ВАРВАРЫ

Несколько кланов варваров – потомков людей, бежавших от рабства у огров – скитается по поверхности Кринна. Каждый клан живет в условиях родной местности сотни и тысячи лет. Одни бросают вызов суровым вершинам гор, другие охотятся на зеленых равнинах Абанасинии, а некоторые поселились в обжигающих пустынях, холодных полярных пустошах или бурном море, на поверхности которого не остается следов. 
У горных, равнинных и пустынных варваров темные волосы, карие глаза и кожа глубокого золотистого оттенка. Их южные сородичи, ледовые варвары, обладают рыжими или светло-коричневыми волосами, голубыми глазами и бледной кожей. Жизнь в постоянном контакте с природными стихиями повлияла на всех варваров. На закате своих зрелых лет, который наступает примерно в 60, кожа большинства варваров становится грубой и задубевшей, но юноши и девушки их племен считаются одними из прекраснейших обитателей Ансалона. В среднем, варвары на дюйм или около того, выше малорослых жителей городов. 
Три этих варварских клана предпочитают одеваться в меха, кожу и шкуры. Из-за того, что немногие из варваров занимаются сельским хозяйством, одежда из ткани считается среди них редкостной роскошью. 
Горные, равнинные и ледяные варвары являются суровыми и непреклонными традиционалистами. Они глубоко почитают природу, определившую каждому животному, растению или предмету надлежащее ему место. Эти варвары косо смотрят на "цивилизованных" людей и их ростовщический образ жизни. Варвары редко доверяют подобным людям: пока горожанин не докажет свою честь и благородство, его ставят не выше животных. Подобное недоверие к цивилизованным людям порождает схожее отношение к магии и магам. Из-за того, что волшебники извращают природу и заставляют ее служить своим собственным целям, варвары относят магов к самым нечестивым порождениям мира сего. 
Варвары Кринна ведут кочевой образ жизни. Они считают жизнь в городах и селениях душной и суровой по сравнению с жизнью в глуши. Они скитаются по своим родным землям, следуя за миграциями зверей и сменой сезонов. Варвары любят природу. Они уважают силы земли и почитают тех, кто обладает подобными силами.  
Вооружение варваров превосходно адаптировано к особенностям климата и специфике выполняемых им задач. Это оружие изготовлено из широко доступных материалов и выполняет также функции обычных, мирных инструментов. К примеру, равнинные варвары используют луки и боло, как в охотничьих, так и в военных целях. Схожим образом медвежьи когти горных варваров служат им как для лазанья по отвесным скалам, так и в бою. Вдобавок к этому особому вооружению, варвары обычно используют копья, длинные и короткие мечи, кинжалы и дубинки. 
Варварские доспехи, как, впрочем, и их оружие, изготавливаются из подручных материалов. Варвары обычно носят доспехи из меха, кожи или клепаные кожаные доспехи. Они используют деревянные щиты средних размеров.

ГНОМЫ (ДВОРФЫ)

Дворфы Ансалона низкорослы и широкоплечи. Продолжительность жизни дворфов варьируется от 252 до 450 лет.  У мужчин длинные бороды, а у женщин и юношей небольшие бакенбарды. У всех дворфов грубая, морщинистая кожа, и большинство дворфов-мужчин начинает лысеть еще в молодости (приблизительно в 50 лет).
Другие расы обвиняют дворфов в скаредности и жадности. Дворфы смотрят на эту проблему несколько иначе. Они верят, что их тяжелая работа и целеустремленность делают их достойными всех богатств мира. Тот, кто не соглашается с этим, является обычным лентяем и завистником. Дворфы очень ценят свой комфорт. "Хорошее кресло может служить дольше хорошего друга", гласит одна из поговорок подгорного народа. 
Среди своего народа дворфы считают упорную работу и значительное богатство двумя величайшими жизненными удовольствиями. К этим вещам, а так же выпивке, хорошей истории и песне, дворфы питают страстную любовь. В окружении большого народа (или эльфов) дворфы скрывают эту любовь, и кажутся непроницаемыми, грубыми и довольно скрытными.  
Учитывая то, что их жизнь продолжается несколько столетий, дворфы являются прирожденными коллекционерами. Они украшают свои дома полотнами, резьбой и статуэтками. Они не носят украшений, за исключением фамильных ценностей или наград.  
Дети дворфов очень рано узнают о том, что такое ответственность. Это обучение самодисциплине занимает целые годы, и на молодого дворфа постепенно накладывается все большая и большая ответственность. Выполнение работы становится инстинктивным, и в результате этого дворфы очень редко жалуются на какие-либо сложности.  Дворфы могут трудиться целыми неделями или месяцами, пока их работа не будет завершена, а потом праздновать свой успех на протяжении нескольких недель. Когда дворфы работают, они никогда не замедляют свою работу и не делают перерывов: они работают постоянно в одном и том же напряженном темпе.   Дворфы никогда не прекращают работать; после наступления старости они просто начинают выполнять менее сложные обязанности. 
Дворфы подозрительно относятся ко всем остальным расам, включая и различные народы дворфов. Они обращают больше внимания на свою работу и проблемы своего клана, и часто забывают про политику и события окружающего мира. 
Дворфы очень редко отступают и оглядываются назад, в результате чего их можно назвать настоящими мастерами выживания. Дворфы считают себя хранителями, назначенными самим Реорксом: они должны хранить прошлое в настоящем.   

Дворфы верят, что они были последними и лучшими из творений Реоркса, сделанными по его образу и подобию. Реоркс, говорят они, долго изучал всевозможных существ, пока не создал совершенный народ – дворфов. Предположение некоторых о том, что дворфы происходят из того же племени, что и кендеры с гномами является истинным богохульством. Из-за таких идей начинаются войны. 

Дворфы всегда были разделены на кланы. Каждый клан возглавляется таном – правителем клана и его представителем в Совете Танов. Совет Танов является основным правящим органом для всех дворфов Ансалона. 
Высокий Король: Высокий Король правит всеми дворфами Ансалона. Совет Танов избирает этого правителя, которого после этого посвящает в короли его народ. Высокий Король может принадлежать к любому клану. 
Кланы дворфов настолько различны, что их можно считать разными расами.
Хилар: Это самая старая и благороднейшая из рас дворфов. Большая часть великих королей дворфов принадлежала к Хилар. Хилар традиционно занимают лучшие места в обществе дворфов и считаются великими ремесленниками.  
Девар: Этот клан, верный Хилар, стал родоначальником многих дворфийских героев. Девар всегда яростно дерутся в сражении. Вдобавок к военным делам, Девар следят за выполнением общественных работ и соблюдением общественной безопасности. 
Нейдар: Клан относительно недавно покинувший подгорные чертоги, чтобы основать поселение на холмах за вратами Торбардина. 
Тейвар: темные гномы. Они ненавидят свет: он вызывает у них тошноту. В своих лишенных света пещерах они мечтают о захвате мира и доминировании над другими расами. Они делают все, чтобы подорвать престиж Совета Танов и захватить контроль над дворфами, пусть даже для этого потребуется развязаться гражданскую войну. В отличие от других дворфов Тейвар любят магию; большая часть их лидеров обладает заклинательными способностями. Они используют свою магию для того, чтобы атаковать существ, живущих в свете. Они обожают обманывать чужаков и убивают их при малейшей возможности. Их одинокая и жестокая природа дает им много таких возможностей.  
Дергар: Эти темные дворфы не так давно откололись от клана Тейвар. Дергар являются несдержанными и жестокими, а так же не знают, что такое честь на поле боя. Они никогда не допустят проявления милосердия.  
Агхар: Овражные дворфы описаны в своем собственном разделе, представленном ниже. 

