НЕКОТОРЫЕ ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА

Пребывание в игре и вне игры
Любой человек, находящийся в игровой зоне автоматически считается в игре. Игровой зоной считаются: игровая часть лагеря, весь полигон и Трактир. Игрок может находиться вне игры на игровой территории только в следующих случаях:
1. Он потерял какую-то важную вещь и по согласованию с представителем мастерской группы ищет ее.
2. Он получил травму или болен и ищет медицинской помощи для себя – или же он ищет помощи для другого человека.
3. Он решил покинуть игру и выдвигается с полигона.
4. Он выходит в игру в другой роли и следует в командный лагерь дабы сменить костюм и снаряжение.
5. Общим сигналом объявлена чрезвычайная ситуация.
Эти же причины дают игроку право входа в неигровые зоны – как полигона так и лагеря.
Игровое и неигровое пространство лагеря
Все пространство лагеря объявляется игровым. Нахождение в нем «вне игры» возможно лишь в оговоренных отдельно случаях.
Неигровым пространством считается палатка, клозет, склад для неигровых вещей 
Внимание! Если в момент боя вы оказались в неигровой части лагеря вне зависимости от причин, то вы автоматически переходите в состояние трупа.

Игровые и неигровые вещи
Весь игровой реквизит, а так же вещи помеченные красным темляком суть игровые – а значит украдаемы и подбираемы. Однозначно не захватываются в качестве трофеев личные вещи, доспехи и оружие. Однозначно подбираемы стрелы, метательное оружие, метательные и осадные машины ().
Если вещь весьма специфическая и особо ценная, то она помечается синим темляком.
Вещи, находящиеся в неигровой зоне, считаются неигровыми.

Маркеры состояний игрока
Белый хайратник – игрок находится вне игры в силу перечисленных выше причин. Игроки, находящиеся в игре, обязаны игнорировать его присутствие. Игрок в белом хайратнике не вправе никак взаимодействовать с игровым миром и общаться с игроками в игре.
Серебряный хайратник – игрок находится под действием игрового эффекта, не позволяющим другим игрокам видеть его и взаимодействовать с ним, если они не обладают специальными способностями. 
Золотой харайтник – персонаж имеет ярко выраженный вид существ из других планов бытия («демон», «ангел»  т.п.).
Маска или накидка из шифона – персонаж нематериален (например, призрак).
Звериная (птичья) маска – зверь, чудовище.

Слова – маркеры специальных способностей
Некоторые особые способности персонажей для удобства игры моделируются словами маркерами. Наличие способности их применять подтверждается мастером самому игроку. Остальные принимают его слова на веру.
«Убегаю» – игрок произносит слово-маркер и начинает быстро двигаться. Считается, что персонаж развивает скорость, на которой его невозможно догнать. Другие игроки не могут преследовать персонажа, применившего эту способность. 
«Догоняю» – игрок произносит слово-маркер во время преследования другого игрока. После произнесения слова-маркера жертва должна немедленно остановиться.
В случае, если и преследуемый, и преследующий обладают спецсвойством «Убегаю/Догоняю», их способности нейтрализуют друг друга и преследование осуществляется по жизни. 		
«Полет» – персонаж поднимается в воздух на высоту, делающую его недосягаемым для ручного оружия и контактных заклинаний. Его по-прежнему можно атаковать с помощью метательного оружия.
«Лес укроет меня» – игрок, произнесший слово-маркер, касается рукой любого дерева. Его персонаж считается растворившимся в природе. До тех пор, пока он касается ствола, другие персонажи не могут с ним взаимодействовать. Применивший способность игрок вправе перемещаться от дерева к дереву, если он при этом постоянно остается в контакте с одним из них.

