"И каково отношение к новечкам, коим я являюсь? " - если новичок не урод который приехал без прикида ( побухать и проч.) и не требует себе с "порога " "неубиваемого " персонажа то очень даже неплохое ( всегда интересно познакомиться с новыми интересными людьми ) "Если я хочу оживить зомби, а мастера рядом нету, что мне делать? " - Абигор на это ответил. Хотя были и курьёзы -Ситуация :маг призывает демона через портал . маг орал через весь полигон "Портал ОТКРЫТ " т.к демон находлися оочень далеко от мага и бежал через весь лес и через несколько минут , запыхавшись , прибегал к магу ( и иногда уже к хладному трупу ) с словами "я явился мой хозяин !" Но это непродуманность правил .
В этих правилах использованы матереиалы с Киберпанка 2001 и 2002.
Игра будет продолжаться от 3 до 5 дней ( все зависит от количества участников ) Будет возможность выехать раньше для подготовки. Обязательно будет денежный и продуктовый взнос .О их размере будет заявлено позже .
Заявки подаются минимум за 1
неделю до игры. В заявках на игру
необходимо указывать реальные имя,
фамилию и координаты для связи, а
также всю информацию касательно
самой игры (расу, профессию и т.д. ).
На игру допускаются лица, достигшие
16 лет.
Те кто не будет иметь с собой перечисленных выше предметов, не будут допущены к игре.
Вся инфа будет за неделю до начала игры. Оповещаются лишь те, кто вовремя подал заявку.Будет возможность выехать раньше на пару дней для обустройства базы.
Игра проходит в мире Anarchy Online. Мир делится на:
Большинство населения составляют кестаксы - они не входят ни в одну из вышеперечисленных группировок , но их используют в качестве наемников все группировок .Основная сила кестаксов плохо вооруженные войска , хотя среди них попадаются и талантливые инженеры , медики , органлеггеры. Некоторые из кестаксов умудрились устроится на постоянную работу в Омни - Тек.
Как можно достать денег:
a) продать что-либо кому-либо
б) получить зарплату от нанимателя
в) получить взятку
г) Клановцы имеют возможность
получать деньги за убийства от
своего предводителя.
д) снять деньги с трупа
Как можно потратить деньги:
a) купить что-либо (боеприпасы,
наркотики, модернизация оружия и
доспехов,
имплантанты, органы, всякая
высокотехнологичная хрень)
б) оплатить услуги (медицина, центр
развлечений, оплата персонала, наем)
в) умереть.
Примечание: все цены будут
указаны позже.
Все вещи в игре будут делиться на:
отнимаемые т.е. вещи которые
можно снять с трупа : патроны,
стимпаки, наркота, гранаты.
неотнимаемые - к ним
относится все оборудование , оружие
, броня.
Примечание: Органлеггерские
холодильники являюстя
оборудованием условно отнимаемым ,
а имненно вы имеете право забрать у
трупа холодильник с органами , но
продав органы вы должны возвратить
холодильник мастеру мертвятника ,
для того чтобы он вернул его
хозяину.
Вот приблизительный набор профессий - т.е если вас что-то не устраивает, то есть возможность сделать свою профессию ( это необходимо указывать в заявке ) ограничения поставит мастер .Ограничения по скиллпоинтам -не более 4 .
Каждому игроку в начале игры
будет выдано определенное
количество скиллпоинтов. Это очки,
которые игрок может потратить на
улучшение своих скиллов. Но т.к
играки бывают разные : одни
приезжают на игру в чем попало , а
другие корячатся над костюмами , то
последние будут поощряться большим
количеством скиллпоинтов .Так ,что
есть смысл морочиться .
Для того, чтобы овладеть умением
первого уровня нужен 1 скиллпоинт, 2
- 2 скиллпоинта и т.д.
Скиллпоинты будут дополнительно
даваться за выполнение квестов и ,
может быть,за определенное
количество убитых врагов. Также
мастера могут подбросить несколько
скиллпоинтов за хороший отыгрыш .
Перки - это особые возможности персонажа .Могут быть как положительными так и отрицательными .Их можно буде приобрести за определенное количество скиллпоинтов ( это естественно про положительные , хотя никто не запрещает выбрать и отрицательный перк) .Ну за бесплатно можно будет вытянуть из мешка . В мешке будут находится перки как положительные так и отрицтельные плюс некоторые болезни . Так што можно будет попытать удачу.Делать это или не делать - ваш выбор.