Королевство Мертвых: Старая поговорка дворфов "Большая часть нашего народа обитает среди мертвых, а не среди живых" демонстрирует восприятие дворфами мира мертвых. Дворфы считают, что Королевство Мертвых является 8-ым королевством подгорного народа. Хотя мертвые редко требуют голоса в Совете Танов, они постоянно находятся в разумах дворфов. Дворфы используют различные виды гаданий – некоторые из которых являются истинными, а некоторые – воображаемыми – для того чтобы связаться со своими предками.  

Хотя дворфы не могут сравняться в изобретательности с гномами, в работе по металлу и шахтерском деле дворфам нет равных. Дворфы являются кузнецами и оружейниками Кринна. Они так же считаются прекрасными строителями огромных боевых машин: катапульт, таранов и осадных башен – как, впрочем, и других исполинских механизмов.  

ОВРАЖНЫЕ ГНОМЫ (ДВОРФЫ)

Агхар – или "Овражные дворфы" – являются низкорослые и плотные родственниками дворфов Хилар, хотя те это яростно отрицают.
У овражных дворфов богатая история, передающаяся из поколения в поколение в виде устных рассказов. И хотя каждый клан овражных дворфов по-своему излагает произошедшие события, их история по-прежнему остается замкнутой, и овражные дворфы очень серьезно относятся к ней. Ниже описано истинное происхождение Агхар. 
Овражные дворфы являются результатом кровосмешения между изгнанниками-дворфами и изгнанниками-людьми. К сожалению, появившимся на свет полукровкам явно не досталось лучших сторон их родителей
Суровые условия жизни украсили их кожу многочисленными шрамами, язвами, нарывами и болячками. Их волосы грязно-белого, рыжего, серого или черного цвета ужасно неопрятны. Мужчины носят длинные, растрепанные бороды; женщины отпускают баки. Глаза водянисто-синие, уныло-зеленые, ореховые или карие. У них узкие пальцы с огромными суставами и кривые ноги. К 25 годам фигуры и мужчин и женщин заплывают жиром, а их лица покрываются морщинами.
Из-за плохих условий жизни большинство овражных дворфов покрыто таким количеством сажи и земли, что на них можно вырастить небольшой садик.  Их постоянно грязная одежда кишит паразитами. Но если дворфу повезет и он становится счастливым обладателем драгоценности, то он носит ее напоказ, красуясь перед всеми. К сожалению, грязь, лохмотья и разбросанные по всему телу дворфа драгоценности иногда ставят под сомнение настоящий пол Агхар.  Агхар отличаются необыкновенной плодовитостью, женщина до сорока пяти лет может родить до двадцати детей – по одному в год. Дети овражных дворфов достигают зрелости в пять лет.  Те из них, кому удается избежать голода, болезней, насилия, и несчастных случаев, могут дожить до 55 лет. Тем не менее, большинство дворфов умирает в возрасте 35 лет. В среднем рост Агхар составляет около 4 футов, а вес –  120 фунтов.
Агхар – это гордый народ, который перенес множество страданий. В их грязных и вызывающих смех телах скрывается могучий дух. Агхар выживают, а то и процветают там, где у других дворфов нет никаких шансов на выживание. Тот, кто обвиняет Агхар в коварстве и глупости, прислушивается к своему носу, а не к сердцу. 
Если охотиться за овражными дворфами по одиночке, то изничтожить их сложнее, чем тараканов. Выживание является главным достоинством среди овражных дворфов: жизнь означает победу, а смерть – поражение. Помимо этого они возвели пресмыкание в искусство; они готовы выдать важнейшую информацию при малейшем признаке угрозы. Большинство Агхар готово убежать от опасности (что достаточно мудро) в любой ситуации, если, конечно же, под угрозой не оказывается их родной дом.  Другие расы называют подобное поведение бесславной трусостью и предательством. Овражные дворфы не видят позора, трусости или предательства в выживании. 
Но даже, несмотря на это, Агхар не живут ради того, чтобы выживать. Они не заботятся о будущем, а просто стараются убежать от прошлого.
Несмотря на презрительное отношение других рас, овражные дворфы гордятся собой. Их непрерывное спасение от всевозможных бедствий наполняет их ощущением бурной гордости за себя. Из-за того, что они никогда не получают помощь от других рас, они верят только в свои силы.
В овражном языке, недавно расшифрованном наречии овражных дворфов, нет слов, называющих числа свыше 1 и 2. В овражном языке "один" означает единичное количество, а "два" – множественное.  Постоянная нищета овражных дворфов снимает необходимость в  боле подробных расчетах. У них нет денег, которые нужно считать, трофеев, которые следует ценить, и чего-то, что стоит продавать. Им нечасто приходится описывать большие количества чего-то. 
Несмотря на ужасающие испытания и преследования, в душах овражных дворфов все еще сохранилась надежда. У них стойкие и дерзкие сердца, в которых никогда не гаснет огонек жизнерадостности. Испытания прошлого только указывают на незначительность испытаний настоящего. Надежда является основой выживания.  
Несмотря на свою трусость, овражные дворфы никогда не предают друг друга. Если чужак добивается их доверия и уважения, то он всегда может рассчитывать на их помощь. Очень часто подобные отношения включают в себя указания на то, когда следует убегать от опасности. 
Более развитые расы обычно недооценивают интеллект Агхар. Но это не обижает овражных дворфов; подобная недооценка обеспечивает им значительную свободу действия и дает возможность ошарашить своих врагов.  Овражные дворфы, особенно короли и авантюристы, притворяются дураками для того, чтобы манипулировать истинными глупцами.
Из-за того, что жизнь овражного дворфа опасна и очень коротка, они очень любят объедаться. Они набивают себе животы в один день, зная о том, что завтра их может ожидать голод. Этот ненасытный аппетит распространяется не только на пищу; овражные гномы ни в чем не знают меры, обожая огромные рулоны ярких тканей, связки тросов и кожи, или просто всевозможные товары в огромных количествах.   
Овражные дворфы очень любят разнообразные языки. Они обожают изобретать новые слова, и новые способы использовать их, как в повседневной речи, так и в качестве оскорблений. Овражное наречие развивается настолько быстро, что ученые просто не успевают его изучать. Даже самые умные не-Агхар не могут разговаривать на овражном языке без помощи магии. 
Когда встречается две группы Агхар из разных регионов, то после нескольких дней общения их диалекты смешиваются, создавая новое, смешанное наречие. Вдобавок к постоянно пересмотру слов, овражный язык непрерывно изменяет свои основные грамматические правила. Таким образом, овражное наречие не может и должно записываться: его символы теряют свое значение спустя месяц после из записи. 
Общество овражных дворфов является примитивным и грубым. Они живут небольшими семействами, возле коллекторов, свалок, оврагов, рек или болот, строя убогие хижины и лачуги. В каждой из подобных областей едва хватает пропитания для одной небольшой семьи. Из-за этого у них не бывает больших поселений.  В их деревушках нет школ, и дети Агхар познают мир только на собственном опыте или благодаря поучениям родителям. 
Агхар верят, что Реоркс – покровитель всех дворфов отказался от них. Поэтому овражные дворфы проповедуют культ предков; они верят, что только духи предков помогают им выжить. Агхар верят, что различные предметы обретают огромную мощь благодаря воздействию на них духов предков. Обладание подобным амулетом приносит власть и уважение его владельцу.
Самые сильные амулеты, говорят самые мудрые из овражных дворфов – это те, которые, на первый взгляд вообще никому и ни для чего не нужны: старые кости, плоды, палки, куски разноцветных камней, и так далее. Агхар тщательно проверяют каждую вещь, прежде чем освятить ее; далеко не каждая палка или кость обладают магической силой. Другие расы считают это только еще одним доказательством глупости овражных дворфов. Овражные дворфы считают это доказательством силы своей веры.
Инструменты овражных дворфов обычно изготавливаются из того, что попадается под руку, или просто обнаруживаются на свалках. Агхар не лишены навыков гномов и дворфов в создании полезных вещей.  Тем не менее, они могут чинить или находить применение сломанным вещам. Овражный дворф может в любой момент еще раз использовать устройство, которое все остальные уже считают бесполезным. 
Кроме того, овражные дворфы являются мастерами импровизации: им ничего не стоит превратить дырявую кастрюлю в шлем, гвоздь и несколько дощечек в крысоловку, а с виду бесполезные обрезки металла и струну в надежную сигнализацию. Овражные дворфы являются уличными бойцами, не признающими правил честного поединка. Традиционно они предпочитают использовать в драке ножи, кинжалы, дубинки, топорики и посохи, хотя некоторые учатся использовать и пращи. 