Яды и прочие снадобья
Яды, равно, как и противоядия приобретаются у лекарей или иных персонажей, которые по логике игры могут их иметь. Ежели Вы собираетесь использовать зелье по назначению – сообщите мастеру имя того, у кого вы его приобрели. Не все персонажи на игре являются честными, возможно, вас надули и продали фальшивку. Если же вы желаете привезти сундук с ядами с собой – озаботьтесь тем, дабы согласовать это с мастером перед игрой. 
Наличие яда у любого игрока на начало игры требует согласования с мастерами.
Самый распространенный яд – кантарелла (всеми любимая лимонная кислота, просьба к господам отравителям – не перебарщивайте – у некоторых чисто по жизни могут быть проблемы с желудком.). Симптомы отравления – через пять минут начинается приступ асфиксии. Если не принять противоядие, через 30 минут наступает смерть. Противоядием является отвар цветов вереска и чабреца, смешанный с ягодами брусники.
  Более утонченный и менее заметный яд – цианид (миндальная эссенция). Симптомы отравления - тахикардия, головная боль, сонливость, кома, судороги. Очень быстрый летальный исход (через 15 мин.).  Противоядие – отвар можжевельника, листьев земляники с добавлением красного перца. 
Примечание: жертве яда (или ее спутникам), в общем-то не обязательно судорожно метаться по лесу в поисках целебных ягод и кореньев. Очень вероятно, что искомое противоядие обнаружится у кого-нибудь из околачивающихся в округе персонажей (особенно если они специализируются на том или ином роде медицинских услуг).

Оглушение

Глушить можно в небоевой ситуации. Причем, есть два варианта – если оглушаемый в шлеме или если такового на нем нет. 
Без шлема можно глушить любым не острым и достаточно тяжелым орудием (плоскостью меча, мешком с мукой, половником). Удар при этом не наносится, а только обозначается. При этом произносится слово-маркер «Оглушаю». Оглушенный тихо падает на землю и валяется 15 минут или пока его не приведут в чувство. Если по пришествии в себя его снова глушат (в пределах 30 минут после первого оглушения) – без доктора он в себя уже не придет, точнее, придет не в себя (с ума сойдет). А доктор уже будет в зависимости от предмета и обстоятельств удара решать можно ли его вылечить и сколько времени это займет.
В шлеме глушить можно только оружием ударного действия (дубиной, обухом топора, мешок с мукой тоже подойдет). Обозначение удара. Слово-маркер «Оглушаю». Оглушенный падает. Лежит он столько же, но при скором повторном оглушении (если шлем все еще на нем) не сходит с ума.
В силу некоторых особенностей или магических эффектов некоторые персонажи будут способны оглушить противника голой рукой. В этом случае сигналом к отыгрышу для жертвы будет также слово-маркер «Оглушаю».
Примечание: оглушенный ударным оружием без шлема в себя без доктора вообще не приходит (да и с доктором не всегда).

Связывание
Связывание игрока при пленении осуществляется по договоренности с этим игроком следующими способами:
а. Игровое. Руки или/и ноги игрока символически связываются тонкой веревкой или лентой. В этом случае игрок не имеет права освободится сам, кроме как проведя по этой веревке лезвием какого-либо оружия
б. Пожизненное. Игрока связывают так, как считают нужным, а он пытается освободиться любыми способами.

Обыск
Обыск мертвого, тяжелораненого или оглушенного игрока производится по соглашению с этим игроком следующими способами:
а. Добровольный. Обыскиваемый сам отдает все игровое имущество, заинтересовавшее обыскивающих.
б. Виртуальный. Обыскивающий говорит, где именно он ищет, а обыскиваемый отдает ему все игровые вещи, спрятанные там, где указал обыскивающий.
в. Реальный обыск.

Пытки
Пытки моделируются одним из перечисленных ниже способов по договоренности между палачами и жертвой. При этом если пытка происходит ради пытки, а не ради добычи сведений, то автоматически используется сценарий (в).
а. Жертва выполняет какие-либо физические упражнения (отжимание, приседание и т.п.) заданное количество раз (не больше 20). Если жертве удалось выполнить упражнение заданное количество раз, то она переходит в состояние тяжелораненого, не сказав ничего палачам, если нет – правдиво и полно отвечает на 3 вопроса.
б. Жертву должна вытерпеть до минуты непрерывной щекотки. Последствия – как и в первом случае
в. Театральные пытки. В этом случае палачи имитируют пытку над жертвой. Жертва сама решает, когда она потеряла сознание или сломалась.