Подвид, обладающий почти что
безграничной силой и выносливостью.
Корпорация очень ценит их за
лояльность и самодисциплину.
Известные также как "быки", они
состовляют большинство рабочей
силы, задействованной в добыче
Нотума, который обеспечивает
общество, столь зависимое от
нанотехнологий. Никакая другая
раса не может вынести столь тяжёлых
физических нагрузок, и потому "быки"
являются очень важной частью
населения. Может быть солдатом,
инфорсером. Из-за своего могучего
телосложения, атроксы обладают
большим здоровьем по сравнению с
остальными расами.
Начальное здоровье: 7
Скиллы вооружения требуют на 1
скиллпоинт меньше.
Скиллы взлома, допроса и ночных
операций требуют на 1 скиллпоинт
больше.
С одной стороны никто на самом
деле не доверяет представителям
этой расы, с другой стороны почти
невозможно их не любить. В Омни-Тек
они задействованы в
разведовательных подразделениях и
редко когда выполняют работу,
связанную с тяжёлым физическим
трудом. Несмотря на то, что они
весьма полезны в определённых
отраслях, их старательность
довольно непостоянное явление. Вне
стен каких-либо организаций они
склонны много путешествовать и
делать первое, что приходит в
голову. Благодаря своей природной
ловкости, им личше всего удаются
воровские предприятия.
Начальное здоровье: 4
Скиллы взлома и допроса требуют на 1
скиллпоинт меньше.
Скилы вооружения требуют на 1
скиллпоинт больше.
Этот подвид больше всего
напоминает обычного человека.
Разница заключается в том, что он
обладает улучшенными
способностями, по сравнению с
людьми начала третьего тысячелетия.
В настоящее время составляют
абсолютное большинство населения
Руби-Ка. Часто Гомо Солитус
называют Нормами.
Начальное здоровье: 4
Киборги были созданы для того
чтобы помогать первым поселенцам
Руби-Ка. Однако теперь, когда
планета фактически разделена на
два враждующих лагеря, в память
киборгов стали закладывать только
военные нанопрограммы. Киборги -
отличные воины, отличительной их
способностью является
самообучающаяся система, которая
однако намного более слаба чем у
людей.
Начальное здоровье: В
зависимости от модификации.
Все скиллы требуют в 2 раза больше
скилпоинтов.
Тяжело в лечении - легко в гробу.
Примечание. Данные правила
рапространяются прежде всего на
тех игроков, персонажи которых
будут иметь преимущественно
органическое тело.
Болезни на игре будут. Их будет
немного (это вам не Средневековье
какое-нибудь), однако, практически
любая из них способна вывести
игрока из строя на достаточно
длительный срок. Не говоря уже о
всеми любимых докторах (так сказать,
тяжело в лечении - легко в раю).
Заболеть на игре можно тремя
способами: либо заявить какую-либо
болячку с самого начала и ее
доблестно отыгрывать, либо
получить уже от мастеров в качестве
"кирпича" и далее отыгрывать
ее столь же доблестно, вплоть до
излечения или какого-то другого
исхода, а особо невезучие могут
заразиться в игровой ситуации. Как
отыгрывается болезнь? Очень просто.
Каждый заболевший получает на руки
сертификат, в котором расписаны
симптомы болезни и порядок их
появления, а также ее исход. Читайте
и отыгрывайте. Если вам что-то
непонятно, спросите у мастеров.
Помните, получение "кирпича"
не освобождает Вас от
необходимости устранить его
причину, а то у всех болезней есть
замечательное свойство -
прогрессировать, т.е. в жизни вашего
персонажа станет проблем намного
больше, а сама жизнь станет гораздо
короче. Чтобы поправить свое
пошатнувшееся здоровье, необходимо
устранить "причину" болезни, а
затем - отыскать достаточно
квалифицированного врачевателя,
который может попытаться вас
вылечить. Как лечится болезнь?
Сложно. Самолечение (если вы не
медик) невозможно. Поэтому
рекомендуем вам поскорее
обратиться к доктору. Однако, сразу
предупреждаем: обращение к доктору
и выздоровление далеко не
равнозначны, так как хилинга на
игре нет, а лечение есть процесс,
требующий времени и денег, много
денег. Кроме того, доктор, к
которому вы обратитесь, может
просто не знать, как лечится ваша
болезнь, а даже если и знает, то
иногда бывают… случайности.
