Повторимся, что дабы сохранить атмосферу “той самой игры”, мы добавляем в наши правила толику некоторой архаичности.
Поэтому мы говорим:
Человек – 3 хита
Эльф – 7 хитов
Гном – 4 хита
Орк - 2 хита
Урук - 4 хита
Назгул - 12 хитов.
Наше тело
-Ты же сломала мне руку!
-В человеческом организме 220 костей. Я сломала тебе только одну.

Человеческое тело – странная вещь. Один и тот же удар, нанесенный в одну и ту же часть тела разным людям может привести к разным последствиям. Исключений здесь немного – проекция смертельно опасных органов на поверхность человеческого тела чрезвычайно мала.
Итак первое: Человеческое тело мы разделяем на зоны: легкого ранения (при попадании слетает один хит),  тяжелого ранения (при попадании слетает два хита) и запретная зона.
Зона легкого ранения включает в себя руки и плечи до линии ключиц, а так же ноги от колен и ниже.
Зона тяжелого ранения включает в себя корпус от ключиц до паха, бедра и ноги до колен и голову.
Запретная зона включает в себя лицо, шею, пах и кисти рук. Конечно, кисти рук все равно страдают, но хоть к условным ранениям это приводить не будет.
Второе: Человек на игре может пребывать в состоянии здоровом, больном, легкого ранения, тяжелого ранения, трупа и в посмертном состоянии.
Здоровый человек комментариев не требует. Ограничения на действия, ношение доспехов, оружия и пр. обуславливаются только особенностями роли.
Больным человек может быть либо исходя из особенностей роли, либо в результате игрового заражения, увечья или травмы. При этом он должен отыгрывать симптомы своей болезни, а ее ограничения, симптомы, время смерти и т.д. ему сообщат. Иногда говорится, что последствия «аналогичны легкому ранению», в таком случае смотри ниже.
Легкое ранение (у вас осталось два хита от номинала) вызывает неподвижность пораженной конечности или ближайшей конечности к месту поражения. Ограничений на ношение доспеха не налагает. В случае неоказания первой медицинской помощи через полчаса переходит в тяжелое. В случае оказания первой медицинской помощи, но без профессионального лечения  в течении 3 часов залечивается с последствиями.
Тяжелое ранение (у вас остался один хит от номинала) вызывает невозможность двигаться самостоятельно, кроме как на четвереньках или ползком (ломает падать-импровизируйте), сражаться, носить доспехи и оружие. В случае неоказания первой медицинской помощи переходит в смерть в течении получаса. Последние пять минут тяжелораненый вообще не может передвигаться. В случае оказания таковой отодвигает  смерть на час. В случае оказания профессиональной помощи по прошествии двух часов переходит в легкое. При несоблюдении режима возможны последствия.
Труп занимает свойственное трупу положение и не подает признаков жизни пока не окончится действие в ходе которого он был убит или умер. После чего над ним либо провели соответствующую церемонию, по завершении каковой рот ему завязывается платком, либо нет. В первом случае он отправляеться в мертвятник, во втором – становиться неупокоенным. В этом случае он изображает мертвое тело еще 20 минут, после чего из подручных материалов формирует на месте гибели что-то отдаленно напоминающее костяк, оставляет бумажку со своим именем и опять-таки идет в мертвятник.
Посмертное состояние предполагается даже двух видов. В первом случае труп похоронен и душа его радостно шествует в Страну Мертвых. Там она отчитывается мастеру о своей земной жизни и до следующего своего выхода продолжает играть своего персонажа – точнее его душу. Если же тело было брошено как попало, то душа тоже навещает мертвятник, дабы отчитаться, но по дороге как «бесплотный дух» может общаться с кем угодно и о чем угодно, кроме обстоятельств своей гибели. После отметки неупокоенный возвращается на место своего убиения и тероризирует ближайшую округу до того момента, пока кто-то не найдет и не предаст земле его прах.
Третье. Переход из одного состояния в другое может произойти вследствие целого ряда причин, но нас интересует в первую очередь применение оружия.
Прошедший удар стандартным оружием в зону легкого ранения приводит к этому ранению, которое при этом отыгрывается так, как описано выше.
Прошедший удар стандартным оружием в зону тяжелого ранения приводит к этому ранению, которое отыгрываеться как описано выше.
Повторное поражение уже имеющей легкую рану конечности приравнивает его к тяжелому ранению.
Для того, чтобы убить противника необходимо сымитировать добивание тяжелораненного.
Четвертое: кулуарка есть имитация внезапного удара в уязвимое место. Обозначается она перерезанием горла со спины. Приводит к тяжелому ранению, игнорируя любой доспех. Не действует в бою.
Наше оружие
Оружие не должно быть умнее своего хозяина.
Ванда Каховски
Будем предельно кратки. На игру допускаются любые муляжи холодного и метательного оружия, отвечающие следующим требованиям:
Оружие должно выглядеть как оружие
Оружие должно быть на сколько это возможно безопасно – дюраль хорошо обточен, скруглен, резиновые топоры без фанатизма, метательное оружие должным образом гуманизировано и т.д.
Оружие должно соответствовать реалиям игрового мира
Все оружие будет оцениваться индивидуально.
Помимо обычного оружия на игре может присутствовать артефактное.
Наш доспех
Он извлек из кучи металлического хлама выгнутую пластину с ремешками и пряжками.
Если игровое оружие – это в первую очередь имитация, то с доспехом все обстоит наоборот. Он должен реально защищать своего владельца от поражения этими самыми имитациями. К доспеху предъявляются почти такие же требования, как и к оружию:
Функциональность
Соответствие условиям игровой реальности
Удобство – на последнее мастера обращать внимание не будут, но постарайтесь сами не забывать о том, что доспех должен быть удобным.
При любом доспехе необходима защита головы.
Доспехи будут разделяться на следующие категории:
Легкий доспех (добавляет 1 хит) – гамбезон+подшлемник
Средний доспех (добавляет 2 хита) – легкий доспех+кожаная хрень или легкий доспех+кольчуга
Тяжелый доспех (добавляет 3 хита)– (для Гондора и гномов) – легкий доспех +кираса/бригант  и закрытый шлем или легкий доспех+латный комплекс и защита кистей, локтей, колен и закрытый шлем.
Бой.
Я ему хук справа, потом прямой в корпус, потом аперкот, потом снова хук . И тут чувствую – по очкам выигрываю.
Вступая в бой, необходимо попытаться удержать в голове, что это в общем-то вовсе и не бой, а игра. Но это достаточно тяжело. Еще тяжелее сообразить, что в бою с одоспешенным противником нанести ему травму тяжеловато, а вот покалечить незащищенного человека – раз плюнуть. Но это необходимо помнить – а то никакой аптечки не хватит.
Бой строиться на следующих правилах:
Бой это игровое действие, а игровое действие должно прекращаться только в исключительных случаях.
Доспех ваш прикрывает то, что он прикрывает – и не больше.
Удары плоскостью оружия и прочими его нерабочими частями не наносят повреждений.
Удары типа «швейная машинка» или «лапка котенка» не наносят повреждений.
Удары руками и ногами, кромкой щита и т.д. запрещены. Захваты оружия, удержания и т.д. разрешены.