ЭЛЬФЫ

Эльфы были сотворены из Хаоса, как воплощения Добра. Они были высокими и величественным, подобно деревьям, из которых они были рождены.
Эльфы верят, что они являются перворожденными Кринна. Когда они впервые пробудились во время Эры Грёз, эльфы оказались разбросанными по миру, подобно звездам в небе. Кто-то из них дал начало морскому народу – Димернести и Даргонести. Обе эльфийских расы развили свою собственную культуру, независимую от основного хода эльфийской истории. Даже сейчас они живут в отдаленном мире и безвестности, хотя между земными и морскими эльфами существуют торговые отношения.  

Эльфы Ансалона являются высокими, гибкими и изящными существами с заостренными ушами, тонкими руками и ногами и грациозными движениями. Средний рост эльфов достигает 5 футов ,  хотя кажется, что на самом деле они выше. Вес большинства эльфов варьируется от 90 до 100 фунтов .  У эльфов не растут волосы на лице. 
Эльфы начинают считаться взрослыми с 80 лет. Они доживают приблизительно до 550 лет, после чего покидают этот мир, хотя среди них есть и те, кто доживает до 700 лет. 
 У Сильванести очень светла кожа. Цвет их волос варьируется от светло-коричневого до снежно-белого, и у них чаще всего карие глаза. Они предпочитают свободную одежду, особенно ниспадающие мантии и изящные накидки. Они носят одежду различных оттенков зеленого и коричневого. Их речь мелодична, и они двигаются с природным изяществом.  
Квалинести ниже ростом и обладают более темной, чем у Сильванести кожей, голубыми или карими глазами, а цвет их волос варьируется от медно-рыжего до светлого. Они не обладают такой поразительной красотой, как Сильванести. В одежде они предпочитают цвета земли. У них сильные, приятные голоса и дружественная, открытая манера поведения. Мужчины носят тканые брюки и безрукавки, а женщины – длинные платья. 
Кагонести не превышают размерами Квалинести и Сильванести, но при этом они намного мускулистей. Их темно-коричневая кожа обильно татуируется либо раскрашивается. У большинства Кагонести волосы черные или каштановые; у стариков они становятся серебристо-белыми. У всех Кагонести карие глаза. Кагонести носят отделанную бахромой кожаную одежду, дополнительно украшенную перьями, и украшают себя ожерельями и браслетами из серебра и бирюзы. 
Даргонести и Димернести, морские эльфы, являются дикими обитателями моря, которые очень сильно отличаются от своих наземных родственников.  У них синеватая кожа, широкие глаза с узкими зрачками, а так же перепончатые руки и ноги. Хотя они хорошо умеют плавать и в своем эльфийском обличье, эти существа часто принимают облик морских выдр (Димернести) и дельфинов (Даргонести).  
Полуэльфы очень сильно напоминают своих эльфийских родителей, но мужчины-полуэльфы могут отращивать бороду, в то время как у чистокровных эльфов растительность на лице отсутствует полностью. Хотя они выше и более крепко сложены, чем большинство эльфов, полуэльфы лишены большей части эльфийского изящества.

Цивилизованные эльфы, Сильванести и Квалинести, разделяют множество основных философских и жизненных позиций. Тем не менее, споры о землях или политике могут сделать их заклятыми врагами, что доказал исход Квалинести. Кагонести, Даргонести и Димернести являются варварами; они регулярно сражаются со всеми, кто не принадлежит к их племенам. Несмотря на эти различия, все эльфы обладают многими одинаковыми чертами.

Эльфы верят в совершенство природы; если они смогу придать миру необходимую форму, то его красота будет вечно сиять перед их глазами. Конечно же, они так же верят, что они являются наиболее подходящими существами для выполнения данной миссии. Они смотрят на Ансалон, как на сад, который нуждается в заботе, и считают себя его садовниками. Их яростное разделение границ между своим королевствами и землями всех остальных народов является результатом очень тесной связи со своей землей.  Эльфы заботятся о своей безопасности и поэтому их земли часто закрыты для других народов. Большинство эльфов горько тоскуют по своему дому, когда они находятся вдалеке от него.
Эльфы живут столетиями и составляют свои планы соответствующим образом. Вместо того чтобы возвеличивать прошлое или пытаться навсегда остаться в нем, они смотрят в будущее. Их огромный жизненный опыт и невероятная целеустремленность иногда заставляют их казаться холодными, бессердечными и высокомерными по отношению к другим расам. На самом деле, эльфы преднамеренно находятся в некотором отдалении от других рас, желая избежать наблюдения смены поколений народов, обладающих  меньшей продолжительностью жизни.
Эльфы, ощущая свое превосходство, легко обижаются. Немногие другие расы способны оценить дар цивилизации эльфов, который они получили от них, роль эльфов в качестве избранных богами и очевидное превосходство эльфийской расы. Эльфы не презирают другие расы, но они хорошо знают их недостатки. Эльфы так же считают все попытки других рас создать что-то прекрасное, грубыми и случайными. Из-за того, что эльфийские ремесла достигают очень высокого уровня, вследствие чего результаты труда эльфийских ремесленников могут существовать веками,  эльфы замечают некачественную работу всякий раз, когда они сталкиваются с ней. Инструменты и одежда, сделанные другими расами, не могут служить эльфам на протяжении многих столетий их жизни.
Эльфы редко размышляют над уроками прошлого или отказывают себе в своих пожеланиях. Хотя они могут экономить что-то или жертвовать чем-то, запасаясь на черный день, подобно дворфам, эльфы отказываются делать это. Если им приходится выполнять трудную работу, то они выполняют её с радостью. Несмотря на свою долгую жизнь, эльфы относятся к каждому дню, как к редкому дару.
Эльфы способны испытывать чувства печали, утраты и сожаления, но они не сосредотачиваются на этих эмоциях. Они проводят жизнь в ожидании следующего дня, следующей шутки и следующего нового друга. Даже эльфийские жизни слишком коротки для монотонной работы.    

Различий между разными народами эльфов также немало.
Сильванести являются гордым, надменным народом, которого не слишком интересуют дела других рас, включая и других эльфов. Они идеализируют расовую чистоту. Они не слишком терпимы к другим ("низшим") расам и обычаям.
Квалинести более общительны и терпимы, чем Сильванести; они часто и достаточно успешно общаются с другими расами. Тем не менее, они разделяют некоторые предубеждения Сильванести в отношении межрасовых браков. 
Кагонести, Даргонести и Димернести стремятся достичь гармонии для полной и счастливой жизни. Они очень горды, страстны и обладают горячим нравом. Хотя эти варвары не начинают войн и не нападают на незнакомцев, их ни в коем случае нельзя назвать пацифистами. 

Полуэльфы, которые растут в атмосфере позора, учатся неуверенности и ненадежности. Некоторые из них вырастают очень недоверчивыми и недружелюбными. Другие доверяют незнакомцам, но с очень большим трудом заводят длительные отношения. Многие из них являются природными лидерами, но немногие отваживаются взять на себя ответственность предводителя. Независимо от своего места жительства, все полуэльфы являются одиночками: задумчивыми, спокойными, и ведущими бесконечную борьбу с внутренними сомнениями. Они могут компенсировать свою неуверенность, совершая деяния, бросающие вызов самой смерти.   