Несмотря на привычные названия, болезни на игре отличаются особой тяжестью ( даже легкие ) и скоростью течения. На развитие симптоматики в среднем уходит от 0,5 до 3 дней игрового времени (0,5 - 3 часа).Все болезни ( кроме инсульта ) делятся на два класса :тяжелые и легкие.
Инсульт - кровоизлияние в мозг. Вызывается мастером. Приводит к смерти на месте. Лечение бесполезно. Споры - тем более.
Эпидемии.
На момент начала игры никаких
острозаразных болезней в городе
нет, однако,мало что бывает ...
Любое существо на игре может
находиться в следующих состояниях(
но это не относится к киборгам и иже
с ними) :
1. Легкораненый. Персонаж в
данном состоянии не может бегать, и
при отсутствии медицинской помощи
через 15 минут переходит в состояние
"тяжелораненый". Примечание:
при легком ранении персонаж может
стрелять.
2. Тяжелораненый. Не может
стрелять из тяжелого вооружения и
не пользуется холодным оружием,
максимум - пистолет. Передвигается
ползком. Может транспортироваться
только "по жизни". При
неоказании медицинской помощи
через 10 минут переходит в состояние
"агонирующий".
3. Агонирующий. Не передвигается,
не стреляет, может негромко стонать,
лежа на земле. При неоказании
медицинской помощи через 5 минут
становится…. Смотри далее.
4. Труп. Он и в Лондоне труп.
Садится на землю, надевает белый
хайратник (всем иметь заранее!) и
молчаливо сидит(если не прибежал
органлеггер),, через 10 минут без
разговоров с окружающими спокойно
идет в метрвятник, где уже с ним
будут разбираться мастера.
ВНИМАНИЕ! Данные состояния даны
для обычного, не навороченного
игрока. Отдельные персонажи
обладают несколько измененными
уровнями повреждений, о чем будет
свидетельствовать соответствующая
запись в карточке игрока. Данные
записи могут быть предъявлены
другим игрокам только при
отсутствии поблизости мастера во
избежание разборок типа "кто
кого и чем убил".
Гнусные же читеры, подобных записей
не имеющие, огребут нехилых
мастерских кирпичей.
Лечение ран включает в себя
следующие этапы:
1. Первая Помощь. Оказывается
игроком имеющим скилл Врач или перк
Первая Помощь. Если в ком-то сделали
дырку и это не привело к смерти на
месте, то раненого необходимо
перевязать , тем самым, отдалив
переход его в более тяжелую
категорию еще на 10 минут. Перевязка
моделируется наматыванием на
конечность раненого одного куска
бинта длиной приблизительно 30 см (если
бинта нет, наматывайте то, что есть,
и назовите это жгутом) на каждый
уровень повреждения (легкая рана - 1,
тяжелая - 2 и т.д. Покойников можно не
перевязывать.). Не забудьте перед
перевязкой снять с раненого
доспехи - повязка поверх "терминатора"
не прокатит. Если у вас есть
препараты типа допинга или
стимпака, можете попробовать их
ввести. Скорее всего, хуже чем есть -
вы уже не сделаете.
2. Транспортировка до лечебного
учреждения. Производится по
жизни на носилках или волокуше. "Агонирующий"
персонаж, замеченный в
самостоятельном передвижении,
отправится в мертвятник быстрее,
чем скажет "мама", и хорошо,
если в одиночку…
3. Врачебная помощь. Оказывается
игроком имеющим скилл Врач.
4. Реабилитация. После того, как
последователь Эскулапа вырвал вас
из цепких рук мастера мертвятника,
вы нуждаетесь в небольшом отдыхе,
продолжительностью в 5 минут на
каждый полученный вами уровень
повреждения. Необязательно, но
желательно, если вы не хотите
получить какой-нибудь квирк с
мастерского плеча.
Отравления.
