь должна идти о неких интерактивных формах обучения

Вопрос сложный и неоднозначный. Есть две крайности: 1) Подробнейший мануал в двух томах страниц на тыщу. Его во-первых никто не прочитает; во-вторых сам мастер в процессе написания наделает ляпов, а по закону Мерфи игроки прочитают именно эти "багануты" и противоречивые пункты, что вызовет еще больше неразберихи.
2) Предельно краткий мануал страниц на 5, описывающий лишь базовые принципы игрового взаимодействия.
Золотая середина находится где-то между (1) и (2) и где она - никто незнает. Хуже того, ее расположение для разных игроков разное.
Гораздо проще, когда имеется достаточно известный для большинства игроков мир.
Как вариант - проводить постоянные параллели между реальным миром и миром игровым, вроде Стражники - это аналоги нашей милиции. Представь, ты идешь по улице и видишь мента с автоматом. Станешь ты бить его и пытаться отобрать автомат? Теперь представь вместо мента стражника, а вместо автомата - копье.
Хорошая мысль - разбавить сухой язык загруза стебом и шуточками, такой язык проще воспринимается; главное - не переборщить и не настроить перед игрой игроков на стебный лад.
Интерактивное обучение - это хорошо, но это очень сложный и трудоемкий процесс. Но если силы есть, то это - лучший вариант.

Частным случаем интерактивного процесса можно считать проведение серии игр по миру. Тогда примерно к третьей игре (если сильно не менять игровые реалии) игроки уже будут сносно ориентироваться в нем.

Автор: Четвертак Пятница, 10-oe Августа 2007, 00:56

2Морион: Я дико извиняюсь, но не могли бы Вы выражаться по-проще. Пожалейте дремучего технаря, а то из-за этих длинных слов ничего непонятно.

Автор: Леший Воскресенье, 12-oe Августа 2007, 19:21

Энсейн:
Очеьн против "разбавления" вводных и материалов "шуточками". Ими у нас разбавлен каждый второй пакет материалов, и все это очень похоже на соревнование в остроумии. Игроку же в большинстве случает требуется не юмор, а легкость чтения.
А легкость чтения достигается структурированием информации и работой над формулировками. Почему жалуются на то, что МГ "Вереск" пишет много букв? Потому что обрабатываю тексты я, а я имею привычку писать длинно и непонятно.
Идеальный пакет, по большому счету, имеет пункты и таблицы, из которых все понятно. А, скажем, пакет по Веарону для "Первого Приключения", который весь состоял из красивых слов и танцев на полях, был бы равно полезен, будь он в десять раз меньше.

Автор: Ensane Воскресенье, 12-oe Августа 2007, 19:39

2Леший:
Пункты и таблицы надо заучивать, а это уже большой минус. Впрочем, на вкус и цвет товарищей... Как я уже говорил, разные игроки в зависимости от умственных наклонностей смогут воспринять тексты разной длины и ничего с этим не поделаешь.

Цитата
легкость чтения достигается структурированием информации

Пожалуйста:
Цитата

Постулируется, каждый кварк обладает новым внутренним квантовым числом, условно называемым цветом. Более точно, в дополнение к уже имеющимся степеням свободы, кварку приписывается и определённый вектор состояния в комплексном трёхмерном цветовом пространстве. В духе калибровочного подхода, накладывается требование инвариантности наблюдаемых свойств нашего мира относительно унитарных вращений в цветовом пространстве кварков, т. е. относительно элементов группы SU(3). (Таким образом, КХД является теорией Янга — Миллса.) Возникающее при этом калибровочное поле и описывает взаимодействие кварков. Это поле удаётся проквантовать; его кванты называются глюонами.

Взятый навскидку пример лаконичной и четко структурированной информации. Легко ли читать?

Автор: Ralph Воскресенье, 12-oe Августа 2007, 20:40

Дело разумеется НЕ ТОЛЬКО в краткости и структурировании. Характернейший пример того как писать в загрузе не надо - головной пост топика. smile.gif

Автор: Леший Воскресенье, 12-oe Августа 2007, 23:26

Энсейн, в тексте всего-то есть тексты, значение которых не раскрывается контекстом. А все, что формулируется, нормально понимается smile.gif.

Автор: Ensane Понедельник, 13-oe Августа 2007, 19:55

Леший, извини конечно, но если ты будешь проводить мастер класс на тему, как писать загрузы, я туда не пойду!!! smile.gif

Автор: sirin Среда, 12-oe Сентября 2007, 16:42

Цитата(Morion @ Вторник, 31st Июль 2007, 11:24 ) *

Одним словом, совет мастерам: больше внимания уделяйте социологии, а этикет и т.п. – они сами придут, просто как естественное понимание. Причины надо в головы загружать, не следствия – разруха-то ведь не в сортирах…
Всё очень сырое - жду ответных идей.

Неадекватное поведение на игре - это следствие недостаточно быстрой реакции на происходящее у игрока, т.е игрок не успевает продумать реакцию персонажа на игровые реалии.
уделять внимание социологии с целью выработки у игроков естественного понимания этикета, и соответственно, автоматической реакции на игровую ситуацию - это тема для несколькоих лекций, семинаров и практических занятий по одному только, например, 13 веку во Франции. Тематика же и жанр проводимых игр очень сильно разнятся.
Поэтому я считаю, что гораздо эффективнее все-таки прописывать в загрузах ли, в правилах (или лекции перед игрой читать) именно этикет и лучше с примерами. Объем письменного текста - оптимально должен укладываться в одну страницу. Так как по ходу игры вспомнить конкретный пример из "этикетного" загруза и прореагировать в соответствии с ним - это гораздо быстрее, чем вспомнить социальную струтуру общества, положение в ней себя и окружающих, сделать отсюда выводы о мотивациях поведения и на основе этого что-то говорить или делать (или не делать).

P.S. (я не рассматриваю неадекватное игровое поведение вследствии отсутствия интеллекта и фантазии у игрока - такие случаи во-первых достаточно редки, во-вторых все равно не лечатся)

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)