До Эры Мечтаний, высокие эльфы жили в лесах без каких-либо рукотворных жилищ. В то время они были народом леса, хотя уже разделились на кланы и распределили территории.
Конец Эры Рождения Звезд стал концом их лесного существования. Напуганные угрозой драконов, исходящей с северо-запада, эльфы впервые объединились под началом Сильваноса. После того, как драконы были побеждены, эльфы начали обрабатывать некоторые плодородные земли. Они построили города, зная, что когда-нибудь им придется защищать их родину вновь.
Долгие годы существования безопасной и упорядоченной империи разделили ремесла и задачи по строгой системе каст или Домов. Во главе системы находится Королевский Дом, который состоит из потомков Сильваноса. Ниже этого дома находятся дома ремесленников и гильдии, подобных Дому Мистиков, Дому Садовников и Дома Преображающих Леса. Дом Защитников, так же известный, как Диких Бегунов, является армией Сильванести. Самая низшая гильдия называется Домом Слуг, и включает в себя учеников, иностранных торговцев, слуг и рабов. Никто не выходит замуж за пределами своей гильдии без разрешения, а разрешение предоставляется очень редко.
Сильванести редко связываются с внешним миром, считая это ненужным. Они редко выходят замуж за пределами своих собственных царств. Сильванести находились в изоляции тысячи лет, и привыкли к своему образу жизни. Они избегают контактов с людьми или другими расами. Даже их отношения с Квалинести далеки от совершенства. 

Общество Квалинести является гораздо менее ограниченным и структурированным, чем общество  Сильванести. Квалинести правит Говорящий-с-Солнцами, который должен быть кровным родичем Кит-Канана, эльфийского лидера, который создал Квалинести. Таким образом, Говорящие обладают кровным родством с Сильваносом. Говорящий-с-Солнцами в основном выступает в роли направляющей силы правительства, которое представлено сенатом, именуемым Талас-Энтией. Талас-Энтия представляет различные гильдии и общины Квалинести. Сенат дает советы Говорящему-с-Солнцами, который принимает окончательное решение.

У Кагонести нет постоянных поселений. Их деревни располагаются на деревьях, и представляют собой временные жилища из звериных шкур и веток.  Они используют ветви деревьев для строительства и маскировки. Каждая деревня служит пристанищем для племени, состоящего из нескольких связанных между собой семей. Племя сосредотачивается вокруг вождя – самого старого и самого мудрого члена – и его семейства. Вождь принимает все решения в племени.
Кагонести обладают анимистичными представлениями о космосе: они полагают, что все в окружающем их мире является живым и заслуживает уважения. Это уважение простирается на мертвых, которых хоронят в каноэ, отпуская их  вниз по течению.

Ни одно общество или сообщество на Ансалоне не состоит исключительно из полуэльфов. Хотя некоторые полуэльфы занимаются торговлей, большая их часть просто переходит с места на место. Квалинести неохотно обеспечивают пристанище для полуэльфов. Среди Квалинести к полуэльфам относятся холодно, но без отвращения.  

Эльфы не слишком склонны к изобретательству, предпочитая чистое творчество. Тем не менее, качество их ремесла невозможно оспорить. Тысячелетия, потраченные на совершенствование, позволяют эльфам превзойти даже дворфов в качестве некоторых изделий.

Все расы наземных эльфов предпочитают длинные луки. Они являются превосходными лучниками и охотниками. Морские эльфы полагаются на легкие арбалеты.   Другое оружие, характерное для эльфов, включает копья, веревки и гарпуны, сети, кинжалы, и тонкие стилеты. Кагонести предпочитают луки, пращи, боевые дубины и молоты. Морские эльфы используют короткие мечи, сети, трезубцы, пики, и копья.
Эльфийская броня известна своей надежность и легкостью. Кожаные, набивные кожаные доспехи и панцири обычно используются наземными эльфами.  Аристократы Квалинести и Сильванести, а так же Защитники Земли, носят эльфийские кольчуги или чешуйчатые доспехи и используют средние щиты. Воины Кагонести носят сыромятные доспехи. Морские эльфы используют акулью кожу для производства кожаной брони и используют специальные чешуйчатые доспехи, которые не ржавеют и обеспечивают свободу передвижения.

ГНОМЫ-МЕХАНИКИ

Другие расы иногда считают гномов простодушными и смешными; гномы в свою очередь считают другие народы неспособными сосредоточиться на какой-то одной проблеме, безнадежно скованными оковами магии и неспособными следовать за быстрым ходом мыслей гномов.
Гномы обитают в изолированных районах, разбросанных по всему Ансалону, которые находятся так далеко от обычных поселений, что воображение жителей Ансалона часто населяет эти места полумифическими феями и пикси. Гномам очень нравятся подобные заблуждения, и они всеми силами их поддерживают.  
Рост гномов достигает 3 футов , а весят они около  45-50 фунтов . Все гномы обладают кожей темно-коричневого цвета, белыми волосами, синими или лиловыми глазами и ровными, белыми зубами. У мужчин этой расы мягкие, курчавые бороды и усы; у женщин борода не растет. У представителей обоих полов после 50 лет появляются морщины. Гномы являются довольно низким и коренастым народом, но при этом их движения быстры, а руки ловки и надежны. У гномов закругленные уши и большие носы. 
Гномы обладают не слишком хорошим художественным вкусом, и потому обычно одеваются в лохмотьях всевозможных оттенков и цветов. Инструменты и записные книжки выглядывают из карманов их костюмов даже в том случае, если они не принадлежат к касте механиков. Это просто заложено в их крови. 
Все гномы обладают несколькими схожими чертами.
Гномы говорят очень быстро и настойчиво, сливая слова в бесконечные предложения. Гномы могут одновременно говорить и внимательно слушать собеседника. Если встречаются два гнома, то оба начинают оживленно болтать, часто отвечая на вопросы, заданные в ходе их диалога, тем же бесконечным предложением, с которого они и начинали. Гномы уже научились медленно говорить с представителями других рас, хотя делают они это несколько снисходительно, что немало раздражает их собеседников. Гномы считают других существ, которые не могут следовать за их быстрой речью, несколько бестолковыми. Во всех остальных случаях гномы используют разбивку своих слов на предложения только тогда, когда они испуганы, поражены или опечалены. 
Гномы редко дают удовлетворительные объяснения другим существам, независимо от поставленной перед ними проблемы, если те не начинают задавать им прямые вопросы. Это объясняется тем, что они считают, будто у каждого их собеседника присутствует определенная степень общих знаний, присущая каждому гному. Нелюбопытный путешественник может пройти мимо чудес Горы Небеспокойсь, услышав только следующие комментарии "Не наступи сюда", "Обрати внимание на трещину", и "Утка". Гномы знают 34 способа передачи слова "Смотри", каждый из которых описывает направление и приблизительную степень скрывающихся там опасностей. 
Гномам не хватает социального такта, который другие расы воспринимают, как должное. Они всегда готовы поговорить на некие специфичные темы, сравнить свои записи и результаты работ над избранными ими проблемами; из-за всей этой спешки и суеты они часто забывают быть вежливыми. Увлеченность работой забирает у них столько энергии, что её уже не хватает на вежливые жесты, осторожные просьбы или комплименты. Они готовы грубо пройтись паровым катком по чувствам других существ. Другие гномы не обращают на это внимания, но когда механики начинают обращаться к окружающим их представителям других рас, возникают проблемы. 
Гномы всем сердцем верят в свои машины; некоторые гномы даже уверены в том, что машинам требуется непоколебимая вера механика для успешной работы. Более того, гномы верят в возможность постоянного совершенствования своих машин. Зачем доверять сложную задачу одному-единственному рычагу, даже если он действует просто безукоризненно? А что если он не сработает? Заменив рычаг огромным количеством деталей и устройств, механик сокращает до минимума возможность потери контроля над ситуацией в случае отказа одной из частей механизма. В конце концов, простота предназначена для простаков. 
Хотя гномы обладают огромной национальной гордостью, они редко хвастаются величием своей расы. Их история ставит гномов в самый центр драмы, разыгрываемой богами и смертными. Истории гномов пронизаны забавным гномоцентрическим высокомерием. Детей-гномов учат, что именно гномы выковали Драконьи Копья, что их летающие машины победили драконов, и что Герои Копья помогали им только во время последней битвы. Каждый год появляется все больше и больше исторических текстов, подтверждающих эти факты, и данные факты становятся все более и более историческими. 