Яды и боевые отравляющие вещества на игре присутствуют, хотя особо не приветствуются. Разумеется, что подобные вещи необходимо обговаривать с мастерами заранее. Яды подразделяются на пищевые и контактные. Первые моделируются безвредными продуктами питания, имеющими достаточно сильный вкус или запах (соль, сахар, мята, лимонная кислота), чтобы вкус "отравленного" продукта несколько отличался от вкуса обычной пищи. Вторые - при помощи какого-либо инертного вещества, имеющего консистенцию мази, пасты или геля. Запрещается использование для моделирования реальных отравляющих, лекарственных и химических веществ, способных вызвать пожизненное отравление. Для применения пищевого яда необходимо добавить моделирующее вещество в пищу или питье предполагаемой жертве ("отравление" общих котлов запрещено) и проследить за тем, чтобы отравленный продукт был жертвой употреблен внутрь. Для применения контактного яда необходимо прикоснуться предметом "обработанным" этим ядом (длинномерное холодное оружие и заряды к огнестрельному оружию "обработке" не подлежат по определению) к неприкрытому одеждой/доспехами участку кожи жертвы. После чего незаметно (по возможности) передать жертве сертификат на отравление и любоваться отыгрышем. Боевые отравляющие вещества (БОВ) будут рассматриваться отдельно в каждом случае их заявления.
Как и большинство действий, осуществляемых на игре, хирургия базируется на отыгрыше, отыгрыше и еще раз отыгрыше. Для того, чтобы посмотреть, что находится внутри некого индивида необходимо уложить его на операционный стол, желательно обездвижить и обезболить. Далее открывается широкий простор для вашей фантазии и много новых впечатлений для вашего пациента. Вам потребуются набор игровых скальпелей и игл (материал не важен - главное вид), шовный материал, шприцы (без игл) и прочие медицинские фенечки. Имитация аппаратуры (см. соотв. Раздел правил) - весьма желательна. Удаление отдельных частей индивида помимо отыгрыша сопровождается вырезанием изображения соответствующей части тела из карты организма. При отсутствии изображения нужного органа запись об удалении делается в дополнительную графу карты. Примечание: удаление жизненно важных органов - сердца, мозга , легких (полностью) без соответствующей замены приводит к немедленной смерти пациента. Менее важных - печень, желудок, почки - без соответствующей замены и терапии - к смерти в течение получаса. Добавление - вклеиванием или пришиванием соответствующего изображения либо заменяющего его сертификата или записью в карте. Операция может сопровождаться откидыванием скила. Критический провал приведет к определенным необратимым последствиям. К каким - лучше будет, если вы не узнаете. .
Имплантация кибернетических устройств производится в ходе отыгрыша хирургической операции. Запись об имплантации вносится в карту организма, выдается соответствующий сертификат. В том случае, если изображение органа, подвергшегося кибермодификации имеется на карте, его контур обводится зеленым.
Хотя биомодификация это даже и далеко не хирургия, но отыгрыш (имитация введения векторных вирусов, наноботов, генетических модификаторов и прочая, облучения и других воздействий) также присутствует. В том случае если орган, подвергающийся модификации изображен на карте - его контур обводится красным, если изображение отсутствует - делается запись в доп. графе, также выдается сертификат.
Каждый врач на начало игры получает некую "сумму знаний". Т.е. знания о симптоматике и лечении нескольких болезней из существующих на игре. Дополнительные знания можно приобрести в процессе обучения или экспериментируя (на пациентах). Любители кибервари могут использовать скилловые чипы.
Итак, в вашу дверь постучался пациент. После проверки его платежеспособности вы приступаете к осмотру. Походите вокруг него, посмотрите, постучите, послушайте (вспомните осмотр у реального доктора), прочитайте сертификат с симптоматикой. Не стоит забывать о том, что многие болезни заразны - соблюдайте технику безопасности. Если симптоматика, описанная в сертификате, совпадает с описанием какой-либо из известных вам болезней, то диагностический процесс можно считать законченным, а если нет - то начинается самое интересное. Вы встаете перед выбором: послать пациента к другому доктору, расписавшись в собственной некомпетентности, либо начинайте экспериментировать сами. Вероятность того, что вы поймете, как лечить пациента - зависит от вашего скила. Большую помощь вам окажут различные медицинские приборы, как-то кибердок, кибердиагност и т.д. Если на пациенте установлена система жизнеобеспечения, то вы сможет подключить пациента непосредственно к своему оборудованию, тем самым, получив +1 на свой скил при диагностике и лечении.