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
-Тролль, вынеси мусорку.
-Не вопрос! А сколько у нее хитов?
(из одного утреннего разговора)

ОБЩАЯ ЧАСТЬ, БЕЗ КОТОРОЙ НЕ ОБОЙТИСЬ

Ролевая игра всегда есть попытка запрячь в одну телегу рака, лебедя и щуку. Причем запрячь так, чтобы телега покатилась в нужном направлении – или хоть в каком-нибудь направлении – главное чтобы не стояла на месте. Рак – это стремление к реалистичности игры, щука – неизбежная виртуальность, о лебеде – восприятии игры участниками нужно говорить отдельно. А учитывая, что есть восприятие игры игроками и мастерами, неизбежное наслаивание реального «я» на отыгрываемый образ, то можно сказать что в телегу запрягается дарреловский зоопарк.

Одним из пластов игры, где необходимо увязать виртуальность и реальность является боевка. Тут нельзя чрезмерно усиливать виртуальный пласт – тогда бойцы будут бить друг друга по очереди, а то и вообще при встрече выбрасывать на кубиках – кто больше тот и победил. Однако и целиком отказаться от виртуальности невозможно – ведь игрок получает условные ранения и смерть его тоже условна. Если же этой условности нет, то это уже совсем другая игра – и не забудьте оставить дома записку «в моей смерти прошу никого не винить».
Теперь следующая проблема – вид действия, к которому применяется боевка. Поединок, бой малой группы, крупное сражение с количеством участников более десяти, наконец, страшная головная боль мастеров – ночная боевка. Каждое из этих действий имеет свою специфику. Как правило поединок или бой малой группы отследить легче всего и тут правила могут быть самые замороченные. Крупное сражение, а тем более штурм порождает невероятные трудности с контролем, а самое главное – происходит «падение планки» или, если угодно «глубокое погружение» у игроков. И вот уже они бьют на поражение, забывая о каких-либо запретных зонах, хитах, пределах – и падают лишь тогда, когда получают действительно серьезный удар, а то и травму. И боль смывает эйфорию и «планка» подымается. Тут летят ко всем чертям любые правила – и мастера лезут в свалку, дабы вытащить тех, кто по их мнению уже убит, а те с этим не согласны – и действие может прекратиться, перерастая в разборку.
Вам надоели мои пустые словеса? Но есть еще один вопрос, а потом мы перейдем к сути дела.
Кого на игре бьют, а на ком изображают удар? Ответ не так однозначен. При встрече один на один с невооруженным противником даже самый тупой маньяк не станет разносить ему череп до пояса. А вот если этот гипотетический безоружный человек так или иначе участник группового боя, то тут уж он может получить от всей души. Я уже не говорю о больших сражениях или штурмах – если пацифист оказывается в гуще событий, то получает от всей души, и не один раз. А вот ночью – ночью ситуация далеко не так страшна как думают. Напав из засады любому просто и аккуратно перережут горло, а бой как правило начинается с разговора. Если же кто-то из пацифистов и любителей «летать без шлема» влез и получил – то не нужно потом кричать на каждом углу и демонстрировать всем желающим и нежелающим синяки или рассечения. Но с этими бороться бесполезно – смягчая правила боя или ужесточая их добиваешься всегда одного и того же. Любитель бросаться с вилкою на танк получает по голове.
Итак, какие же здесь можно сделать выводы? 
Во-первых, хорошая «боевка» должна быть золотой серединой между реалистичностью и виртуальностью. Во-вторых, кроме основных правил иметь дополнительные положения для штурма и ночного боя. В-третьих, должна быть поставлена максимально жестко. Как я уже говорил хороший игрок всегда найдет способ не влезать в разборку «маньяков», а потворствовать «дивным пацифистам» нельзя ни в коем случае. Ничего нового, да?
НАШЕ ТЕЛО
-Ты же сломала мне руку!
-В человеческом организме 220 костей. Я сломала тебе только одну.

Мы-Люди.
Человеческое тело – странная вещь. Один и тот же удар, нанесенный в одну и ту же часть тела разным людям может привести к разным последствиям. Исключений здесь немного – проекция смертельно опасных органов на поверхность человеческого тела черезвычайно мала. Хитов на нас никто никогда не наклеивал – творец без этого обошелся. Попробуем обойтись и мы.