Гномов можно назвать учеными крысами: они знают все обо всем, но не могут разделить полезную и бесполезную информацию. Каждый кусочек информации для них обладает потенциальной важностью. Самый незначительный разговор может повлечь за собой настоящее откровение. Подробные расспросы мудреца-гнома могут повлечь за собой открытие поразительных сокровищ духа. Гномам в некоторой степени известны все научные области.  
Гномы предпочитают изящество и красоту – реальности. Представление гнома-иллюзиониста представляет собой круговорот цветов, изящных действий, воображения и актерского ремесла. Гномы знают, как привлечь людей, как завоевать внимание толпы, и как после этого успешно сбежать. Занимаясь механикой, гном берет простое устройство, подобное блоку, а затем начинает совершенствовать его до тех пор, пока оно не превратится в сущий кошмар, от которого отходит множество веревок, колокольчиков, свитков и мехов,  которое выполняет ту же самую задачу, но делает это гораздо более громко и тщательно. Их машины становятся все больше, лучше и подверженнее драматическим и веселым катастрофам. Это называется прогрессом.

Поговорки и народные сказания
Для того чтобы произнести поговорку гномов требуется от одного до двух дней в зависимости от их серьезности. Другие расы, которые услышали (хотя бы одну) из этих поговорок, настойчиво напоминали гномам о том, что поговорки гораздо лучше запоминаются в том случае, если они кратки и сводятся к одному или двум словам.      
Пораженные подобными заявлениями, гномы собрали Комитет Поговорок. Спустя месяцы обсуждений этот комитет извлек сущность трех важнейших поговорок гномов, сведя их к трем могучим и выразительным словам, смысл которых понятен каждому гному:  
"Никогда".
"Шестеренка".
"Гидродинамика".
Последняя поговорка до сих пор вызывает слезы на глазах старших гномов. 

Гномы являются домоседами, редко отходящими от своих лабораторий и проектов. Они обитают вдали от неспокойного мира большого народа и защищаются свои селения с помощью различных чар. 
Сами селения представляют собой шумные и сверкающие города, в которых постоянно царит шум и движение. Большинство гномов никогда не покидает свои родные селения; тот, кто отваживается на это, постоянно прислушивается к подозрительному шепоту птиц и сверчков. 

Гномы-механики живут в больших подземных колониях, расположенных в изолированных горных районах. Самым большим поселением гномов является Гора Небеспокойсь. Это поселение, насчитывающее 59,000 гномов, уже тысячелетиями существует в жерле дремлющего вулкана. 
Город Горы Небеспокойсь построен в скалах, окружающих центральное жерло вулкана. В Горе Небеспокойсь никогда не стихает суета. Обитатели горы мечутся из стороны в сторону, раздается свист, механические машины куда-то катятся, гномы летают (катапульты, именуемые гномометателями, предлагают ускоренное перемещение из Внутреннего Зала на 35 различных уровней города). Сотни лестниц, лесенок, пандусов и грузоподъемников пронизывают уровни. Паровые машины, поставленные на рельсы, кружат по городу, обеспечивая быстрое достижение отдельных уровней. Весь город заполнен дымом, странными звуками и вспышками. (Более подробно это описано в разделе  "География Кринна" и на карте). 

Цель Жизни: Гномы являются прирожденными механиками и "учеными"; каждый из них выбирает себе область специализации в зависимости от своих интересов. В молодости каждый гном избирает себе Цель Жизни, которая одобряется подкомитетом Гильдии, к которой принадлежит он или его семья. Гном, который решает изучать шурупы, проводит десятилетия в изучении размеров нарезки, металлов, разновидностей отверток и так далее. Очень редко комитет официально признает Цель Жизни выполненной. Выполнение Цели Жизни означает, что гном работал так хорошо, что все, что только можно было узнать об исследуемой им проблеме, теперь становится известным. Если Цель Жизни гнома выполнена, то души самого гнома и его предков после смерти отправляются к Реорксу и занимают место рядом с ним. 
Чаще всего Цели Жизни являются очень специфичными и связываются с технологическим устройством или процессом. Иногда необычные магические устройства изучаются для того, чтобы открыть технологический механизм, который позволит заменить их. 

Имена: У каждого гнома есть три имени. Истинное имя гнома рассказывает обо всем генеалогическом древе гнома, простираясь до самого создания его предков Реорксом. Эта родословная занимает одно, очень большое слово, которое с легкостью может заполнить целую книгу. Полные имена каждого гнома, рожденного на Санкристе, записаны в книгах Генеалогической Гильдии, которые находятся в основной библиотеке Горы Небеспокойсь.    
Хотя каждый гном знает свое полное имя (или, по крайней мере, несколько первых тысяч слогов), большинство гномов использует сокращенную форму обращения, произнесение которой занимает всего 30 секунд. Это сокращенное имя перечисляет самые величественные деяния предков гнома. Люди используют еще более сжатые имена: один или два первых слога имени гнома. Гномы считают эти сокращенные имена недостойными, но при необходимости готовы терпеть их. 

Единственным божеством, которого почитают гномы, является Реоркс. Хотя религиозные службы и жрецы среди них достаточно редки, гномы уважают Реоркса и верят  в его существование. Для них Реоркс, конечно же, является гномом, который любит строить, создавать, изобретать и мастерить. Некоторые философы даже считают вселенную машиной Реоркса – солнце и луны Кринна представляют собой зубцы во вселенской машине.
Хотя большинство гномов поклоняется Реорксу, небольшой культ гномов верует в Шинаре, богиню индустрии. Члены этой группы проводят религиозные службы на каждый шестой день. Группы почитателей этой богини используют такие изобретения, как сталежор (устройство для жертвоприношений) и органайзер (огромный музыкальный инструмент, который очень громко способен воспроизводить игру любого инструмента на Кринне).  Во время своих служб гномы умоляют Шинаре, чтобы она помогла им создать хорошо работающие машины. Они знают, что небеса нуждаются в них. 

Гномы-механики обладают большими технологическими знаниями, чем все остальные обитатели Кринна вместе взятые. Гномы создали паровые двигатели и винтовые пружины. Они используют паровые корабли, хронометры и заводы для очистки руды, чтобы получать высококачественную сталь, как прочем и обыденные предметы, подобные винтам, блокам, ведущим валам, зубчатым шестерням, музыкальным шкатулкам и механическим игрушкам. Некоторые легенды даже рассказывают, что в древних королевствах Кринна были часовые големы, сделанные гномами. 
Внимание гномов к стильности и изящности их ремесла привело к появлению изобретений, граничащих с магией: миниатюрных замков с механическими рыцарями и огнедышащими драконами, "громовых жуков" которые спокойно сидят на полу, а затем взрываются и улетают прочь, складных бумажных зонтиков, туалетного мыла, театров и гномометателей. В число разрабатываемых проектов входит бесшумный, складной и автоматически перезаряжающийся арбалет; стрелы, которые при попадании набрасывают на противника сеть; и двуручный меч на пружинах с выбрасывающимся лезвием. Архивы Горы Небеспокойсь заполнены незавершенными и неудачными изобретениями, которые ожидают, пока следующий изобретатель не доведет их до ума. 
К сожалению, хаотичность гномов и их увлеченность деталями только подрывают их технологии. Все, что могут сделать машины гномов, магия делает дешевле, быстрее и действеннее. Проще говоря, гномы, изобретающие новые машины, прикладывают к этому столько же усилий, рискуют в такой же степени и достигают такого же успеха, как и волшебники, занимающиеся исследованием заклинаний. 