После того, как вы определили, чем болен ваш пациент, вы можете попытаться его излечить. Если болезнь и способы лечения вам известны, то вы его лечите согласно стандартным схемам; если же нет - вы можете попробовать применить собственную схему. В том случае, если ваша схема не будет сильно противоречить стандарту, ваш пациент возможно выживет. В противном случае, проблемы будут как у пациента, так и вас. Отыгрыш лечения является одной из важнейших составляющих лечебного процесса. Если вы будете стильно отыгрывать лечебные процедуры или операции, это значительно увеличит шанс благополучного исхода.
Как определяется исход ваших действий? Каждая проблема вашего пациента имеет некоторое численное значение, которое мы назовем сложностью. Значение сложности колеблется в пределах от 3 до 18. Для достижения успеха необходимо выкинуть на дайсах (с учетом модификаторов) число равное или большее сложности раны/болезни. Количество дайсов, кидаемых врачом, равно численному значению его уровня (скилу).
В том случае, если успех достигнут при лечении ранения, тяжесть состояния уменьшается на один уровень, если при лечении заболевания - больной выздоравливает через определенное время. Если же вам (и пациенту) не повезло, то могут возникнуть следующие варианты: а) сумма очков на дайсах (с учетом модификаторов) меньше сложности менее, чем на 10, б) сумма очков на дайсах (с учетом модификаторов) больше сложности более, чем на 10
1. Стимпак. Предсавляет собой устройство позволяющее залечить легкие раны. Отыгрываются одноразовым шприцом без иглы с жидкостью красноватого цвета . ПРи употреблении вылить жидкость на место ранения .Накапливаеться в организме . Использывание больше 2-х стимпаков за 2 часа может привести к привыканию , а это ведет к поражению поджелудочной железы. Востанавливает 1 хит.
2. Пакет первой помощи. Содержит в себе перевязочный материал и дозу обезболивающего. Отыгрывается отрезком бинта (длина около 30 см) и драже типа "Минтон", запаянными в полиэтилен. Использование: вскрыть пакет, принять препарат, сделать перевязку.
3. Аптечка. Базовый вариант содержит перевязочный материал и 5 доз обезболивающего, возможны дополнительные вложения (антидоты, стимуляторы и т.п.). Отыгрыш: соответствующего вида коробочка/пакет, в который вложен бинт, драже типа "Минтон" в количестве 5 штук (желательно в индивидуальной упаковке), если есть - дополнительные вложения (что положите -то поюзаете).
4.Автоматическая аптечка. Предназначена для того же, для чего и обычная аптечка, но кое-что способна делать сама. Многоразовая. Особенности действия зависят от того, чем вы ее зарядите (стимуляторы, антидоты, боевая наркота и пр.). Моделируется коробочкой размером, не меньше двух спичечных коробков, снабженной ампулами, работающими индикаторами, переключателем. Автоматическая аптека должна быть подсоединена к телу трубкой и проводом при помощи пластыря или каким-либо еще способом. Может сочетаться с системой жизнеобеспечения и/или системой регенерации, при этом давая дополнительные бонусы.
5. Кибердиагност.+1 Прибор, содержащий в своих "мозгах" всю сумму знаний о человеческом организме и способах его приведения в состояние близкое к нормальному. При умелом использовании позволяет значительно увеличить шансы пациента на выживание. Моделируется макетом прибора, снабженным достаточным количеством диодов, индикаторов и переключателей, а также комплектом имитационных сканеров, электродов и прочих датчиков. Не стоит забывать о 5-штырьковых разъемах типа "мама".
6. Кибердоктор.+2 Комплекс приборов и инструментария, способный "починить" человека при минимальном участии медперсонала, что, впрочем, нисколько не умаляет значения врача (машина все-таки не бог). Моделируется игровым операционным столом, который соединен с кибердиагностом и оборудован моделями рабочих манипуляторов (системы рычажного типа, с закрепленными в держателях макетами мед инвентаря (скальпели, шприцы, иглы и т.п.)). Не стоит забывать о 5-штырьковых разъемах типа "мама" и 28-ножных типа " кроватка" для подключения всевозможных чипов.
7. Регенератор.+3 Вершина инженерной мысли. Способен поднять на ноги даже достаточно свежего покойника (не более 5 минут после смерти), в том случае, если он не был подвергнут особо изощренному воздействию (что - либо сделать с миской рагу или горсткой пепла не удастся). Моделирование производится куполом типа полуцилиндр из пленки или подобного материала полностью закрывающим пациента (герметичность купола не требуется), устанавливаемым на операционный стол кибердоктора.