Примечание 1: говоря люди, но имея в виду мультирасовый Кринн, мы понимаем, что аналогичными свойствами обладают и другие гуманоидные расы. 

Итак первое: Человеческое тело мы разделяем на зоны: легкого ранения, тяжелого ранения и запретная зона.
Зона легкого ранения включает в себя руки и плечи до линии ключиц, а также ноги от колен и ниже.
Зона тяжелого ранения включает в себя корпус от ключиц до паха, бедра и ноги выше колен и голову (в шлеме).
Запретная зона включает в себя голову (если она без шлема), лицо, шею, пах и кисти рук. Конечно, кисти рук все равно страдают, но хоть к условным ранениям это приводить не будет.

Второе: Человек на игре может пребывать в состоянии здоровом, больном, легкого ранения, тяжелого ранения, трупа и в посмертном состоянии.
Здоровый человек комментариев не требует. Ограничения на действия, ношение доспехов, оружия и пр. обуславливаются только особенностями роли.
Больным человек может быть либо исходя из особенностей роли, либо в результате игрового заражения, увечья или травмы. При этом он должен отыгрывать симптомы своей болезни, а ее ограничения, симптомы, время смерти и т.д. ему сообщат. Иногда говориться, что последствия «аналогичны легкому ранению», в таком случае смотри ниже.
Легкое ранение вызывает неподвижность пораженной конечности или ближайшей конечности к месту поражения. Ограничений на ношение доспеха не налагает. В случае неоказания первой медицинской помощи через полчаса переходит в тяжелое. В случае оказания первой медицинской помощи, но без профессионального лечения, в течение 3 часов залечивается с последствиями. В случае получения профессионального лечения – через пропадает без последствий через 2 часа.
Тяжелое ранение вызывает невозможность двигаться самостоятельно, кроме как на четвереньках или ползком (ломает падать - импровизируйте), сражаться, носить доспехи и оружие. В случае неоказания первой медицинской помощи переходит в смерть в течение 30 минут. Последние 5 минут тяжелораненый вообще не может передвигаться. В случае оказания профессиональной помощи по прошествии 3 часов переходит в легкое. Несоблюдение режима ведет, как правило, к печальным последствиям – то бишь безвременной кончине. 
Труп занимает свойственное трупу положение и не подает признаков жизни пока не окончится действие в ходе которого он был убит или умер. После чего над ним либо провели соответствующую церемонию, по завершении каковой он отправляется в Мертвятник. В противном случае он изображает мертвое тело еще 20 минут, после чего из подручных материалов формирует на месте гибели что-то отдаленно напоминающее костяк, оставляет бумажку со своим именем и опять-таки идет в Мертвятник.
Посмертное состояние длится время, необходимое для перемещения с места смерти в Мертвятник. Обозначается белым хайратником. В процессе перемещения новопреставленный ни с кем и ни  чем не общается. 

Третье. Переход из одного состояния в другое может произойти вследствие целого ряда причин, но нас интересует в первую очередь применение оружия. Не отягощая пока умы доспехами и пределами оружия скажем так: 
Прошедший удар стандартным оружием («зеленый предел») в зону легкого ранения приводит к этому ранению, которое при этом отыгрывается так, как описано выше.
Прошедший удар стандартным оружием в зону тяжелого ранения приводит к этому ранению, которое отыгрывается как описано выше.
Повторное поражение уже имеющей легкую рану конечности приравнивает его к тяжелому ранению.

Для того, чтобы убить противника необходимо сымитировать добивание тяжело раненного, сопроводив это действо словом-маркером «Добиваю».
Не требует добивания обыгранная казнь, жертвоприношение или иное подобное игровое действо.

Четвертое: кулуарка есть имитация внезапного удара в уязвимое место. Обозначается она перерезанием горла со спины. Приводит к тяжелому ранению, игнорируя любой доспех. Не действует на обладателей особого спецсвойства, а также в бою.
В силу специфики первоисточника устанавливаем, что применять кулуарку могут ТОЛЬКО персонажи, обладающие соответствующим профессиональным навыком, о наличии которого им сообщает мастер.