Если на них нападают, то гномы защищаются всем, что оказывается у них под рукой: отвертками, молотками, сковородками, стульями, горящим пергаментом, изобретениями и так далее. Если они готовы к атаке, то они используют легкие арбалеты, пращи, короткие луки, дротики и метательные топоры, нанося удары по противнику с расстояния. В ближнем бою они используют короткие мечи, булавы пехотинцев, боевые молоты и гномьи кирки. 
Гномы используют все разновидности доспехов, включая броню, составленную из частей различных доспехов. Стандартный доспех гнома представляет собой кожаный фартук.

КЕНДЕРЫ

Взрослый кендер похож на юношу-человека: за исключением своих выдающихся вверх остроконечных ушей, они вполне могут сойти за человека в молодости. Несмотря на свою худощавость, кендеры обладают неплохими мускулами. Их рост варьируется от 3 футов, 6 дюймов до 3 футов 9 дюймов , хотя некоторые из них достигают 4 футов 6 дюймов в высоту. Вес взрослых кендеров находится где-то между 85 и 105 фунтами .
Цвет волос кендеров может быть как песочным, так и темно-русым, иногда с медно-рыжим или рыжевато-оранжевым оттенком. Коротко стриженные волосы популярны в Хило, но в Гудлунде кендеры носят длинные волосы: косы, конские хвосты, завязанные в узел, и комбинированные прически. У кендеров не растет борода или усы.
Светлокожие кендеры быстро загорают, получая к середине лета орехово-коричневый загар. Их глаза могут быть разного цвета, начиная светло-синим или зеленым и заканчивая оливковым или карим. У них острые, как у эльфов, уши.
Обычно на лице кендера царит напряженная и живая любознательность ребенка. Счастливый кендер безумно скалится; грустный кендер надувает губы. Когда кендер над кем-то насмехается, он шаловливо смотрит на свою жертву и кричит необычайно резким тоном. Их яркая эмоциональность заразительна.
Одежда кендера значительно варьируется, сложно встретить двух похоже одетых кендеров, но вместе с этим одежда кендеров проста и практична. Чаще всего они носят одежду ярких, природных цветов, которая украшена лентами. Одежда мужчин - рубашки, штаны или лосины, клетчатые легинсы и мягкая кожаная обувь или сандалии. Одежда женщин - туника или платье, брюки и мягкие кожаные туфли или сандалии. Все кендеры носят жилетки, пояса или плащи с множеством кармашков.

В своих бесчисленных сумочках, кармашках и поясных отделениях кендер носит огромное количество всякой всячины: перышки, камешки, кольца, веревки, зубы, игрушки, свистки, бумагу, кусочки древесного угля, чернила, трутницы, кнопки, мел, статуэтки, носовые платки, мраморные шарики, мышей, сушеное мясо, кости, засушенные фрукты, монетки, свечки и многое другое. Кендеры живут от 100 лет и больше, всю жизнь сохраняя юношеский задор. Совершеннолетие начинается в 20 лет и длится до 70. В любом возрасте их лица выглядят очень молодой вид, если не считать глубоких сеточек морщин. Их волосы седеют постепенно, обычно начиная с висков. Кендеры считают, что с возрастом становятся более привлекательными, поэтому некоторые из них ускоряют это процесс, используя грязевые примочки, чтобы высушить свою кожу.
Голоса кендера варьируются от пронзительных тонов детства и до сухого ворчания старости. Кендеры лучше всех подражают голосам животных и птиц. Взволнованный кендер говорит или очень быстро или очень громко, таким образом, чтобы было слышно только его. Кендеры имеют склонность к бродяжничеству, а так же им характерна извращенная логика и нелогичность.
   
Кендерам всегда были присущи детские черты: любопытство, бесстрашие, неугомонность, независимость, ленивость, насмешливость и неравнодушие к чужой собственности.
Кендерам интересно абсолютно все. Они являются природными исследователями. Они с одинаковым интересом исследуют закрытые чуланы и роются в глубоких пещерах. "Там куда может пролезть крыса, уже сидят два кендера" гласит людская пословица. Очень немногое может избежать внимания кендера. Кендер изучит каждую деталь комнаты, независимо от того, как часто он в ней бывает.  
Это любопытство простирается главным образом на редкие и необычные вещицы. Кендеры любят магические предметы и всех редких созданий (пределом мечтаний кендера является встреча с химерой, кентавром, единорогом или драконом). Безделушки - особенно изобретения гномов –  так же привлекают внимание кендеров. Кендеры видят красоту во всех вещах: они могут предпочесть старую, тусклую монету блестящей новенькой просто потому, что тусклая монета является уникальной. 
Кендерам неведом страх. Они не понимают, что они смертны и поэтому считают себя неуязвимыми. Эта храбрость в совокупности с кендерским любопытством изгоняет любой страх (а вместе с ним и здравый смысл), который мог бы испытывать кендер. Однако, бесстрашие кендера не эквивалентно глупости. В моменты опасности, кендеры отважно сражаются, в то время как другие съеживаются от страха за их спинами. И кендеры редко позволяют своему бесстрашию подвергать опасности кого-то, кроме как самих себя.  
В некоторых историях говорится, что на самом деле кендера можно испугать. Но даже в этом случае, истории описывают столь монументальные катастрофы, что вряд ли кому-то удастся найти выжившего во время подобных событий кендера, чтобы поинтересоваться  его ощущениями.
Немногие жители Ансалона могут заставить кендера замолчать или удержать его от чего-либо. Полные юношеской энергии, кендеры боятся скуки и ищут все, что их могло бы развлечь, развеселить или заинтересовать их. Веселье для кендера может состоять в проведении целых часов наблюдений за трудолюбивым преодолением муравьем различных препятствий. К сожалению, опасные развлечения являются для кендеров гораздо более привлекательными, чем безопасные. Если другие члены отряда мрачно отправляются в изнурительное путешествие, в конце которого их, очевидно, ожидает смерть, то кендер будет сопровождать их "просто для того, чтобы повеселиться".
Кендеры верят в права и свободу личности. Народ кендеров не имеет истинного правителя, из-за того, что они предпочитают свободу, которую дает анархия. Они возмущаются, когда кто-то пытается внести элементы порядка в их жизнь, предпочитая делать только то, что им хочется, и когда хочется. Попытка заставить кендера что-то сделать обычно заканчивается громкими жалобам, очень неохотной работе и насмешкам. Но при этом кендеры охотно выполняют любую работу до тех пор, пока она интересна им.  