8. Операционный стол. Необходимый элемент для проведения хирургических и прочих вмешательств в человеческий (и не только) организм. Моделируется импровизированными носилками, выполненными из жердей, устанавливаемыми таким образом, чтобы они не касались земли. На носилках реально должен помещаться человек, при этом, не падая и не проваливаясь.
9. Дополнительные примочки сертифицируются по факту предъявления.
Органлеггинг - это умение разделать человека на составляющие так, чтобы кто-то другой мог из этих "запчастей" собрать что-нибудь полезное. Также включает в себя умение обращаться с всевозможными холодильными установками (профессия обязывает). Итак, вы все-таки решили заняться этим неблагодарным делом. Просто замечательно. Прежде всего вам придется обзавестись необходимым оборудованием. Оно включает в себя следующий список предметов:
Затем, вы должны изучить основы профессионального мастерства. Пустить на нужды общества можно покойника любой расы , свежего (не более 5 минут реального времени с момента смерти) и не очень сильно покалеченного (достать что-то полезное из куска хорошо прожаренного мяса или груды фарша пополам со свинцом представляется весьма затруднительным). Для этого вам необходимо "отловить" покойного ДО того момента, когда он направится в мертвятник, объявить ему, что он будет сейчас пущен на органы, и приступить к отыгрышу. Излишний натурализм, в отличие от качественного отыгрыша, не приветствуется, за исключением высказываний типа: "вы посмотрите, какая замечательная печень, в наше время такую не встретишь!" или "черт, ну где же его поджелудочная железа?" После отыгрыша из карточки игрока изымаются изображения удаленных органов. Если вы хотите оттяпать что-то, чего нет в карточке, запишите это на ее чистой стороне. "Органы" помещаются в холодильник и в нем же транспортируются.Учтите , что даже в портативном холодилнике органы имеют такую оссобенность как портиться . Время хранения в портативном холодильнике от 30 минут до 2-х часов , все зависит от степени "навороченности" холодильника .Затем покойник направляется в мертвятник, а органлеггер к своему дилеру. Но это уже другая история.
В игре не будет перерывов на сон , еду и т.п. Тайм стопы будут обьявляться только при чрезвычайных случаях .
Внимание! Все
образцы оружия/доспехов заявляемые
на игру должны иметь эстетический и
функциональный вид. Все "примочки"
на оружии должны быть жестко
фиксированы и/или вписаны в обводы
вооружения. Мастера оставляют за
собой право не допустить оружие к
игре или отнести его к иной
категории, нежели заявляемая, без
объяснения причин. Все образцы не
допущенные к игре должны быть
убраны на неигровую территорию (в
палатку). Без предъявления игроком
его защитных очков его оружие на
игру не пропускается.
Все оружие и броня привозятся
игроками .Апгрейд оружия /доспехов
на полигоне - только по жизни, с
учетом требований настоящих правил.
Классификация
брони
Внимание! Для
легких доспехов или для неполной
комплектации "Рэмбо"
существует правило: Доспех
защищает то что защищает. "Рэмбо"
и "Терминатор" в полной
комплектации защищают тело
полностью, но если вы сняли шлем или
перчатки -"покурить", а по вам
попало - сами виноваты.
Ранения | Без доспеха | Кожа | Консерва | Кевлар | Монокрис | Пена | Рефлек | Рэмбо | Терминатор | Доспех вне класса |
Холодное | 1-3 | 1-2 | нет | 1 | нет | 1 | 1-3 | нет | нет | * |
Вибролезвия | 2-3 | 1-3 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | нет | * |
Пистолет | 1-3 | 1-2 | 1 | нет | нет | 1 | 2 | нет | нет | * |
Легкий огнестрел | 2-3 | 2 | 1 | нет | нет | 1 | 2 | нет | нет | * |
Штурмовой огнестрел | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 1 | нет | * |
Тяжелый огнестрел | 4 | 4 | 3 | 4 | 3 | 4 | 4 | 2 | 1 | * |
Лазер | 4 | 4 | 3 | 4 | 3 | 1 | нет | 1 | 1 | * |
Плазма | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 | 2 | 2 | 1 | * |
Гранаты | 3 | 3 | 2 | 3 | 2 | 3 | 3 | 1 | нет | * |
Оружие вне класса | * | * | * | * | * | * | * | * | * | * |
* - Повреждение для данного
экземпляра оружия/доспеха
описывается индивидуально
Типы повреждений
1.Легкораненый. Персонаж в
данном состоянии не может бегать, и
при отсутствии медицинской помощи
через 15 минут переходит в состояние
"тяжелораненый". Примечание:
при легком ранении персонаж может
стрелять.