Примечание 2: так как кроме людей и подобных им существ в мире Кринна присутствует немалое количество существ с самыми разнообразными свойствами, не стоит удивляться, что некоторые из встреченных Вами созданий будут игнорировать простые правила, приведенные выше (например, иметь иную зону легкого и тяжелого ранения, или оставаться боеспособными в тяжелом ранении). Все такие существа-исключения будут знать своим способности сами, остальным же стоит помнить, что мы играем на честности и доверии.

Первая помощь
Первую помощь может оказать пострадавшему любой человек, обладающий минимальными медицинскими навыками – это практически любая женщина, профессиональный воин, маг, служитель почти любого культа. 
В самом элементарном виде она должна включать в себя наложение жгута, компресса. Далее – иммобилизация пострадавшего участка, прижигание (в случае необходимости) раны, тампонирование, наложение повязки. (Лучше предварительно снять доспехи и по возможности освободить пораженный участок тела от одежды).
После оказания первой помощи жизни легко раненого уже ничто не угрожает.
Для тяжело раненого ситуация значительно сложнее – первая помощь дает ему еще 1 час жизни. Чтобы стабилизировать состояние потребуются услуги более опытного лекаря.

Профессиональная медицинская помощь
Ее могут оказывать только персонажи, имеющие документированную легендой медицинскую квалификацию (медики, некоторые чародеи, некоторые служители культа и т.п.).
Примерно процесс лечения выглядит так: 
1.	Рана освобождается от скрывающих ее покровов.
2.	На рану накладывается мазь или травяная примочка и проводятся другие соответствующие поставленному диагнозу действия.
3.	Рана аккуратно бинтуется.
4.	Для скорейшего выздоровления больной поится отваром и ему назначается соответствующее лечение и режим.
5.	Изображать на бинтах кровь при помощи какого-либо состава в принципе необязательно, но чем ближе к реальности, тем лучше.

Ввиду наличия в мире магии есть некоторый шанс, что ранения могут быть исцелены значительно быстрее заявленных выше сроков. Эффективность и скорость процесса будет определяться могуществом соответствующего целителя.

Наше оружие
Оружие не должно быть 
умнее своего хозяина.
Ванда Каховски

Будем предельно кратки. На игру допускаются любые муляжи холодного и метательного оружия, отвечающие следующим требованиям:
Оружие должно выглядеть как оружие
Оружие должно быть насколько это возможно безопасно – дюраль хорошо обточен, скруглен, резиновые топоры без фанатизма, метательное оружие должным образом гуманизировано и т.д.
Оружие должно соответствовать реалиям игрового мира
Все оружие будет оцениваться индивидуально и будет отнесено к одной из четырех категорий:
Белый предел – оружие, игнорируемое доспехом. Это оружие вообще не может пробить какой бы то ни было доспех.
Зеленый предел – стандартное оружие и имитация когтей.
Синий предел – оружие с повышенной энергетикой удара.
Красный предел – оружие, игнорирующее доспех. То есть поражающее что человека в доспехе, что без оного одинаково легко.

Примеры не прописаны абсолютно сознательно, потому как дело это неблагодарное. Арбалет это конечно оружие игнорирующее доспех, но все зависит от того, как он сделан. И далеко не все сюрикены есть оружие белого предела.

Магическое и другое необычное оружие, во избежание путаницы, будет иметь цветной маркер, обозначающий его предел.

Примечание 3: некоторые необычные существа, а равно некоторые магические эффекты позволяют наносит урон противнику не оружием, а конечностями; если такой случай будет иметь место, применяющий нестандартное вооружение персонаж должен предупредить противника о том, какой предел имеют его атаки.

Наш доспех
Он извлек из кучи металлического хлама выгнутую пластину с ремешками и пряжками.