Хотя они нуждаются в свободе выбора, кендеры часто не задумываются над последствиями своих действий. Импульсивные действия кендера могут поставить его в неловкое положение перед товарищами, которые будут вынуждены спасать его. "М-да, наверное, мне не нужно было открывать ту дверь, на которой было написано, чтобы её никто не открывал". Весь отряд свирепеет, когда кендер издает свое ужасное: "Упсс!"
Кендеры заводят друзей на всю жизнь. Они предлагают своим товарищам вечную (хотя и сводящую с ума) преданность и готовность пожертвовать собой ради них. Они всегда помогают больным и раненным, и с радостью делятся своей скудной добычей с теми, кто менее удачлив. Обида дорогого друга очень печалит кендера.  Их печаль столь очевидна, что может смягчить даже самое твердое сердце.
Из-за своего добродушия кендеры легко обижаются на безразличие или язвительные замечания  друзей. Тем не менее, они быстро прощают и забывают нанесенные им обиды, и из-за этой милой особенности к ним очень трудно испытывать неприязнь.
Дворфы говорят, что кендеры – это "ни к чему не пригодные, ленивые дверные ручки". Действительно, кендеры, занимающиеся нудной работой, хуже танцующих хобгоблинов; это кажется (и чувствуется) абсолютно неестественным для них. При этом кендеры являются одними из самых прилежных обитателей Ансалона, во всяком случае, до тех пор, пока работа кажется им интересной. Работа ради работы скучна, утомительна и тяжела. Прекрасные поля, умная соня или шаловливый бурундук - совершенно другое дело. Кендеры предпочитают мечты реальности и обожают видеть сны наяву.
Они обожают сочинять и рассказывать истории. Первоначальные рассказы изменяются, чтобы сделать их захватывающими, очаровательными и интересными. Но кендеры охотно слушают любые истории, неважно насколько они правдивы. Кендеры также любят музыку и танцы. Они добавляют цепочки, колокольчики и свистки ко всем своим повседневным инструментам и орудиям. Забивая гвозди в крышу амбара, или сталкиваясь лицом к лицу с черным драконом, кендер постоянно наигрывает свою любимую мелодию. 
 Кендеры, подобно человеческим детям, чересчур обидчивы. Их огромная любознательность заставляет их изо дня в день совершать нахальные вторжения в личную жизнь окружающих их созданий. Эти вторжения становятся оружием кендера в моменты гнева. Кендер ругается не только для того, чтобы ранить вражескую гордость, но и для того чтобы заставить его совершать ошибки. Безумная ярость, вызываемая кендерскими насмешками, часто позволяет кендеру нанести смертельный удар недооценившему его противнику. 
Кендеры не придают значения праву частной собственности. Если кендеру понадобилось что-то, что принадлежит другому существу, и что оно не использует в данный момент, то он невинно позаимствует этот предмет и пустит его в дело. Любопытные кендеры часто подбирают предметы для более тщательного осмотра, но по рассеянности забывают их вернуть. Хотя дварфы не могут отличить эти действия (именуемые “карманничеством”)  от воровства, карманники и воры разительно отличаются друг от друга. Во-первых, воры крадут ради наживы, кендеры же берут вещи из любопытства или рассеянности. Когда кендер с любопытством изучает новую вещь, он часто забывает положить её туда, откуда взял. Во-вторых, вор всегда берет наиболее ценные вещи, карманник же лишь то, что привлекло его внимание. Кендер всегда предпочтет какой-нибудь блестящий кусок стекла интересной формы, полному серебряных монет сундуку, но скучному. В-третьих, воры крадут злонамеренно, зная, что при этом, они нарушают моральные и гражданские законы; кендеры же заимствуют вещи с детской непосредственностью, абсолютно не задумываясь над тем,  что их действия противоречат правам собственности и делают их правонарушителями.
Хотя карманники-кендеры обладают обычными воровскими навыками, они не являются ворами. Кендеры очень сильно обижаются на обвинения в воровстве. Если их ловят во время прикарманивания какой-то вещички, то они сразу же находят множество объяснений этому (и, что самое главное, искренне в них верят):
- "Я его где-то нашел"
- "Ты, должно быть, обронил эту штуку"
- "Я не помню, как она у меня оказалась"
- "Я хотел приберечь его для тебя"
- "Ты сказал, что тебе она не нужна"
- "Выглядит прямо как твоя, не так ли?"
- "Может быть, он сам упал в мой кармашек"

Кендеры живут в чудесных, пасторальных деревнях и городах, расположенных в лесах Кринна. Возможно, это объясняется тем, что в лесах могут взбираться на деревья, свободно играть среди веток или просто бездельничать в тени. Их дома представляют собой различные разновидности незавершенных построек: домов на деревьях, землянок, просторных хижин, уютные нор и древесных дупл. Все дома прекрасно вписываются в окружающую обстановку. Если взглянуть на город кендеров сверху, то можно увидеть лишь кроны деревьев, виноградники, малинники, и цветущие фруктовые сады. Только если присмотреться, среди этого великолепия становится заметен сам город. Вратами города является простой проход между сторожевыми дубами, где через ручей перекинут небольшой мостик. Живые изгороди и овраги составляют естественную защиту города, а виноградные лозы обвивают строения, скрывая их. Извивающиеся ступеньки, веревочные лестницы и канатные дороги связывают плоские крыши друг с другом и с землей. У кендеров небольшие семьи, в которых обычно 2-3 ребенка. Но при этом они создают такой шум и так суетятся, что странник может подумать, будто в доме живет не меньше дюжины детей. Большинство кендеров в этом возрасте счастливо живет дома, рядом со своими друзьями детства. Когда кендер достигает 20-летнего возраста, им овладевает желание отправиться в странствия и увидеть мир. Они путешествуют годами, наслаждаясь тайнами Кринна, пока их страсть не утихает, и они не остепенятся. Некоторые  кендеры рисуют карты своих путешествий, карты которые в известной степени надежны и очень подробны, так как кендеры составляют их годами. Когда страсть к путешествиям проходит, кендер возвращается в родные края, и оседает в одном месте до самой смерти.
Оседлая природа престарелых и юных кендеров создает возможность для возникновения кендерских сообществ. Кендерское общество представляет собой омнигархию: правление каждого. Каждый член общества делает то, что хочет, во всяком случае, до тех пор, пока его занятия не вредят другим. Кендеры ценят свободу личности и никогда не навязывают свое мнение другим.  Вопреки очевидному отсутствию законов, возникающая угроза их сообществу влечет за собой быстрое объединение кендеров. Всего за несколько дней, королевство кендеров может собрать боеспособную армию. 
Время от времени кендеры подчиняются правителю, который в данный момент времени кажется им интересным. У них есть короли, ханы, военачальники, консулы, судьи и верховные жрецы, многие из которых не являются кендерами, но все обычно теряют власть в течение одного месяца.

Хотя кендеры почитают всех Богов (а так же духов природы, магических существ и комнатные растения), с особым уважением они относятся к четырем: Бранчале, Чизлев, Мишакаль и Гилеану. Реоркса кендеры обычно считают  ворчливым, но добрым дедушкой, но не слишком поклоняются ему. Кендеры, населяющие морское побережье, высоко чтят Хаббакука.

Большинство инструментов кендеров представляет собой комбинацию оружия, орудия труда и музыкального инструмента. Кендеры обожают добавлять к каждому инструменту личные штучки, подобные свистулькам, зазубринам для завязывания узелков и блестящим амулетам из перьев и меха.
Все кендеры обладают импровизированным набором отмычек, проволочек, напильников, старых ключей, старых бумажных афишек и воска.
Из брони большинство кендеров использует только малые щиты, меха, набивные доспехи или кожаную броню. Известно, что очень немногие из кендеров носили клепаные кожаные доспехи или кольчуги, и при этом их спутники говорили, что они не слишком помогали им в бою.  
Инструменты кендеров обычно сделаны из гибкого железного дерева с кожаными, веревочными и металлическими украшениями. Тяжелые инструменты "-пак" и "-ак" (полпак, баттак) чаще используются мужчинами, тогда как легкие "-пик" и "-ик" (например виппик, боллик) используются женщинами. Хупаки и чапаки используют кендеры обоих полов.    