2.Тяжелораненый. (1 хит)Не
может стрелять из тяжелого
вооружения и не пользуется
холодным оружием, максимум -
пистолет. Передвигается ползком.
Может транспортироваться "по
жизни". При неоказании
медицинской помощи через 10 минут
переходит в состояние "агонирующий".
3.Агонирующий.(0 и мение
хитов)Не передвигается, не стреляет,
может негромко стонать, лежа на
земле. При неоказании медицинской
помощи через 10 минут становится….
Смотри далее.
4.Труп. Он и в Африке труп.
Садится на землю, надевает белый
хайратник (всем иметь заранее!) и
молчаливо сидит(исли не прибежал
органлеггер), через 15 минут без
разговоров с окружающими спокойно
идет в метрвятник, где уже с ним
будут разбираться мастера.
Примечание 1. Таблица ранений
приведена для обыкновенного
среднестатестического игрока.
Возможны отклонения.
Примечание 2.Степень повреждений
может меняться от степени
навороченности оружия или брони .В
таблице возможны изменения и
дополнения.
Примечание 3. Ранения накапливаются.
Например: получив 2 ранения 1-го типа,
вы автоматичеки получаете ранение 2-го
типа.
Зона поражения.
Зона поражения - полная. За
исключением головы, паха, ступней
ног и кистей рук.За систематическое
попадание в непоражаемые зоны
игрок может быть отправлен на
мертвятник.В спорах попал - не попал
приоритет всегда имеет сначала
третья сторона (мастер)
Метвятник - это то место,
где каждый рано или поздно побывает.
В него легко попасть, но несколько
сложнее выйти. Все игроки,
окончившие в нем свой путь,
попадают под юрисдикцию мастера по
мертвятнику (далее мастера).
Играющие (живые) персонажи в
мертвятник не допускаются во
избежание неигрового обмена
информацией.
В период вашего пребывания в
мертвятнике мастер может дать вам
какие-нибудь задания по хозяйству,
кои следует выполнять со старанием
и прилежностью, ведь за качественно
выполненную работу мастер может
срезать вам срок отсидки (время
задержки). Но если вы решили
отдохнуть от прежней роли и
повременить с выходом в светлый мир,
то можете попросить мастера
оставить вас на полный срок, им же и
указанный. Однако задания и просьбы
мастера выполнять необходимо и в
этом случае.
Для облегчения собственной участи
игроку, выбывшему из игры
посредством собственной смерти,
рекомендуется запомнить время и
обстоятельства своей кончины. Эти
данные, а также некоторая
информация о вашем последнем
персонаже и роде его занятий
помогут мастеру определить
максимальный срок, на который вы
задержитесь в его скромной обители.
Минимальный же срок фиксирован и
составляет 30 минут, за исключением
некоторых случаев, когда
присутствие персонажа в игре
чрезвычайно необходимо (например,
городская полиция).
По желанию игрока, просьбе мастера
или по воле вышестоящих инстанций
игрок может быть выпущен временным
мастерским персонажем, например,
курьером или каким-нибудь
существом, дабы хоть как-то
скрасить существование томящегося
под сенью дерева пока бездушного
тела.
По истечению установленного
мастером срока игрок может выйти
либо тем персонажем ,которым он был
до смерти на время последнего
сохранения , либо новым
составленным мастером персонажем ,на
основе пожеланий и предыдущего
жизненного опыта игрока.
О каждом подобном событии мастер
делает пометки в особом журнале,
записывая, кто, кем, когда, как попал
и кем вышел из его владений. И,
наконец, последнее пожелание -
пореже умирать, но все таки иногда,
чтобы мастеру не было скучно.
Матрицы сохранения -это устройства при помощи которых за определенную плату можно будет сохранить информацию о своем персонаже , чтобы после смерти игрока просто "клонировали" с сохраненными параметрами .Но это не освобождает от отсидки на мертвятнике.Такие устройства будут находится на каждой базе.