Если игровое оружие – это в первую очередь имитация, то с доспехом все обстоит наоборот. Он должен реально защищать своего владельца от поражения этими самыми имитациями. К доспеху предъявляются почти такие же требования, как и к оружию:
Функциональность
Соответствие условиям игровой реальности
Удобство – на последнее мастера обращать внимание не будут, но постарайтесь сами не забывать о том, что доспех должен быть удобным.
Доспехи будут разделяться на следующие категории:
Белый предел – защищает  от поражения оружием белого предела, понижая его поражающий фактор на единицу. (То есть попадание в зону тяжелого ранения при наличии  доспеха наносит не тяжелую рану, а легкую – поражающий фактор понижается на единицу. Таким образом попадание в зону легкого ранения при наличии доспеха не наносит ранение вообще.) Всеми остальными видами оружия доспех белого предела игнорируется.
Зеленый предел – защищает от поражения всеми пределами оружия, кроме красного, понижая его поражающий фактор на единицу.
Синий предел – тяжелый доспех, защищающий от всех пределов оружия кроме красного и понижающий его поражающий фактор на двойку. (То есть при попадании в зону тяжелого ранения при наличии этого доспеха, ранение не наносится. То же самое – в зону легкого ранения.)

Примечание 4: некоторые необычные существа (о них шла уже речь выше) могут иметь способности, аналогичные доспехам того или иного предела, и руководствоваться соответствующими правилами при определении получаемого ими урона.

Бой
Я ему хук справа, потом прямой в корпус, потом аперкот, потом снова хук. И тут чувствую – по очкам выигрываю.

Вступая в бой, необходимо попытаться удержать в голове, что это, в общем-то, вовсе и не бой, а игра. Но это достаточно тяжело. Еще тяжелее сообразить, что в бою с одоспешенным противником нанести ему травму тяжеловато, а вот покалечить незащищенного человека – раз плюнуть. Но это необходимо помнить – а то никакой аптечки не хватит.
Бой строиться на следующих правилах:
Бой это игровое действие, а игровое действие должно прекращаться только в исключительных случаях.
Доспех ваш прикрывает то, что он прикрывает – и не больше.
Удары плоскостью оружия и прочими его нерабочими частями не наносят повреждений.
Удары типа «швейная машинка» или «лапка котенка» не наносят повреждений.
Удары руками и ногами, кромкой щита и т.д. запрещены. Захваты оружия, удержания и т.д. разрешены.
Взаимодействие оружия и доспеха строиться на следующих принципах:
Оружие белого предела имеет поражающий фактор равный нулю, и не может поразить человека, через какой бы то ни было доспех.
Оружие зеленого предела имеет поражающий фактор равный единице. Соответственно человека поражает по общим правилам, и по общим правилам взаимодействует с доспехом.
Оружие синего предела имеет поражающий фактор равный двойке. Это значит, что попадание в любую зону ранения на бездоспешном человеке приводит к тяжелому ранению. Доспех зеленого предела снижает поражающий фактор на единицу, а значит человек в нем получает в соответствующих зонах легкие и тяжелые ранения по общим правилам.
Оружие красного предела игнорирует любые доспехи, имея поражающий фактор, равный 3. Поражение незащищенного человека или человека в доспехе белого предела в любую зону наносит ему тяжелое ранение. Поражение человека в любом другом доспехе наносит ему в соответствующих зонах легкие и тяжелые ранения. 
Дополнения для ночного боя
Ночное время по самой сути своей не предназначено для ведения боевых действий. Подумайте сами, нечисть выползает из темных урочищ, лес наполняется непонятной, опасной, невидимой жизнью. 
Это не лирическое отступление, а общее руководство к поведению игроков. Боевые столкновения в ночное время могут привести к самым неприятным последствиям – что по жизни, что по игре. В любом случае, если вы собрались воевать ночью, усвойте следующие дополнения:

Обязательная защита головы – в ночное время опасность травмы возрастает на порядок. Опыт показывает, что ночью виден в лучшем случае расплывчатый силуэт. Защита головы – не обязательно шлем – тем более, что в глухом шлеме ночью вообще ни фига не видать.
Ограничение на оружие – длинное древковое оружие, стрелковое и метательное оружие ночью не используется (хотя есть мнение, что оно-то и есть наиболее безопасное – учитывая навыки стрельбы большинства игроков).