МИНОТАВРЫ

Эти огромные гуманоиды с бычьими головами достигают 7 футов в высоту. Их туловище и конечности являются человеческими: большая грудная клетка и напоминающие человеческие руки, ноги и ладони. Тем не менее, их ноги заканчиваются раздвоенными копытами. Их тела полностью покрыты слоем короткой шерсти. Цвет их меха может варьироваться от ослепительно-белого до черного, хотя большинство минотавров обладает одним цветом меха. Только после того, как они достигают 110 лет, их мех начинает седеть. Минотавры доживают до 150 лет  – гораздо больше, чем быки и люди, черты которых смешались в этих существах.
Рога минотавров достигают 24 дюймов в длину  Минотавры очень гордятся своими рогами, и потому часто измеряют их и всячески ухаживают за ними. Рога символизируют великое и благородное наследие, которым не обладают никакие другие обитатели Кринна. Минотавры тщательно полируют и натирают воском свои рога для того, чтобы они стали крепкими и блестящими. Преступники наказываются  и изгоняются из общества минотавров путем срезания рогов. Подобные существа больше не считаются минотаврами, и к ним относятся, как к зверям, чем-то напоминающим людей. Лишенные рогов минотавры теряют гордость и считаются запятнавшими свою честь. Ни один честный минотавр никогда не будет общаться с одним из этих безрогих и злополучных существ.  
Минотавры живут в соответствии с особым кодексом чести. Они верят в то, что их раса сохранит свою честь, и, в конце концов, станет доминирующей на Кринне. Их животные головы скрывают острые умы; многие минотавры умнее обычного человека.
Как ни странно, но из всех рас Кринна минотавры больше всего напоминают низкорослый народ – дворфов. Обе расы ценят честь, силу, семью, упорную работу и верят в превосходство своей расы.  
Превыше всего минотавры ценят свою честь. Они не представляют жизни без чести.  Минотавры живут по суровому кодексу чести, развившемуся на протяжении многих лет в ответ на окружающие их сложности и трудности. Этот кодекс управляет всей жизнью минотавра. В результате этого, минотавры не признают исключений из него. Минотавр всегда будет следовать своему слову, независимо от того, насколько болезненными будут последствия этого. Только тогда, когда существование всей его расы окажется под угрозой, обычный минотавр может нарушить свое слово. Минотавры очень редко дают подобные клятвы.  
Даже минотавры-разбойники Котаса и Митаса сохраняют некоторое подобие чести. Каждый, кто посмеет посягнуть на честь даже нарушившего закон минотавра, скорее всего, получит удар острогой в горло. 
Минотавры строго подчиняются правилу силы: Сила означает справедливость. Они верят, что любую проблему можно решить с помощью силы, проворства и умения. Тот, кто решает свои проблемы с помощью силы, проворства и умения чаще всего оказывается прав. Закон силы лучше всего проявляется на арене, где решаются все судебные дела минотавров. Если обвиняемому удается выжить в бою с чемпионом минотавров, то он признается невиновным. 
Минотавры так же очень любят состязания. Состязания позволяют оценить свои силы, сравнив их с силами других минотавров и меньших существа.  
Семья является основной составляющей общества минотавров, особенно на Таладасе. Там семья играет гораздо большую роль, чем где-либо на Кринне. Незнающий своего происхождения минотавр отрезан от благородной и величественной истории своего народа. Без семьи у минотавра нет источника чести и гордости – вещей, без которых невозможно существование минотавра.   
Каждый минотавр прежде всего представляет на Кринне свою семью. Таким образом, каждая семья становится защитником бесценной сущности истории и чести минотавров. Любой честный минотавр готов умереть за свою семью так же, как и за свой народ. 

Происходящие от высокой расы огров Таладаса, минотавры считают себя бесспорными владыками Кринна. Другие расы этого мира слабы и переполнены бесчестными личностями – их земли просто не могут дождаться, когда ими завладеют истинные хозяева Кринна. Минотавры не остановятся ни перед чем в своих попытках захватить то, что на их взгляд принадлежит им. Минотавры, подобно представителям многих других рас, считают себя избранными богами. 
Корни жестокости расы минотавров лежат в их появлении на свет. Будучи первоначально кланом огром, жившим на западном берегу Таладаса (второго континента Кринна), минотавры возникли в результате воздействия дикой магии. Когда она обрушилась на несколько деревень высоких огров, несчастные подверглись болезненному преображению. На следующее утро они проснулись уже минотаврами. Когда эти беспомощные люди-звери бросились искать помощи у своих прежних сородичей, те только поработили их. В конце концов, минотавры вырвались на свободу и отплыли на своих первых, грубых кораблях к Ансалону, чтобы начать свою жизнь сначала. Но перед этим они отдали все свои долги. В ночь своего освобождения они щедро окропили землю кровью огров, очищая окрестные земли от своих прежних владык. 
Путешествие на Ансалон запомнилось им надолго. Минотавры столкнулись с яростными штормами и ужасными порождениями моря. Четверть всего народа минотавров погибла в море. Но, в конце концов, они достигли Ансалона. Оставив свои корабли на берегу, они начали строить новую жизнь. 
К сожалению, Ансалон не принял их. Вскоре экспансия минотавров пересекла границы империи дворфов, именуемой Кал-Таксом (Kal-Thax). Подобно ограм до них, дворфы поработили минотавров, став их надсмотрщиками, вместо того, чтобы стать их товарищами. Батальоны дворфов отправились на восток к прибрежным городам минотавров, убивая тех, кто отказывался надеть рабские кандалы.  
На протяжении многих веков минотавры терпели их жестокое владычество. Но в их душах все сильнее и сильнее разгорались ненависть и непокорство. Герой минотавров, Амбеутин, тайно начал собирать людей для восстания. С помощью волшебника и артефакта времени Войн Огров, Амбеутин поднял восстание, которое повергло в прах дворфов и уничтожило их империю. И так, к 1600 PC, последний дворф Кал-Такса умер в руках своих прежних рабов. Мир узнал о гибели цивилизации дворфов только через много сотен лет после того, как минотавры вернулись на побережье. Когда исследователи дворфов отправились на поиски древнего и забытого города Кал-Такса, они даже не смогли найти ворот, ведущих туда, так как плющ полностью скрыл их. За воротами лежат только опустошенные руины, скелеты дворфов и покинутые дома. До этого момента гибели Кал-Такса остается для дворфов Ансалона загадкой. 
Вернувшись на побережье, минотавры основали королевство фермеров и грабителей, получая необходимые им вещи из земли и от других существ. Они провозгласили Амбеутина своим королем, и он основал королевство, в котором правила честь. Ни один минотавр не мог быть порабощен, если, конечно же, он не нарушал свое слово или кодекс чести минотавра. И в результате того, что честь является силой, все вопросы чести должны были решаться на арене. 
Со временем у Амбеутина родилось два сына. Эти двое, Митас и Котас, учились сражаться и править сидя на коленях у своего отца. Когда же наступил час сражения на арене, которое должно было определить, кто станет правителем после смерти их отца, оба минотавра оказались в равной степени умелыми и могучими, и ни один из них не смог победить другого. В конце концов, спустя день и ночь сражения, судьи объявили перемирие. И так, в год 1560 PC, королевство минотавров Амбеутина разделилось на две отдельных страны, каждая из которых была названа по имени её правителя. 

Эти королевства мирно существовали на протяжении  1500 лет, изучая искусство мореходства и земледелия. Они достигли высот в обеих областях, и их цивилизации успешно развивались. Минотавры создали кодекс законов для того, чтобы придать плоть костяку правил Амбеутина, следуя которым все минотавры должны были жить так, как велит им честь. Постепенно культура минотавров стала достигать высот своего величия. 
Но вновь минотавры пали под ударами другого королевства. На этот раз это была Империя Истара, которая в момент своего расцвета вторглась в земли минотавров. Минотавры ничего не могли поделать с бесконечными ордами людей, вновь и вновь накатывающими на их территории. И вновь минотавры были закованы в цепи. Эти новые владыки были гораздо хуже дворфов, так как истарцы считали, что поступают абсолютно справедливо. Они считали минотавров ошибкой богов, результаты которой едва годились на роль слуг. 
Будучи расой, основанной на жестокости и грубости, минотавры являются превосходными бойцами. Они еще в молодости начинают тренироваться на аренах, для развития силы, хитрости и интеллекта. Самое распространенное оружие минотавров включает в себя большие обоюдоострые топоры, большие цепы , короткие мечи и кнуты. Обладающие огромной силой минотавры могут даже владеть двумя широкими мечами.
Толстый мех минотавров дает им природный доспех. Из-за того, что они ценят отвагу в сражении, минотавры редко одевают броню, отличную от кожаной . Аристократы иногда одевают юшманы или нагрудные пластины, сделанные из шкур ящеров или панцирей жуков. Бойцы-минотавры практически всегда отказываются от щитов, оставляя руки свободными для того, чтобы сражаться двуручным оружием.