Нападение из засады – так как здесь важна внезапность, а бой как правило скоротечен никаких дополнительных требований не выдвигаем. Правила боя – стандартные. 
Поединок и встреча двух отрядов – может протекать так, как указано выше, но договорившись по ходу игры воюющие стороны могут перед началом боя осветить площадку за свой счет.

МАГИЯ ДЛЯ ЧАЙНИКОВ

	Маги – существа странные, зачастую с вывернутой (на взгляд обычного человека) логикой. Иногда – полезные. Часто – опасные. И относиться к ним стоит соответственно.
	Теоретически, маги Белой Ложи следуют путями добра, маги Красной – дорогой равновесия, а принадлежащие к Черной – преследуют исключительно злые цели. Но это не значит, что любой чародей в черной мантии только тем и занимается, что швыряет фаерболы в поселян. И мало кто из облаченных в белые одежды охотно подставит вторую щеку.  
	Довольно широко известно, что чародеи обычно не рвутся на передовую с посохом наперевес. Но большинство обладателей магического дара еще на первых стадиях обучения осваивает заклинания, которые могут, как минимум, создать проблемы недружелюбно настроенным юнитам.

*механика, изложенная в этом тексте, относится не только к магам, но и ко всем другим персонажам, использующим сверхъестественные силы.
	
Что может сделать чародей с вероятным противником В «чистом поле»?

	Многообразие боевых магических воздействий для простоты игрового процесса сведено к нескольким типовым возможностям.

	Нанесение объекту физического урона (это могут быть магические стрелы, огненные шары, потоки кислоты или кирпичи, падающие с неба).

	Приведение объекта в небоеспособное состояние (сон, паутина, паралич и т.п.)
	
	Обращение объекта в бегство (ужас, паника и т.п.)

	Защитные чары на самого себя (щит, сопротивляемость, защитный круг и т.д.).

	Особые силы (см. ниже).
	
	Все остальные известные магам заклинания используются только в небоевой обстановке (в том числе чары, позволяющие улучшить характеристики союзников).

МОДЕЛИРОВАНИЕ В БОЮ

Маг произносит несколько непонятных слов, совершает жест-маркер в сторону объекта заклинания и завершает словом-маркером. 
Атакованный таким образом юнит немедленно переходит к отыгрышу последствий.

	Физический урон:
		
Взмах желтой лентой в форме /\ и слово-маркер «Боль».
	Эффект: ОДИН противник, на которого указывает маг, получает легкое ранение. При этом конечности не отключаются, но два ранения, полученных из-за действия магии, приводят к тяжелому ранению по общим правилам.
Взмах желтой лентой в форме ∞ и слово-маркер «Боль».
Эффект: ВСЕ противники, находящиеся перед магом (в дуге 180 градусов на расстоянии не более 15 м), получают легкое ранение. При этом конечности не отключаются, но два ранения, полученных из-за действия магии, приводят к тяжелому ранению по общим правилам.

Носители доспехов синего предела 
могут игнорировать применение «желтых лент».

Взмах алой лентой в форме /\ и слово-маркер «Агония».
Эффект. Эффект: ОДИН противник, на которого указывает маг, получает тяжелое ранение.
Взмах алой лентой в форме ∞ и слово-маркер «Агония».
	Эффект: ВСЕ противники, находящиеся перед магом (в дуге 180 градусов на расстоянии не более 15 м), получают тяжелое ранение.

Носители доспехов синего предела 
получают от применения «красных лент» только легкие ранения.

	Примечание: после завершения боевой ситуации маг по возможности описывает объектам своего воздействия его природу (огонь, холод, яд и т.п.) для более верного отыгрыша эффектов.
Если название заклинания «говорящее», можно просто добавить его после слова-маркера. 
Например: взмах лентой, «Агония», «Огненный шар».

	Обездвиживание:

Взмах синей лентой в форме /\ и слово-маркер «Паралич».
	Эффект: ОДИН противник, на которого указывает маг, теряет способность двигаться и продолжать бой. При попытке атаковать его – возвращается в нормальное состояние. 
По умолчанию, эффект длится 5 минут. В иных случаях маг должен уточнить время действия словами.

Взмах синей лентой в форме ∞ и слово-маркер «Паралич».
Эффект: ВСЕ противники, находящиеся перед магом (в дуге 180 градусов на расстоянии не более 15 м), теряют способность двигаться и продолжать бой. При попытке атаковать одного из противников – он (и только он) возвращается в нормальное состояние. 
По умолчанию, эффект длится 5 минут. В иных случаях маг должен уточнить время действия словами.

Примечание: после завершения боевой ситуации маг по возможности описывает объектам своего воздействия его природу (паутина, сон, зыбучие пески, гипнотическая призма и т.п.) для более верного отыгрыша эффектов. 
Если название заклинания «говорящее», можно просто добавить его после слова-маркера. 
Например, взмах лентой, «Паралич», «Паутина».

	Паника:

Взмах белой лентой в форме /\ и слово-маркер «Паника».
	Эффект: ОДИН противник, на которого указывает маг, обращается в паническое бегство с дикими вскриками в прямо противоположном направлении с максимально возможной скоростью (ограничения физического состояния работают). Действует 5 минут.

Взмах белой лентой в форме ∞ и слово-маркер «Паника».
Эффект: ВСЕ противники, находящиеся перед магом (в дуге 180 градусов на расстоянии не более 15 м), обращаются в паническое бегство с дикими вскриками в прямо противоположном направлении с максимально возможной скоростью (ограничения физического состояния работают). Действует 5 минут.

	Защита:

	Маг вскидывает руки вверх, разводит в стороны и опускает вниз (для верности дублирует словом-маркером «Щит»), после чего самостоятельно отслеживает эффект заклинания (например, неуязвимость для метательного оружия, повышенная стойкость и т.д.).
	Во время боя маг не может накладывать заклинания «Щита» на других персонажей.
	
Отмена боевых чар:

Заклинания приведенной выше группы могут быть отменены другим магом (он знает, когда и как). 
Ключевым будет слово-маркер «Отменяю», сопровождающееся короткой командой на магическом языке и резким жестом. В этом случае, естественно, отыгрывать эффект не надо.
	Важно помнить: отмена возможна только «в стек», т.е. в ходе наложения заклинания (в течение 5 секунд после произнесения ключевого слова). 

ОСОБЫЙ СЛУЧАЙ

	Возможна ситуация, когда персонажи сталкиваются с чрезвычайно сильным чародеем или волшебным существом. 
	В таком случае используется фраза-маркер «ВЕЛИКАЯ СИЛА».
	Как только она произнесена, все в радиусе 15 м от мага прекращают всякие активные действия (в том числе бой и перемещение) до тех пор, пока чародей (существо) не даст пояснений, что именно произошло. Он должен постараться уложиться в минимальный срок объяснений. После этого действие продолжается.
	Воздействия чар группы «Великая сила» не могут быть отменены стандартными методами.

ЕЩЕ ОДИН ОСОБЫЙ СЛУЧАЙ

	Некоторые способности позволяют магу покинуть поле боя особым способом (например, применив телепортацию). 
	В игре это должно выглядеть так. Маг берет в руки серебристую ленту. Произносит некие непонятные слова. Надевает ленту в качестве хайратника. 
С этого момента он считается исчезнувшим из поля зрения других персонажей. Он никак не может взаимодействовать с игровым миром. И не реагирует ни на какие события в игре. Он должен немедленно начать перемещение к точке, предусмотренной его заклинанием (способностью).

НЕБОЕВЫЕ ЧАРЫ
	
Все чары, для которых не установлен маркер-лента, считаются небоевыми.
Для их наложения маг совершает круговой жест рукой («жест джедая») в сторону объекта заклинания и словесно поясняет ему, ей или им эффект воздействия.	
	В случае, если чары накладываются дистанционно (особенно в результате ритуала), о воздействии может сообщить мастер или игротехник.
	Некоторые чары создают эффект в мире игры, который не моделируются и не может быть визуализирован. Персонажи, тем не менее, должны на него реагировать. 

Общее примечание: у некоторых игровых и игротехнических персонажей могут иметься свойства, делающие их невосприимчивыми к тем или иным чарам (маркерам), соответственно, не стоит удивляться, если их отыгрыш будет отличаться от предписанного по умолчанию.